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Burning Wheel (The)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4,5

Description

Burning Wheel est un système de jeu de rôle médiéval fantastique auto-édité. S'il n'y a pas d'univers de jeu décrit, on ne peut pas tout à fait dire de Burning Wheel qu'il est générique dans la mesure où le système met l'emphase sur le réalisme, la difficile survie et la réflexion plutôt que l'action.

Personnages

Les personnages, humains ou autres, sont définis par six caractéristiques à savoir Perception, Volonté, Agilité, Rapidité, Puissance et Endurance, et six attributs :

  • les réflexes, qui déterminent le nombre d'actions que l'on peut effectuer en combat,
  • la santé, qui détermine la vitesse à laquelle on guérit et reflète généralement l'hygiène de vie,
  • la foi, qui permet au croyant d'en appeler à l'aide de sa divinité,
  • les nerfs ("Steel "), qui détermine la réaction face à des situations dangereuses,
  • l'aptitude, qui mesure la vitesse à laquelle un personnage apprend des compétences,
  • le seuil de blessure mortelle ("Mortal Wound ") qui détermine les différents seuils de blessures.

Ces attributs sont soit calculés à partir des caractéristiques, soit déterminés par l'expérience préliminaire du personnage. Enfin, l'acquis du personnage est mesuré par une cinquantaine de compétences qui couvrent tout le champ des possibles, du combat à la connaissance en passant par les aptitudes les plus quotidiennes (artisanat, herboristerie, élevage, etc.). Caractéristiques et compétences s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne probable des personnages débutants se situant autour de 4 ou 5 pour leurs meilleurs scores. En plus de leur valeur chiffrée, les compétences ont une couleur, noir, gris ou blanc, utilisée lors des tests.

En complément, les personnages sont affinés à travers des instincts, des traits et des croyances. Les instincts sont les comportements instinctifs du personnage, comme par exemple "Je ne mange jamais un plat que je n'ai pas préparé". Les traits sont des avantages ou désavantages. Certains ne sont que des traits de caractère sans effets en termes de règles ("Homme de peu de mots"), d'autres représentent des capacités inhabituelles ("Sens de l'Orientation"). Tous les traits ont un coût en nombre de points, qu'ils représentent des avantages ou des désavantages. L'auteur part du principe que les traits sont là pour étoffer le personnage, pas nécessairement pour le rendre plus puissant. Enfin, les croyances sont, comme leur nom l'indique, plus du domaine de la personnalité : en plus des croyances religieuses, de fermes opinions comme "toute peine mérite salaire" ou "un jour, mon tour viendra..." sont des croyances acceptables.

Toutes ces composantes du personnage se mettent en place à travers une logique de tranches de vie ("Lifepaths"). Chacune de ces tranches de vie détermine qui il est, affecte ses caractéristiques, attributs et compétences et même ses traits. Le joueur commence par choisir le milieu social dans lequel est né le personnage. De là, il a plusieurs options sur ce qu'il est devenu ensuite, et certaines Tranches de Vie proposent des moments de rupture, qui permettent de sortir d'un milieu social. Ainsi, un personnage né paysan pourra tout d'abord avoir été paysan lui-même puis réduit en esclavage et enfin, s'étant évadé, devenir mercenaire. A chaque étape, le personnage accumule des années, des compétences ainsi que des points de ressources, de traits, de caractéristiques et de compétences qu'il répartira plus ou moins à sa guise une fois le personnage terminé. La seule limite dans le nombre de tranches de vie pour les humains est donc l'âge, et l'impact qu'il a sur les caractéristiques.

Les tranches de vie des humains sont très détaillées et décrivent une société médiévale classique, en revanche celles des non-humains (Elfes, Nains, Orcs) sont toutes adaptées à une structure sociale spécifique qui, sans être décrite dans le texte, est implicitement proche d'une vision tolkiennienne classique. Chacune de ces races dispose également de traits "sur mesure" ainsi que d'un certain de nombre de règles propres.

  • Les Elfes immortels ont un trait spécifique qui s'appelle la Tristesse Elfique ("Elven Grief"), qui augmente avec les années, les tragédies vécues, etc. Plus cette Tristesse est importante et plus ils se détachent du monde pour finalement s'éteindre dans une terrible langueur.
  • Les Nains ont aussi un trait spécifique appelé l'Appât de l'Or ("Gold Greed"), qui les empêche de dépenser une partie des ressources accumulées à travers leur Tranches de Vie.
  • Les Orcs, enfin, sont également immortels, comme les elfes, mais le poids des ans les mène à un nihilisme à toute épreuve qui se traduit par une totale immoralité et une grande violence. Par conséquent, à partir d'un certain nombre de tranches de vie choisies, ils risquent balafres, blessures de guerre ou infirmités...

Une fois cette étape déterminante de la création de personnages effectuée, il ne reste qu'à calculer les seuils de blessure, trouver un nom, choisir ses instincts et croyances et dépenser les points de ressources acquis dans les tranches de vie. Les points de ressources servent à la fois à acquérir des biens matériels, des contacts, une réputation, une affiliation et des sortilèges pour les mages. Globalement, la création de personnage est détaillée et donc longue, mais a l'avantage de constituer le background du personnage au fur et à mesure.

L'évolution des caractéristiques et des compétences se fait au fur et à mesure selon un système qui rappelle à la fois le Basic Role-Playing et Rêve de Dragon : pour progresser dans une compétence ou une caractéristique, il faut s'en servir, plus le score à améliorer est haut et plus il faut de tests difficiles ou éprouvants. En complément, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs pour la qualité de leur interprétation, le fait de remplir leurs objectifs, de travailler de concert, etc. Il leur alloue des points d'Artha, une sorte de karma qui permet d'influencer de manière limitée le déroulement du jeu ou d'investir à long terme sur le personnage. .

Système

Le système de résolution de Burning Wheel repose sur le concept d'une poignée de dés ("dice pool ") à 6 faces. Le joueur lance un nombre de dés égal à la somme du score qu'il teste : Chaque dé dont le résultat est au dessus d'un seuil apporte un succès. Si le nombre de succès atteint la difficulté de l'action (l'Obstacle), l'action est un succès. Le seuil dépend de la couleur de la compétence : 4 pour une compétence Noire, 3 pour une Grise et 2 pour une Blanche. Ainsi, pour réussir une action "Ob3" - de difficulté 3 - avec une compétence B5 - Noire à 5 - il faut lancer 5 dés et espérer que 3 - l'Obstacle - d'entre eux au moins fassent 4 ou plus (compétence Noire). Certains jets dans Burning Wheel sont ouverts ("Open"), ce qui signifie que pour chaque 6 tiré, le joueur peut relancer un dé.

Le Combat

Le système de combat de Burning Wheel vise à émuler le chaos du combat médiéval, une mêlée brutale dont les protagonistes ne maîtrisent pas réellement le déroulement. Le combat se découpe en échanges : le principe de base est qu'au début de chaque échange, en fonction du nombre d'actions dont il dispose, chaque joueur choisit les manoeuvres qu'il va effectuer pour l'ensemble de ses actions de l'échange. Les actions possibles comportent bien évidemment des manoeuvres d'attaque mais aussi des mouvements, des paroles, le fait de dégainer, d'encocher une flèche, de viser, etc. Les personnages peuvent adopter en combat trois postures : neutre, offensive ou défensive. Chaque manoeuvre est également identifiée comme offensive, défensive ou neutre, et lorsque posture et manoeuvre sont coordonnées, le personnage bénéficie de bonus aux jets. A l'inverse, une manoeuvre défensive en posture offensive souffrira de malus. Il y a également certaines restrictions en termes de manoeuvres disponibles. Ainsi, un personnage en posture offensive ne peut pas Esquiver. Tous les protagonistes dévoilent leurs actions en même temps, et celles-ci sont résolues les unes après les autres. Les actions effectuées par un adversaire direct peuvent avoir une incidence sur la difficulté des jets ou leurs résultats.

Par exemple, si le personnage A attaque le personnage B, et que le personnage B contre-attaque, ce dernier pourra à la fois tenter de bloquer l'attaque de A et de l'attaquer à son tour. Si par contre le personnage A feinte vers le personnage B et que le personnage B contre-attaque, il ne pourra ni bloquer ni attaquer. Il serait fastidieux de détailler ici l'ensemble des manoeuvres possibles, qui sont nombreuses. Qu'il nous suffise de préciser que la liste est très exhaustive et qu'elle tient compte d'éléments tactiques importants comme la longueur relative des armes et leur maniabilité.

Les dommages d'une attaque au corps à corps sont calculés en fonction des caractéristiques de l'arme et du succès de l'attaque, ceux des armes de jet et de trait en fonction de l'arme et d'un facteur aléatoire. Les armures peuvent annuler les dégâts ou ne pas avoir d'effet, mais elles ne réduisent pas les dégâts. Chaque attaque subie par l'armure, qu'elle ait été repoussée ou non, peut endommager l'armure jusqu'à la rendre, à la longue, inutile. Si elle n'est pas contrée par l'armure, l'attaque affecte le personnage et devient une blessure : la gravité des blessures implique des pénalités soit en augmentant la difficulté des jets soit en réduisant le nombre de dés lancés, et toutes les blessures sont cumulatives. La guérison est lente et délicate, elle dépend évidemment de la gravité de la blessure, de la Santé du personnage (et donc de son hygiène de vie) et de la qualité des soins effectués. Les pénalités de blessures s'estompent avec le temps, même avant que la blessure ne soit complètement guérie, mais si le personnage est de nouveau blessé, il risque d'aggraver ses anciennes blessures mal refermées.

Signalons enfin l'importance dans les combats de l'attribut Nerfs ("Steel "). Celui-ci sert non seulement lorsqu'on est surpris mais aussi lorsque l'adversaire est terriblement puissant ou horrible (genre dragon ou horreur lovecraftienne) et lorsque le personnage est blessé. Tous ces événements peuvent nécessiter des jets de Nerfs qui, s'ils échouent, peuvent forcer le personnage à fuir ou faire en sorte qu'il hésite, qu'il soit tétanisé, etc. En bref, il est plus facile de faire le héros dans une taverne qu'en retenant ses intestins d'une main.

La Sorcellerie et la Foi

La Sorcellerie est basée sur des formules de sorts. Pour être Sorcier, il suffit d'avoir le trait qui autorise l'achat de la compétence Sorcellerie. Tous les jets de magie se font sur la base de Sorcellerie + Volonté, et sont ouverts. La magie est élémentaire et repose sur huit éléments : l'Air, l'Anima (êtres vivants), l'Arcane (la magie elle-même), la Terre, le Feu, les Cieux (la lumière), l'Eau et le Blanc (la sphère céleste). On notera que cette magie est essentiellement "blanche", ce qui est délibéré puisque les Orcs, par exemple, disposent de rituels morbides liés au Noir. Ceux-ci ne sont pas accessibles à des personnages non-Orcs. Les Elfes ont également une magie spécifique, les Chants Ensorceleurs (Spellsongs).

Pour lancer un sort, le sorcier effectue un jet de Sorcellerie + Volonté et, immédiatement après, il lance un jet d'Endurance ("Forte") à la difficulté du sort. Un échec diminue son score d'Endurance et peut mener à l'inconscience ou même à une blessure. Par ailleurs, un échec au lancement de sort peut produire deux sortes d'effets indésirables :

  • Invocation Involontaire : le sorcier crée une déchirure dans la continuité de l'univers et soit est happé dans un ailleurs plus ou moins létal soit attire dans son monde une créature venue d'ailleurs.
  • Mauvaise Transmission : le sorcier n'obtient pas l'effet voulu mais un autre effet, déterminé aléatoirement.

La Foi a un fonctionnement beaucoup plus simple. Celui qui a la Foi peut en appeler à sa divinité pour faire des miracles, il suffit pour cela de faire un jet ouvert de Foi. Le système est très libre et l'essentiel de l'interprétation est laissé au Meneur de Jeu. Il n'y a pas de fatigue ou d'échec particulier lié à l'usage de la Foi, même si on imagine que d'abuser des bienfaits d'une divinité n'est jamais une bonne idée.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Adventure Burner
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2010Luke CranePapier
Burning Wheel (The)
deuxième édition
Livre de baseavril 2011Luke CranePapier
Burning Wheel (The)
première édition
Livre de baseoctobre 2002Luke CranePapier et Electronique
Monster Burner
première édition révisée, deuxième impression
Supplément de règlesjanvier 2007Luke CranePapier

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(PDF gratuit)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2011.

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