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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

BattleTech

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Références

  • Gamme : BattleTech
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Wargame
  • Editeur : Fantasy Production
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 3-89064-980-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte contenant :
- un livret agrafé de 48 pages en couleurs, Universe, à couverture souple,
- un livret agrafé de 64 pages N&B, Rules, à couverture souple,
- un livret agrafé de 16 pages en couleurs, les Quick Start Rules,
- deux planches de stand ups en carton avec des socles,
- deux dés à six faces,
- deux cartes identiques, recto couleurs, A2
- une carte de l'Inner Sphere, couleur, A1
- un livret de 24 pages N&B de Record Sheets.

Description

BattleTech est le jeu dont Technoguerriers / MechWarrior descend. Mais ce dernier, qui propose essentiellement de jouer des pilotes de mech -surtout dans ses première et deuxième édition-, utilise préférentiellement BattleTech pour résoudre les combats entre mech. En effet, MechWarrior fournit des règles de conversion des caractéristiques des pilotes de MechWarrior vers BattleTech. De plus, les scénarios officiels de MechWarrior, comme Null Set ou Royalty & Rogues, contiennent des scènes de combat de mechs sous la forme de scénarios BattleTech.

BattleTech est un jeu se jouant en tours simultanés, divisés en plusieurs phases. Cela signifie que les joueurs alterneront leurs actions au cours d'une phase d'un tour. Le tour se divise en : Initiative, Mouvement, Tir, Corps à Corps, Chaleur et Fin de tour. La phase "Chaleur" sert à calculer la chaleur générée ou dissipée par chaque robot. La phase de fin de tour sert à régler quelques détails, comme le retour à la conscience d'un pilote, ou l'allumage/extinction de dissipateurs de chaleur. Le jeu se joue avec 2D6.

Les 64 pages du livret Rulebook contiennent les règles de base du jeu BattleTech, les règles avancées étant proposées dans les suppléments au jeu ou rassemblées dans des ouvrages comme le Classic BattleTech Master Rules. Après une introduction d'une page, le livre se répartit en 10 chapitres.

"Components" (2 pages) décrit tous les éléments du jeu : cartes, pions, feuilles de mech, dés.

"Playing the game" (3 pages) décrit la séquence de jeu et les caractéristiques d'un Mechwarrior. Dans BattleTech, les caractéristiques de ce dernier sont limitées à Pilotage et Artillerie. Il a 5 points de vie.

"Movement" (6 pages) donne les règles sur les déplacements à BattleTech. Un BattleMech est doté de trois potentiels de mouvement : marcher, courir, sauter. Il utilise un seul des trois durant sa phase de mouvement. Ce potentiel représente le nombre d'hexagones de plaine qu'il peut parcourir en ligne droite avec le mouvement indiqué. Entrer dans un hexagone de terrain clair coûte en effet un point. Ce coût est augmenté s'il s'agit de terrain difficile, d'une pente, d'une forêt ou d'eau. Changer de direction, de 60° (une face d'hexagone) coûte aussi un point. Le saut a ceci de particulier que le déplacement est considéré comme étant en terrain clair, et ce quelque soit le type d'hexagone. En effet, le mech se déplace dans les airs.

"Combat" (2 pages) résume les règles sur les lignes de vue et la torsion du torse, car un BattleMech peut légèrement se tourner pour modifier ses arcs de tir.

"Weapon Attacks" (11 pages) et "Physical Attacks" (6 pages) fournissent les règles pour toucher et calculer les dégâts sur les mechs adverses, en tir ou au corps à corps. Un mech, pour toucher par un tir, a un seuil à dépasser avec 2D6 qui est égal à la compétence d'Artillerie du pilote, modifié par de nombreux modificateurs, tels que son mode de déplacement, celui de sa cible, la portée, l'intervention du terrain, etc. Pour le corps à corps, ce seuil de base dépend du type d'attaque portée. Si l'attaque touche, elle inflige un nombre de points de dégâts. Ces points retirent d'abord le blindage de la partie touchée, et, s'il n'y en a plus, la structure interne. Quand la structure interne est détruite, la partie de ce mech est détruite aussi. Les dommages supplémentaires sont reportés sur les parties adjacentes, jusqu'à destruction du mech. Si, dans la structure interne, des munitions sont touchées, alors elles explosent et infligent leurs dégâts à la structure interne, ce qui peut mener à une réaction en chaîne.

"Heat" (2 pages) permet de calculer les variations de chaleur du mech. Le pilote est assis sur un réacteur à fusion nucléaire, et chaque action fait monter la chaleur dans son cockpit. Bien sûr, ses refroidisseurs (sinkholes) évacuent cette chaleur, mais parfois ils ne suffisent pas. Si la chaleur s'élève trop, le pilote s'évanouit, puis meurt.

"Scenarios" (4 pages) propose trois scénarios utilisant les stand-ups et les cartes contenues dans la boîte :
- "Final Exam", où des cadets pilotes vont se combattre pour voir qui deviendra Mechwarrior et qui ne le deviendra pas. En fait, tous le deviendront, mais leur officier a inventé cela pour les motiver.
- "Trial By Fire", où un Mechwarrior seul va essayer de rejoindre son groupe en traversant un groupe ennemi.
- "Divide And Conquer", où un attaquant a divisé les forces de défense.

"Playing BatteTech" (9 pages) donne de nombreux conseils tactiques aux nouveaux joueurs. Comment profiter au maximum de chacune des phases du jeu, et comment profiter des qualités et défauts des différents types de mechs.

"Construction" (6 pages) et "Equipment" (2 pages) permettent de construire son propre mech à partir de règles de construction. D'abord le joueur choisit le tonnage du futur mech, de 20 à 100 tonnes, ce qui définira le maximum d'éléments qu'il pourra prendre, principalement en blindage et en armes, mais aussi le type de moteur qu'il devra prendre en fonction de la vitesse qu'il désire.

Enfin, en annexes se trouvent une feuille de Mech vierge et deux pages de tables récapitulatrices du jeu.

La boîte contient aussi un exemplaire de Universe et des Quick Start Rules. Les deux cartes contenues sont identiques : d'un côté un terrain relativement clair avec quelques collines, quelques bois et un grand lac central, de l'aute côté une grille hexagonale vierge. Les stand ups en cartons représentent une série de BattleMechs de l'Inner Sphere, technologie 3025, du Spider à l'Atlas.

Le poster représente l'Inner Sphere en 3067, et le livret de Record Sheets contient les feuilles récapitulatives à photocopier des 24 mechs proposés en stand ups en carton.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2014.

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