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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Ghost Dance

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Références

  • Gamme : B.I.A.
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-14-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages au format 16 x 24.

Description

Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne.

Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages).

Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale.

Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables.

Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante.

Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire.

Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles.

Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans.

A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 5 août 2010.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2017.

Critiques

Etienne C  

Une nouvelle plongée au coeur de la culture des natifs. La campagne est à l'image de ce jeu de rôle : intelligente.

La structure de la campagne est suffisamment claire et détaillée pour ne pas se sentir perdu. Et elle est suffisamment souple pour pouvoir apporter ses propres projections et se laisser embarqués par celles de ses joueurs.

Mon seul regret, est qu'il n'y ai pas de nouveaux animaux Totem. En effet pour élargir BIA j'aimerai y voir un panel plus grand de ces archétype totémiques. L'autre problème qui est à ma vue, est le noir sur le fond gris non uniforme (motif de fond de page) ; cela m'est difficile à lire.

Le plaisir a été grand de découvrir cette intrigue pouvant facilement glisser vers le noir, un genre que j'adore.

Critique écrite en novembre 2010.

Guillaume hatt  


Du point du vue de la qualité du livre, c'est du bon , reliure cousue et  collée : solide. Un point qui m'a gêné est l'utilisation d'un fond sombre avec caractères noirs. Ceci ne facilite pas la lecture.
Les différents scénarios reprennent la structure du livre de base : le synopsis, les scènes  (et qu'est-ce qui peut amener les joueurs à la scène), les événements qui peuvent intervenir au cours de la partie. Une fois que l'on est habitué, c'est diablement efficace.
Bienvenu dans Ghost Dance est un chapitre très utile qui permet d'introduire et de donner les explications nécessaires comme l'articulation des scénarios entre eux dans la campagne, ainsi que la description de la nouvelle Réserve Wind River et ses secrets.


Problem Solver : comment gérer un pouvoir que l'on ne contrôle pas. Ce scénario est assez politique et peu mettre à mal des personnages un peu trop bourrin. Il faudra du flair et de l'enquête en plus d'une bonne compréhension des relations de pouvoir dans la réserve. De bons moments en perspective.


Romeo & Juliet : les deux jeunes apprentis chamans essaient de ramener la paix entre leurs deux tribus Amérindiennes.  Mais ils le font très maladroitement et deviennent la cible des conservateurs des 2 tribus.  Est-ce que les personnages vont réussir à les sauver ? Ceci constitue aussi une des pierres angulaires de la campagne. Ce scénario devra être bien préparé par le MJ pour en faire une course poursuite haletante, avec la pression des deux tribus antagonistes. Il faut bien sûr que les personnages comprennent aussi que une partie des problèmes proviennent des drogues et des oiseaux-tonnerres. ... qui sont liés à la Ghost Dance !


Get High. La drogue High Spirit provoque de véritables ravages dans les rangs des  drogués de Albuquerque ! Le BIA doit aider la DEA car les origines de la drogue semblent Indiennes. Guerre des gangs, fusillades,enquêtes dans les bas-fonds de Albuquerque. Les personnages vont être confrontés à la violence des trafics de drogues, prostitution etc.... Un scénario noir et explosif.


Gun's and Roswell. Le BIA va devoir enquêter sur une disparation qui fleure la manipulation par les militaires et où les activistes sont présents dans cette réserve Indienne. La situation va être compliquée à gérer, les agents étant pris entre les 2 organisations ! On y voit apparaître un des Wendigo dans une scène épique. .... Ça va être chaud pour les personnages mais à réussir sans efforts il n'y a pas de gloire. Le tempo de la campagne s'accélère.


Faites vos Jeux. Un scénario bac à sable. Une enquête pour de simples vols qui se transforme en une confrontation avec des forces Chtoniennes ! Un beau crescendo qui devrait donner de sacrés frissons aux joueurs et personnages !


Pow-wow. Le grand final de cette campagne. Attention, cela va demander une gestion fine par le MJ et par les joueurs personnages, en particulier les interactions diplomatiques et politiques avec les sages, conseils tribaux. Il va falloir retranscrire l'ambiance, les attitudes, les réponses et les interactions. Un grand moment de Roleplay en prévision. Un point important sera sans doute la capacité du MJ à faire "vivre" les légendes et mythes indiens, voir en ajouter pour mener les Agents sur des mauvaises pistes. Il va falloir aussi réussir de façon pertinente le lien entre ce scénario et la Ghost Dance ! Ce qui ne sera pas une mince affaire !
Si le MJ réussi cela, ce sera un très beau final pour cette campagne et si les personnages s'en sortent un très bon souvenir !

Très chouette campagne dans ce contexte de BIA ! Bravo à Studio 9!

Critique écrite en août 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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