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Pulp Cthulhu

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Références

  • Gamme : Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu
  • Sous-gamme : Pulp Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : 978-1568820910
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 272 pages à couverture rigide.

Description

Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930.

Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier.

Creating Pulp Heroes (29 pages) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage.

Pulp Organizations (16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :

  • Le Vanguard Club, regroupant aventuriers et explorateurs,
  • Le Département 29 du FBI, créé après l'assaut sur Innsmouth pour enquêter sur les phénomènes étranges,
  • Caduceus, qui se dissimule derrière la façade d'une organisation caritative d'aide à l'accès aux soins médicaux.

Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :

  • La Fondation Ambrosia,
  • Les Gray Tigers, groupe de chasseurs blancs cruels déterminés à assouvir leurs pulsions,
  • Les Héritiers (The Inheritors), une secte dévolue à ramener les Grands Anciens dans notre monde.

Game System (14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu.

Pulp Sanity (7 pages) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences.

Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (9 pages) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps.

Running Pulp Games (9 pages) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents.

The 1930s (22 pages) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile).

Pulp Villains and Characters (14 pages) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.).

Suivent enfin quatre scénarios.

The Disintegrator (23 pages) commence lorsque les investigateurs sont engagés pour représenter un professeur à la vente aux enchères d'un objet technologique nouveau, un désintégrateur, par son inventeur. Celle-ci qui se tient dans un hôtel reculé, va être perturbée par des tierces parties intéressées.

Dans Waiting For The Hurricane (18 pages), les investigateurs vont être entraînés dans l'action par l'attaque des occupants d'une chambre voisine de la leur, dans l’hôtel qu'ils occupent à Key West, et ils vont se trouver confrontés à une secte tandis qu'un ouragan se rapproche des Keys.

Pandora’s Box (29 pages) commence par la disparition d'une boite en métal servant à la décoration d'un nouveau club, le Pandora's Palace, en même temps que celle du propriétaire du club, un gangster notoire. Plusieurs crimes suivent, et les investigateurs vont devoir retrouver la boite avant que quelqu'un ne commette d'erreur avec.

Slow Boat to China (30 pages) se déroule durant les quinze jours de traversée du SS Coolidge, un paquebot reliant San Francisco à Shanghai.  Un certain nombre de disparitions et de faits étranges vont se produire, amenant les investigateurs à en chercher l'origine, pour sauver leur vie, voire celle de tous les passagers.

L'ouvrage se termine sur des Appendices :

  • Collected Player Handouts (19 pages) regroupant les indices pour les joueurs des quatre scénarios,
  • References (10 pages) avec listes de prix, tables d'armes diverses et références video-bibliographiques pour la documentation et l'inspiration.
  • Un Index (7 pages).
  • Une feuille de personnage adaptée (Pulp Hero Sheet, 2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 20 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 28 février 2017.

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