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Neverwinter Campaign Setting

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livret en quadrichromie de 224 pages et un poster recto-verso de 53 x 74 cm.

Description

Ce guide propose tous les outils pour jouer des campagnes de niveau héroïque (1-10) autour de la ville en reconstruction de Padhiver. Un système de création de personnage avec des historiques adaptés au cadre de la campagne et un ensemble de factions originaires du reste des Royaumes Oubliés qui se battent pour la suprématie sur la ville permettent de faire un cadre intégré pour le meneur de jeu débutant dans les Royaumes. Quelques outils complètent également la gamme Essentials avec notamment des domaines divins pour le prêtre (Warpriest) et une carrière alternative pour le magicien (Wizard) de Heroes of the Fallen Lands.

Introduction (2 pages) donne d’emblée les 9 caractéristiques d’une campagne à Neverwinter :

  • bas niveau car presque toutes les menaces sont de niveau héroïque
  • existence de thèmes de personnage permettant de mieux s’intégrer
  • possibilité pour les personnages d’influer sur le devenir de la ville
  • frontière de la civilisation
  • beaucoup d’intrigues
  • grand nombre de pistes d’aventure
  • monde en mutation
  • des défis à chaque coin de rue
  • une ouverture sur le vaste monde, en particulier le monde ténébreux de la Gisombre, les nécromanciens de Thay et le royaume nain oublié de Gauntlgrym

Jewel of the North (10 pages) décrit succinctement le cadre de la campagne : une ville détruite par un cataclysme alors qu’elle était le prospère port commercial de la côte nord-ouest des Royaumes. Les environs de la ville ne sont pas oubliés, tels Helm’s Hold, Port Llast, le bois de Padhiver, Thundertree, le volcan Hotenow, et bien d’autres lieux associés aux intrigues en cours. Certains de ces lieux sont les ruines de civilisations disparues évoquées dans l’historique qui suit. Enfin, une série de conseils permettent de tirer le meilleur profit de l’ouvrage, notamment pour le suivi des nombreuses intrigues proposées.

Character options (68 pages) propose tout d’abord 13 thèmes de personnage. Certains sont liés à une race comme le gardien d’Iliyanbruen qui est un Eladrin recherchant une antique civilisation, ou l’héritier de Delzoun qui est un nain cherchant le royaume de ses ancêtres. La plupart sont multiraciaux comme l’agent des Harpistes (forces du bien dans les Royaumes) ou le porteur de Magepeste (maladie magique emblématique de cette édition des royaumes). Tous procurent un solide ancrage dans la campagne qui trouvera écho dans les intrigues des deux chapitres suivants, mais aussi un destin, un avantage à la création, et des pouvoirs alternatifs jusqu’au niveau 10. Les variantes raciales permettent de mieux interpréter un Gold Dwarf, un Shield Dwarf, un Moon Elf, un Wild Elf ou un Sun Elf qui sont natifs de la région.

De nouveaux domaines sont disponibles pour le Warpriest, correspondant aux divinités locales. Une nouvelle variante du magicien (Wizard) est proposée, le Bladesinger, très semblable au mage d'armes proposé dans Royaumes Oubliés, mais il est restreint aux Elfes et Eladrin. Ses atouts : nombreux dégâts élémentaux, radiants ou nécrotiques, et capacités de téléportation.

Factions and Foes (52 pages) révèle à quel point Padhiver est un enjeu majeur pour les puissants des Royaumes depuis que la famille régnante des Alagondar a été décimée. Tout d’abord, Lord Neverwinter, un noble de la métropole voisine d'Eauprofonde, essaie de rebâtir la ville et d’en devenir le souverain légitime, sans compter sur ceux qui se revendiquent héritiers des Alagondar. Les aberrations Aboleths tirent parti de la magepeste pour infecter la ville. Les nécromanciens Thayans ont un plan à long terme qui a déjà causé la destruction de la moitié de la ville. Les Nethereses, les Eladrins, les nains essaient de restaurer leurs anciennes civilisations ou de piller les autres, sans oublier des rebelles, des serviteurs démoniaques, des elfes noirs et des barbares qui poursuivent leurs propres buts. Des alliances fragiles existent entre certaines factions. Des adversaires emblématiques de niveau héroïque sont proposés, même quand il s’agit de versions de monstres généralement plus puissants comme une liche.

Le Gazetteer (88 pages) commence par une description de la ville, quartier par quartier, avec les lieux principaux de chacun. Il contient peu de caractéristiques de jeu, celles-ci étant détaillées au chapitre précédent, mais présente les différents noeuds d’intrigues en fonction des différents lieux. Les environs de la ville se révèlent riches en ruines convoitées mais largement inexplorées. Elles sont l’enjeu des intrigues entre factions et sont associées aux destins des différents thèmes. La cité disparue des nains, Gauntlgrym, se voit traitée en détail avec différents niveaux de danger. Enfin, Evernight est la réplique de Neverwinter dans la Gisombre. Au-delà se profile une campagne parangonique contre Thay.

La dernière page présente les derniers produits de la gamme, dont une série de rencontres en boutique, telle Lost Crown of Neverwinter, qui déclinent les thèmes de cet ouvrage.

Le poster représente, au recto, Padhiver, et au verso, sa version dans la Gisombre Evernight. Un poster promotionnel représentant les environs de Padhiver tels qu'ils sont sur la carte de la page 11, et les lieux importants de la campagne, a été distribué en boutique avec le kit Gates of Neverdeath.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2012.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Fantastique !!

Autant, j’étais assez rebuté, quoique fasciné, par les Royaumes Oubliés, trop vastes, trop riches, autant Neverwinter propose un cadre de campagne cohérent, riche, très intéressant, particulièrement bien présenté et accessible.

Neverwinter fait partie des rares ouvrages que je peux lire, poser, et ensuite me sentir à l’aise pour improviser un scénario tout de suite. Il y a une grande richesse d’informations, mais très intelligemment structurée et très agréable à lire. Les factions adverses vont du franchement maléfique comme les thayans qui ont déjà à moitié détruit la ville en provoquant l’éruption du volcan pour un rituel à la noix, à Lord Neverember dont le rôle est ambigu, protecteur de la ville, mais prêt à aller assez loin pour défendre ses intérêts.

Le point fort, et j’ai pu le tester en jeu, ce sont les thèmes de personnage qui permettent de fournir à chacun un historique lié à la ville et qui permettent d’ancrer les joueurs dans la campagne quelle qu’elle soit. Au fil de l’ouvrage, des éléments, des secrets, des astuces permettent de développer cet historique et c’est très bien vu.

Neverwinter est vraiment la porte d’entrée des Royaumes Oubliés pour le débutant. Et si on prend l'exemple de la magepeste qui me semblait tomber comme un cheveu sur la soupe en lisant de précédents ouvrages, elle est ici présentée de façon cohérente et intégrée.

Il y a vraiment plein de bonnes idées dans cet ouvrage et notamment des campagnes épiques (cités disparues avec enjeux d'envergure) qui ont été rendues accessibles aux premiers niveaux. C'est remarquable.

Je n'insiste pas sur le fait que la publication du bouquin a été pour l'éditeur l'occasion de sortir du matériel supplémentaire gratuit de grande qualité (Gates of Neverdeath et Lost Crown of Neverwinter) mais ça fait quand même partie des adds-on du bouquin même si ce sont des fiches différentes sur le Grog.

Je crois que j'en ai assez dit : à l'aventure !!

Critique écrite en janvier 2012.

batronoban  

LA FORME

Alors je me répète décidément dans la critique des derniers suppléments DD4, mais franchement, c'est beau.

Depuis la sortie de la gamme Essentials (qui est une 4.5 même si personne ne voudra le reconnaître), ils ont changé la mise en page - elle est moins brillante dans ta face, elle est plus douce pour les yeux, avec des tons pastels dans les titres de chapitres et de paragraphes.

En fait, ils reprennent la mise en page de Essentials.

Ensuite, le livre regorge d'illustrations très belles, qui font très "peinture moderne" et pour l'évocation, c'est le top, les paysages sont splendides, à la fois classiques et réalistes.

La reliure est solide, la couverture bien dure, la qualité du papier est bonne, douce au toucher, et bien sûr c'est entièrement en couleur.

On a droit à une carte vraiment grande de la cité et de Evernight détaillée et faite pour les joueurs, sans indications.

LE FOND

J'ai beaucoup aimé.

D'abord, c'est très classique. En fait, les auteurs ont réuni tout ce qui est intéressant dans les Royaumes mais en une seule petite région, autour d'une grosse ville.

L'ambiance est post-apocalyptique, puisque la cité a été entièrement détruite, reconstruite, mais est encore partiellement endommagée.

Ensuite, j'aime bien la façon dont on nous présente ça, on nous explique clairement quelles sont les grandes lignes du livre (cf la fiche GROG qui les reprend), et le fait qu'il n'est pas question de tout décrire, ça sert à rien, mais à la place décrire uniquement ce qui peut être source d'histoires.

Après une section règles, qui mélange règles pures et pas mal de background sur chacun des peuples et des classes, on entame une section "forces en présence".

Les auteurs montrent ici qu'ils entendent les critiques faites au jeu au début de la gamme, car ils ont fait pas mal d'efforts pour donner de la couleur aux personnages, avec des mécanismes qui collent au background, et un détail concernant la culture et l'origine des races.

Donc, je disais, "forces en présence".

Cette section nous donne une boite à outils pour élaborer notre intrigue perso : les auteurs nous disent "voilà ce que chaque faction a pour objectif, et ce qu'elle pense des autres, et en quoi ça peut partir en couille. Chacun de ces problèmes peut aller vers tel truc, ou tel truc, ou tel truc. Choisissez, mélangez, et vous obtenez votre truc." En gros ils nous donnent des pistes sur l'avenir, et le meneur choisit ce qu'il veut en faire.

Ce chapitre est vraiment exemplaire, et on sent l'influence des jeux indépendants narratifs récents, qui ont pas mal recherché et mis au jour les mécanismes du JdR.

Ensuite, on attaque la description de la cité et de ses environs - j'aime bien les tribus barbares loup-garous ! Notez que le livre parle autant des terres à côté que de la ville elle-même, donc vous avez du temps avant de tout pouvoir explorer.

Et je vous parle même pas d'Evernight et de tout ce qui se trouve en bas.

Je vais pas tout passer en revue, mais l'ensemble, bien que classique, va à l'essentiel et y'a beaucoup de lieux, de secrets et de PNJs, et tous les points forts des RO y passent, mais au lieu de s'étaler sur un monde gigantesque, z'avez une bonne synthèse en un seul lieu.

Ensuite, avez-vous besoin du guide des royaumes oubliés ?

Non. Vraiment. Au pire, allez sur Internet 10mn pour chercher telle ou telle information complémentaire, mais tout est fait pour que ce livre soit indépendant du guide sorti il y a quelques années.

Pensez simplement que vous ne lisez pas un monde complexe et réaliste. C'est le plus classique des mondes méd-fan, donc faut pas stresser...

Ce livre m'a donc donné envie de jouer tout de suite après la lecture, et ça ne trompe pas. Une vraie cité d'aventures, sans prise de tête et de prétention. L'aventure classique de D&D, mélangeant donjons et dragons, machins tentaculaires, jeux de pouvoirs entre les plus célèbres factions de ce monde (Thay, Illithid, Aboleths, Asmodeus...) écrit avec beaucoup d'intelligence, et avec une ambiance froide et post-apocalyptique.

Ah, Neverwinter... J'arrive !

Critique écrite en janvier 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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