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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Over The Edge

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Références

  • Gamme : Conspirations / Over the Edge
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 1-887801-52-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 240 pages à couverture souple

Description

"Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.

 

Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages.

Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées).

Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages).

Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index...

La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...).

Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

soner du  

Quasiment identique dans son contenu à sa première édition américaine, cet ouvrage est présenté de façon bien plus attrayante (sans atteindre la très bonne qualité du "Livre de Base" de la version française).

Le livre présente un système de jeu révolutionnaire et minimaliste, une toile de fond riche et pratique pour développer ses propres intrigues tordues.

Les scénarii proposés (absents des règles françaises) sont intéressants et antérieurs à la "mode X-files" qui, à mon avis, a été un peu trop exploité dans la version française. Ici on est plus à mi-chemin entre "le Festin Nu" et "Twin Peaks".

Petit regret cependant : que les auteurs n'aient pas profité de cette édition pour un petit dépoussiérage, comme supprimer les règles sur les armes à feu et clarifier un peu les règles de magie.

En revanche, la section qui a été ajoutée (tableau des relations entre les groupes d'influences) est bien faite, et permet de se familiariser avec les luttes d'influence qui sous-tendent cet univers.

E.N. Bouchard (Baron Samedi)  

Over the Edge est drôle, satyrique, varié mais surtout il est bizarre, terriblement bizarre et il faut avoir le goût pour ce genre de choses. Des nazis aux extra-terrestres en passant par une secte de pop rock et une république de bananes, on y trouve de quoi monter mille et une aventures délirantes sans virer dans le carrément ridicule. Selon les goûts des joueurs, le thème peut être d'horreur ou de délire, X-files et Twin Peaks viennent à l'esprit comme inspirations, de même que l'écrivain controversé (et pédophile, il faudrait quand même le rappeler) Burroughs.

Un point très fort : le système de jeu "flexibilissime" qui favorise la bizarrerie, tout à fait dans l'esprit voulu. Un "masterpiece", comme disent les anglos.

Seule ombre au tableau (que mineure), l'auteur sombre souvent dans un moralisme bien pensant très politiquement correct et anti-conservateur (ex. la drogue c'est bien, la religion c'est mal) à la californienne, qui casse les pieds à la longue, qui se retrouve dans certains méta-scénarios (ex. le Throckmorton Device) mais qu'un MJ peut simplement abandonner, le jeu en soi étant un fourre-tout où piger des idées.

Belle trouvaille, chapeau levé à l'auteur ; n'oubliez pas de le visiter de temps en temps si vous passez par l'asile d'Arkham.

Franz  

OtE, c'est d'abord une couverture splendide. Elle ouvre un livre à la mise en page classique et aux illustrations moyennes. Heureusement le ramage dépasse nettement le plumage.

Les règles pour commencer sont effectivement très simples. Un peu trop même à mon goût, mais comme l'auteur a bien expliqué sa démarche, je reconnais qu'il a atteint son objectif.

Et du coup cela laisse pas mal de place au background, qui est particulièrement réjouissant. Bien sûr il faut aimer le déjanté, mais dans ce seul livre de base on a déjà une description détaillée de The Edge, une présentation synthétique des principales factions présentes, plusieurs métaplots à exploiter et des scénarios. Du coup le jeu fait partie de ceux auxquels on peut jouer très longtemps sans investissement supplémentaire, d'autant que le background accueille à bras ouverts toutes les trouvailles du MJ et de ses joueurs.

Quelques petits regrets quand même : la description d'Al Amarja est trop brève, et quelques petites erreurs d'inattention subsistent tout au long de l'ouvrage.

En tout cas, si vous êtes réceptif au thème, vous pouvez y aller les yeux fermés.

matreve  

Comme beaucoup j'ai découvert Over The Edge avec sa traduction/adaptation en français. Ce n'est donc pas une comparaison avec sa première édition en VO - que je n'ai jamais lue - mais bien avec l'exemplaire français que je vais faire, ce qui explique ma note relativement sévère.
Car dans l’absolu Over The Edge est un excellent jeu, sorte de cocktail improbable et réussi de Twin Peaks pour les psychoses intérieures, de X Files pour les complots et le paranormal, du Festin Nu de Burroughs pour les limites poussées à bout de l'homme et de tout plein de trucs encore dont vous seuls pourrez déterminer l'origine. C'est au final plus un jeu générique à la GURPS que reposant sur un univers pré-défini. En cela, il n'est vraiment pas évident à jouer et plusieurs MJ s'y sont déjà cassé les dents.

Pour revenir à ladite édition, vous n'apprendrez rien de vraiment nouveau ni sur Al Amarja, ni sur les différents groupes d'influence et leurs conspirations : c'est toujours autant le foutoir, parfois à la limite du n'importe quoi – remplissage, mais cela ne bouge pas d'un iota par rapport à la version française. Ce qui est finalement intéressant dans cette VO, c'est surtout de voir l'environnement de départ, la Méditerranée, et comment l'adaptation pour la traduction française a légèrement modifié certains points. Paradoxalement, le décor des Bahamas m’a semblé quand même plus approprié et plus crédible : la copie supérieure à l’originale ?

A part ce décalage culturel, je ne vois pas vraiment ce qui pourrait justifier l'achat de ce livre. On peut regretter aussi que pour une seconde édition, la nouvelle mouture n'ait pas intégré certains morceaux de suppléments et se contentent simplement de vous y renvoyer (see Friend or Foe etc.) comme dans un mauvais supplément White Wolf, que les secondes éditions de cet éditeur ont, elles, le mérite d'intégrer les concepts clés des suppléments déjà parus. J'avoue que c’est le point que j’attendais le plus de cette édition et sur lequel j’ai été le plus déçu.

Cette édition n’est donc vraiment pas indispensable par rapport à la traduction française de la 1ère édition et je ne saurai que vous conseiller de privilégier plutôt cette dernière, langue et travail d’adaptation oblige.

Critique écrite en janvier 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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