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We aim to misbehave

Dark Metropolis

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Alternate Reality
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ianus Publications
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 1994
  • ISBN : 2-921573-14-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret à couverture souple de 128 pages

Description

Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge s'attachait aux éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales à ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure.

La première partie "Technicalities" présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée.

La seconde partie "Things to do" traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblement de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu.

La troisième partie "People to meet" propose deux nouveaux types de personnages : les "spooks". Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives ils passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les "reapers" sont spécialisés en récupérations de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais un certain intérêt néanmoins.

La quatrième partie "Places to go" présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit charmant où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang.

La cinquième partie "Dark Pleasures" aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation, emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétique. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc.

La sixième et dernière partie "Imp of the Perverse" est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.).

Le supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandé, car il en est souvent fait référence dans cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Ce supplément très éclectique donne une foule d'idée pour sortir cyberpunk de la spirale infernale des jobs avec gros guns et poursuites de voiture. Voilà de la matière pour faire vivre les personnages, dans un monde high-tech et cauchemardesque, les impliquer dans leur environnement quotidien, travailler sur leur vie au jour le jour, la routine, etc.

Ils ne seront plus de simples "punks" boostés et armés jusqu'au dents... mais des membres à part entière de la société décadente du XXIème siècle. Le stress au quotidien, les drogues et la violence ne seront plus qu'une vue de l'esprit. L'ouvrage regorge d'anecdotes et de très bonnes idées à picorer çà et là.

Ce supplément est original, intéressant, et se lit très bien. Un excellent travail qui est un pilier de la gamme Alternate Reality

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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