
.
Livre de 200 pages à couverture souple.
Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami.
L'introduction (9 pages) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre.
Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde.
Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang.
Dans Garrison, Montana (17 pages), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albinos.
Dans St. Augustine, Florida (25 pages), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme.
The Andaman Islands (12 pages) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario.
Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (16 pages) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages.
Dans The Eternal Quest (13 pages), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres.
Enfin, The Tibetan Interior (17 pages) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies.
Les appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index.
Cette fiche a été rédigée le 11 mars 2011. Dernière mise à jour le 12 mars 2011.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.