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livret à couverture souple de 128 pages
Les contes de Grimm façon Cyberpunk vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk.
Le premier chapitre "A New Order" traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion global de points de stress permet de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles.
Le second chapitre "Apostles of the Edge" traite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement. Le troisième chapitre "Nouveau-Voodoo" aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson.
Le quatrième chapitre "the Boogey-Men of 2020" traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables. Le cinquième chapitre "Ghosts in the Machine" traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles.
Le sixième chapitre "Perchance to Dream" s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil. Le septième chapitre "Ars-Nova" traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle. Le huitième et dernier chapitre "On the Night's Edge" donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.).
Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associé. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ianus Games a su surprendre, car après la sortie de Night's Edge , rien ne laissait supposer une telle évolution de la gamme. Ce supplément est bourré d'idées et de schémas de règles pour gérer des situations donnant enfin une dimension humaine et tragique à cyberpunk. En vrac, on y parle du stress et de son impact sur la vie quotidienne, de la cyberpsychose, et des troubles mentaux. Cette section terminée, on entre dans le vif du sujet avec une grosse partie sur les sectes et différents cultes dangereux, le nouveau-vaudou, les croquemitaines de 2020 (assassins, drogués, terroristes... ), les univers virtuels, le sommeil et les rêves, ainsi que la sorcellerie et les différentes magies. Comme on peut le voir, il y a à boire et à manger dans ce supplément copieux.
Personnellement j'ai adoré, même si de nombreux éléments ne sont que des suggestions et doivent être retravaillés, ou oubliés (la magie par exemple). Malgré tout, la persistance de vieux mythes (le croque-mitaine) et la resurgence d'anciennes croyances (vaudou, chamanisme...) peut être la source d'aventures prodigieusement riches, dans un monde de haute-technologie où les gens se raccrochent à leurs superstitions. Ce supplément est réellement excellent
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