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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Royaume des Ombres (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 200 pages.

Description

Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons.

L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles.

L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser.

Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes.

Concrètement, le supplément est composé de six parties :

- Le guide préalable contient tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne, de la chronologie des scénarios aux conseils pour constituer un groupe de PJ, en passant par des petits détails de règles supplémentaires. Mais on y trouvera aussi des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre "Culte des Goules".

- Le premier scénario, "Parents et Alliés", met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il est de durée assez courte, et assez aisé. Il constitue la mise en bouche de la campagne. Le scénario lui-même est suivi d'un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre.

- Le second scénario, "Pâture du dieu", continue dans le prolongement du premier. Il est nettement plus difficile que le premier épisode, et de structure non-linéaire. Emaillé de fausses pistes, et accompagné de sous-scénarios optionnels, il pourra donner lieu à de nombreuses heures de jeu.

- Le troisième scénario, "la Maison des Morts", est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrés du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus du médiéval-fantastique que de l'horreur.

- Le dernier scénario, "Quand tombent les Ténèbres", se déroule en grande partie dans les jungles de l'Amérique du Sud. C'est dans cette partie que les impacts des évènements mondiaux de 1940 se feront le plus sentir. Comme les autres épisodes, cette partie de l'ouvrage est truffée d'aides de jeu et de conseils.

- En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera une chronologie détaillée de 1940, une bibliographie, ainsi qu'une feuille de personnage adaptée à l'époque.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Nyckeau  

C'est un supplément cher par rapport à sa taille, mais ça vaut largement le coup. Ah, si seulement toutes les campagnes pouvaient être conçues comme celle là... Pas vraiment au niveau de l'intrigue, mais au niveau du contenu du livre: si on prend les 200 pages et que l'on sait qu'il y a 4 scénarii dedans, ça fait 50 pages par scénario!

Et vous y trouverez tout! Des aides de jeu à profusion, tous les PNJs sont décrits ou ont un nom et une description très rapide, même s'ils n'interviennent que quelques secondes. Les PNJs les plus importants sont fouillés en profondeur, et tous les décors sont décrits avec minutie: c'est à croire que tout a été prévu par le concepteur!

La profusion de matériel évitera de nombreuses heures de travail au MJ, mais lui demandera une certaine organisation, et plusieurs lectures attentives de la campagne. Bref si vous êtres MJ débutant, cette campagne est faite pour vous. Du coté de l'intrigue, les goules ne sont certes pas un thème novateur, et le déroulement de la campagne n'est sans doute pas ultra original (le premier scénario étant cependant surprenant), et même s'il est parfois difficile de passer d'un scénario à un autre, l'ensemble est fort plaisant. L'atmosphère qui se dégage, renforcée par la mise en page de toute beauté, est particulièrement saisissante et définitivement macabre et répugnante.

Je concluerai en disant que si le Gardien le souhaite, il y a matière à développer certaines parties de la campagne, et des intrigues secondaires sont proposées pour étoffer le tout. Je ne peux cependant pas rester sans mentionner les deux petit plus qui rehaussent le tout, à savoir l'esthétique superbe (le dessinateur est très bon), et les petits encarts sympathiques nommés "vu en jeu" qui relatent comment certaines scènes se sont déroulées lorsqu'elles ont été jouées.

FabriceB  

Ce supplément offre un luxe de détails qui ne pourra que ravir tout MJ, débutant ou pas. L'histoire en elle-même n'est pas vraiment révolutionnaire, mais tout de même suffisament variée pour tenir en haleine les joueurs. En particulier, le traitement des goules est bien vu, très différent du syndrome du "monstre" classique. En ce sens, le premier scénario est bien fichu, simple mais original, à la fois dans son thème et son traitement. Il pourrait réserver quelques surprises aux joueurs s'ils s'y prennent comme des manches (ce qui n'arrive jamais, n'est-ce pas ?).

Les autres parties de cette campagne ont chacune une atmosphère bien particulière, ce qui ne gâche rien. J'ai un faible pour la partie dans la jungle guyanaise, mais ce sont mes vieux souvenirs d'Indiana Jones qui doivent me jouer des tours. Par contre, même si ça aurait pu être pire, j'ai toujours du mal avec les incursions dans les Contrées du Rêve. Mais rien de rédhibitoire à l'histoire en elle-même.

Un bon recueil, à mettre entre toutes les mains. D'autant plus que les illustrations sont vraiment dans le ton.

Critique écrite en septembre 2010.

 

Les joueurs de l'Appel sont gâtés ces temps-ci! Après la récente parution d'un scénario de tournoi, c'est au tour d'une campagne longue de 200 pages initialement publiée par Pagan Publishing d'avoir les honneurs d'une traduction chez Descartes. Comme d'habitude lorsqu'il s'agit de la critique d'un scénario, si vous comptez y jouer passez votre chemin sous peine de nuire à votre plaisir.



Quoique "plaisir" c'est vite dit. Ce que j'aime dans l'Appel ce sont les ambiances raffinées façon Lovecraft avec des horreurs indicibles pour une folie feutrée. Ce que j'aime beaucoup moins c'est la pléiade de scénarios coulés dans le même moule: louche-goules-culte. Or, c'est pas de chance parce que dans Le Royaume des Ombres c'est le triptyque gagnant, avec son culte de goules, ses plans et sa divinité pas vraiment indicible.

Pas de surprise donc et difficile d'intéresser des joueurs avides d'expériences nouvelles. Et pourtant tout n'est pas mauvais, bien au contraire: les 4 scénarios regorgent d'informations prévues pour donner réponse à toute investigation. Le MJ débutant ne risque pas d'être perdu de ce côté-là et c'est sans doute le meilleur point du supplément car les scénarios en eux-mêmes ne sont pas transcendants, même s'il est assez agréable de passer des États-Unis à la Guyane française avec un crochet par les Contrées du Rêve. Et par ailleurs, la linéarité n'est pas autant de mise que ce que l'on pourrait croire, ce qui permet tout à fait d'improviser pour rallonger la campagne ou changer l'ordre de certains événements. La seule date fixe est avril 1940, soit le début de l'histoire, et des mois voire des années peuvent s'écouler avant que vous n'en voyiez le terme.

Les impressions sont partagées: d'un côté c'est pas mal du tout pour des joueurs et un MJ inexpérimentés qui souhaiteraient se lancer dans une grande histoire; d'un autre côté les autres, plus aguerris, peuvent également en tirer quelque chose de très convenable pour peu qu'ils s'en donnent la peine et apprécient les histoires de goules. Mais en définitive, comme je l'ai déjà dit: rien d'extraordinaire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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