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Rejeton d'Azathoth (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages à couverture rigide.

Description

Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination.

Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami.

L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page).

L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre.

Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages.

Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang.

Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20.

Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque.

The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de  l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF.

Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages.

Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres.

Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF.

En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index.

La VF se termine par :

  • quatre annexes (10 pages) avec des aides de jeu optionnelles, le bateau de Colin, les dangers sous-marins, une liste des personnages non-joueurs avec leurs rôles
  • un index thématique (2 pages)
  • les documents à distribuer aux joueurs (39 pages)
  • 3 pages de publicités

Cette fiche a été rédigée le 18 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 26 janvier 2014.

Critiques

frédéric 'nockjedere' hermand  

Pour commencer, comme ça c'est fait, parlons de la qualité du livre : faut- il encore souligner le travail de Sans- Détour ?... beau livre, belle impression, lecture agréable (un petit bug d' impression mais on trouve sur leur site le correctif).

La campagne : on est dans du Cthulhu pur jus, il faudra prévenir vos joueurs  que la mortalité est élevée et la SAN très fragile. Les joueurs seront plongés quasi immédiatement dans le mythe, le livre conseille d'avoir déjà des investigateurs ayant un peu de connaissance dans le mythe, je pense que cela peut aider pour la survie des PJs.

Ce qui est sympa c'est que la plupart des scénarios peuvent être faits dans l'ordre au choix des PJs. Par contre, cela demandera une plus grosse préparation de la part du gardien, la liberté de jeu des joueurs sera à ce prix.

Les introductions historiques avant les scénarios sont bien faites, elles aident à s'immerger assez rapidement et apportent ce qu'il faut pour mettre l'ambiance nécessaire à la table. Le dépaysement est garanti avec les différentes destinations.

En résumé : une belle campagne, dure et mortelle, mais qui apportera son lot de bons souvenirs tant au gardien qu'aux investigateurs.

Critique écrite en février 2014.

 

Les éditions Sans-Détour continuent de nous abreuver de rééditions des classiques de l’Appel de Cthulhu avec cette campagne au souffle pulp que l’on doit – comme tant d’autres – à Keith Herber.

L’ouvrage démarre – une fois n’est pas coutume – par un hommage à l’une des plumes les plus prolifiques de la rôlosphère lovecraftienne. Keith Herber s’est éteint en 2009 et les auteurs du présent ouvrage tenaient à lui dédier cette nouvelle édition augmentée de la campagne parue en 1986. Un simple coup d’œil à la liste de ses contributions à la bibliothèque de tout fan de l’Appel ne peut que convaincre de l’impact que «Doc » Herber a eu sur notre passion… Jugez par vous-même : les Fungi de Yuggoth, la Trace de Tsathogghua ainsi que les suppléments sur Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport, sans parler des nouvelles et des scénarios épars… Mais ne versons pas non plus dans l’angélisme. La campagne du Rejeton d’Azathoth, si l’on s’en réfère aux forums spécialisés, n’a pas toujours été considérée comme un exemple du genre. Comme beaucoup de ses consœurs pour ce même jeu, elle passait pour inutilement dirigiste et pour difficile à mettre en scène. Il nous faut donc voir si le travail réalisé par les héritiers du maître Herber atténue quelque peu ces défauts.

Cette campagne se présente sous la forme d’un recueil de six scénarios totalisant un peu moins de trois cent pages et d’un écran (si toutefois vous en faites l’acquisition) présentant une illustration d’ambiance et un livret contenant les « chevalets » des principaux PNJ de l’histoire, sur le modèle de ce qui s’est fait pour les Masques de Nyarlathotep, par exemple. L’introduction vous donne les clés pour la maîtrise et la compréhension de l’ouvrage : un survol détaillé de l’intrigue, la chronologie des principaux faits et un petit guide des années 20 à l’usage de ceux qui n’auraient pas encore acheté le supplément qui leur est consacré chez le même éditeur. La campagne démarre à Providence de façon assez classique : par le décès d’un ami proche ou du moins d’une connaissance – sauf que dans ce cas-ci, c’est le fantôme du défunt qui se manifeste d’emblée. À partir de ce moment-là, les investigateurs se sentiront obligés de faire la lumière à la fois sur la mort du dénommé Philip Baxter et sur ses travaux. Le professeur Baxter menait des recherches astronomiques de première importance. Avant de se frotter à la trame principale, nos enquêteurs devront démêler l’écheveau des indices qui entourent la mort de Baxter et écarter toutes les fausses pistes qui ne manqueront pas de les distraire. Mais le professeur était aussi un rêveur acharné – au sens premier du terme – et tenait compte de ses voyages oniriques dans un carnet.

Comme dans un rêve… Ou pas.

Après avoir pris connaissance de la nature de ses travaux, les investigateurs se rendront à Garrison, dans le Montana, pour visiter l’observatoire de Baxter. C’est là que l’aventure va prendre son ton pulp avec la visite de plusieurs monstres qui vont rendre la vie difficile aux personnages. À Saint-Augustine, en Floride, ensuite, où ils se rendront pour faire part du décès de leur ami à l’un de ses fils, il sera question de plongée sous-marine pour fouiller l’épave d’un vieux galion espagnol. De fil en aiguille, l’aventure mènera alors les personnages vers d’autres cieux, dont certains ne seront pas terrestres mais bien issus des contrées du rêve. C’est là que la campagne devient plus délicate à gérer pour des gardiens des arcanes peu expérimentés. Certaines décisions ne couleront pas de source pour les investigateurs et il n’est jamais bon de fournir des indices sortis de nulle part à vos joueurs… Il faudra donc, comme dans la première version de la campagne, jouer serré pour que tout se passe bien, quitte à remanier certaines choses. Les passages dans les contrées du rêve peuvent être problématiques de ce point de vue, surtout si les personnages n’y ont jamais mis les pieds. Si tout se passe bien, vos investigateurs devraient se retrouver au Tibet pour un final grandiose et désespéré, comme il se doit dans l’Appel de Cthulhu. Le livre se termine comme de coutume par une galerie de personnages et d’aides de jeu ainsi que par les documents à reproduire et à distribuer.

Il faut bien admettre qu’un effort a été fait pour présenter la campagne de façon plus complète et plus rationnelle que par le passé. Les conseils de mise en place et les nombreuses aides de jeu y contribuent fortement. Mais il demeure quelques faiblesses structurelles qui font que la campagne restera difficile à maîtriser pour un groupe, meneur comme joueurs, qui n’ont pas assez de bouteille. Les autres, s’ils n’y ont pas déjà joué, y trouveront sans doute un excellent prétexte à voyager et à contrer les créatures du Mythe (ou à s’en faire d’étranges alliées). Mais comme d’habitude, le livre est si beau qu’il donne envie, rien que pour le voir trôner dans sa bibliothèque. Quant à l’illustration de l’écran, pour réussie qu’elle soit, elle ne donne qu’un bref aperçu des décors de la campagne et n’est pas assez générique pour resservir en d’autres occasions. Petit bémol, donc.

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maradeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

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