Contenu | Menu | Recherche

Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Cité de la Reine-Araignée (La)

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 160 pages à couverture souple, intérieur en quadrichromie. Feuillet séparé et agrafé de 16 pages en quadrichromie contenant des cartes.

Description

Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin...

Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel.

Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface.

Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne.

Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais.

Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth.

Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

perian  

C'est bien dommage! Le thème de ce livre est intéressant, il permet (du moins devait permettre) de s'intéresser aux drows de faerun autrement que par Loth. La trame de scénario est bien ficelée, la lutte entre deux dieux mauvais dans laquelle des PJs bons doivent s'investir, c'est une bonne idée. Le problème c'est la forme de ce bouquin. Il se transforme dès les premières pages en un "porte monstre trésor" des plus débilisants. Exemple ?: le premier piège est un "slay living". Tu rate ton jet de sauvegarde, t'es mort ! Si tu passe un nid de Bébilith t'attend derrière ! Comique au début de l'aventure non ? Et de suite.

Tout au long de l'aventure tout est orienté sur une suite de combats pour la plupart très difficiles et de ramassage d'objets. Reste une bonne intrigue, mais qui est quasi entièrement ignorée au profi des rencontres. Reste aussi que ce livre peut être une très bonne source d'inspiration pour une partie dans l'outre-terre car il en détaille involontairement bien les diverses facettes. Il ya donc un gros travail pour l'utiliser.

P.S: les auteurs pourraient arrêter les récompenses genre: vous trouvez une trentaine de gemmes différentes et 3000 PO ? 3000 PO ça pèse 60 kilos ! quand on trouve ça sur un drow, c'est tout bonnement ridicule !

Celti  

Je suis vraiment surpris des notes et des critiques précédentes. Forgotten est un monde tellemment riche, qu'il est dommage de jouer un de ses scénarios sans connaître deux ou trois autres de ses suppléments.

Ce supplément décrit une partie de l'underdark, foisonnante de bonnes idées, et s'étale sur une chronologie riche en péripéties. Il y a bien des "monstres" partout, mais qui parle de les combattre ? Il y a suffisament de forces opposées pour transformer ce "soit-disant" PMT en une campagne au role play mémorable. Effectivement, se prendre un piège mortel suivit d'une paire de bebilith, (qui même pour des niveaux 10, risquent d'exterminer vos PJs), peut sembler dur pour une intro, mais qui parle, encore une fois de prendre le scénario au pied de la lettre ?

Monstres et pièges, ne sont que des détails. Pour ceux qui ont le scénario entre les mains, relisez ce passage... Pourquoi ces démons sont-ils là ? Leurs invocateurs n'aurait-ils pas intérêt à discuter avec les PJs qui après tout ne sont certainement pas alliés à leurs ennemis, et pourraient même avoir des objectifs communs. Rien qu'en transformant ce combat gratuit en discussion, l'histoire prend tout de suite de l'épaisseur. Qui aider et pourquoi ? Ne vaut-il pas mieux traiter avec le mal, pour endiguer un mal plus grand encore... S'allier avec un autochtone permettrait de trouver des ruses et des passages passant loin des coins chauds, qui bien souvent ne sont là que pour apporter le nombre d'XP suffisant pour permettre d'affronter le méchant ultime...

Et pourquoi pas faire jouer ce scénar par des PJs Drows ! Pour ceux qui ne voient dans AD&D et sa suite, qu'un simulateur de combat, il ne faudrait pas se plaindre face à un tel empilement d'adversaires coriaces. Pour ceux qui savent distribuer des xp sans obliger leurs joueurs à exterminer le moindre ouvrier drow, ce supplément donne matière à de très bonnes "Aventures."

Fairbansky  

Cette campagne est fort injustement décriée. Il ne s'agit pas que d'un vulgaire PMT (porte-monstre-trésor) même si cette partie occupe une place importante. On y découvre beaucoup de choses sur l'Outreterre, une intrigue intéressante et des PNJ parfois subtiles. Le gros plus pour moi (qui est un gros moins pour les autres, semble-t-il) tient à la difficulté de la campagne. Je vous conseille plutôt 5 à 6 joueurs niveau 10 plutôt que 4 si vos joueurs n'ont pas l'habitude. Si une glyphe d'exécution (susceptible de tuer un joueur s'il ne prend pas la précaution de chercher les pièges et s'il rate sa sauvegarde) puis deux Bebilith vous effraient alors ce scénario n'est pas fait pour vous.

Griselame  

Voila un ouvrage bien difficile à critiquer. Je m'explique : en tant que tel , cette campagne n'est rien d'autre qu'un gigantesque donjon, rempli de monstres, de pièges , de combats oh oui beaucoup beaucoup beaucoup... Certes, le cadre a de quoi intéresser (L'Outreterre , la société drow) mais franchement si vous ne vous lassez pas avant même d'atteindre la cite en question, en suivant l'aventure de la manière dont elle est présentée, eh bien je vous tire mon chapeau et je vous recommande de vous orienter vers le wargame ou le "JdR" online, bande de grosbills...

Mais, et il y a un mais, il y a un plus qui peut transformer cette joyeuse partie de hack n'slash en belle campagne d'infiltration/diplomatie, et ce gros plus ça s'appelle un Meneur de Jeu. Franchement, j'ai comme la bizarre impression que les auteurs, pris en tenaille par le commanditaire, ont quand même voulu laisser beaucoup de pistes pour altérer complètement l'ambiance. Car des PNJ intéressants, des situations qu'on peut alambiquer, il y en a plein ! L'archimage de la première ville, les esclaves, les diverses rencontres en Outreterre jusqu'à la situation chaotique de la cité et ses divers antagonistes. Un MJ bidouilleur et qui aime les intrigues tout en gris peut tout à fait tansformer cette boîte à outils en petit bijou et savamment introduire ses joueurs à l'ambiance très particulière qui règne en Outreterre. J'avais commencé, mais las, faute de temps, je n'ai jamais pu conclure cette campagne... Alors je vous souhaite de bien vous amuser, amis MJ et pauvres PJ !

Grimnir  

Cet ouvrage laisse au MJ la possibilité de faire quasiment ce qu'il veut en lui fournissant toutes les stats et tous les décors avec abondances de détails. On peut donc facilement oublier ce côté pour romancer et créer de bonnes soirées sans s'appuyer uniquement sur des combats. La premiere partie de l'aventure est garnie de monstres mais elle compte aussi de nombreux PJ sur lesquels on peut s'appuyer pour inciter le roleplay. Exemple : Un archimage vit une histoire d'amour avec une noble elfe noire cachée et protégée par deux Bébilith (c'est mignon). De plus il est prêt à s'allier avec les PJ pour débarraser son petit village tranquille de tous ces agitateurs à la solde de Kiriansalee. Va-t-il être trahi par un de ses disciples ? Basique et efficace, les joueurs feront le reste.

Je prends beaucoup de plaisir à maitriser cette aventure. Vu la quantité et la qualité des infos, les séances demandent un minimum de préparation : une bonne lecture et la création de background plus fourni pour certains PNJ suffisent. Les enjeux sont épiques et les PJ sont embarqués dans une aventure où ils vont aller toujours plus profond dans le chaos de l'outreterre. Par contre la partie dure très longtemps. Ca fait onze mois que j'ai commencé la campagne et j'entame à peine le deuxième chapitre (sur quatre). Donc vous avez besoin de joueurs motivés.

Pour conclure, je ne regrette pas mon achat.

Jaffar, le Vieux Liche  

La bonne rencontre,

Voici une campagne des plus sympathiques. Le thème, l'intrigue et le cadre ont tout pour plaire et séduire. Par contre le risque de tomber dans un porte monstres trèsor est réel. Je pense que cette campagne est à réservée à des maîtres de jeu et à des joueurs expérimentés.

En effet, l'intrigue, qui est très riche, n'est pas du tout exploitée dans le cadre des rencontres et il y a fort à parier que la plupart des joueurs passeront à côté jusqu'à la rencontre finale.

A mon sens, l'un des erreurs majeures des auteurs est d'avoir fait de chaque pnj un ennemi obligé des personnages. L'exemple type est celui du marché où le moindre pnj n'a qu'une intention: tuer du pj. C'est un comble car une enclave marchande en outreterre est un terrain neutre où les diverses cultures se rencontrent pour commercer et échanger. De même, toutes les rencontres aléatoires sont de type "maléfique". Les héros n'ont vraiment pas de chance, ils ne rencontreront pas un gnome des profondeurs ou un myconide. C'est bien dommage et c'est un point  revoir.

Pour conclure, je dirais qu'il s'agit d'une très bonne campagne qui nécessite des aménagements de la part du MD afin de lui donner de la consistance et de la profondeur.

 

Critique écrite en décembre 2009.

 

De bonnes aides de jeu. Enfin, bien conçues, et surtout, bien fabriquées. C'est sans doute la seule chose qui sauve ce "portes-monstres-trésors" - notez le pluriel ! - insipide. Dire du mal d'un tel supplément, c'est facile ? OK. Je développe. C'est l'histoire de quatre PJs niveau 10 - qui ont donc l'habitude des donjs - qui ont un bon copain qui leur fait remarquer qu'il y a quand même pas mal de baston en surface ces temps-ci. N'écoutant que leur courage, ces héros décident de tirer cette affaire au clair. Ils enquêtent donc - environ deux heures de jeu - et découvrent que les enquiquineurs de service vivent dans un drôle de donj qui donne, quelques heures de hack & slash plus tard, sur un très grand... Donj. Et non ce n'est pas une répétition car il y a bien huit donjs à se farcir avant de tuer le big boss. Ah, une subtilité à noter : le MJ peut décider que le fantôme de ce dernier ennemi peut revenir hanté les PJs, mais ça c'est une autre histoire ! Désolé d'avoir révélé la fin. Seuls ceux qui n'ont pas joué à autre chose qu'ADD depuis 25 ans apprécieront, et encore faudrait pas qu'ils ne connaissent pas DragonLance, ou même les deux TOME. Enfin, cela inspirera peut-être les game-designer pour un nouveau Baldur's Gate sur console.

S. Célerin - Casus Belli 21

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :