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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Post-Mortem, l'interview dont vous êtes le héros

Par admin

Rubrique : Interviews
Date : 01 novembre 2003

A peine sorti, le nouveau jeu d'Oriflam défraie la chronique : format inhabituel, thématique décalée... Voulez vous en savoir plus sur Post-Mortem ? Si le courage ne vous manque pas, vous pouvez vous hasarder dans les méandres de l'interview dont VOUS êtes le héros. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez enfin découvrir les confidences arrachées à la tenaille à Bertrand Bry et Eric Nieudan.


L'interview dont VOUS êtes le héros

Votre maître de jeu vous a laissé un message pour vous annoncer que vous alliez enfin pouvoir rejouer Schwartz, votre nain collectionneur d'objets magiques, votre tout premier personnage, celui auquel vous pensez encore aujourd'hui avec beaucoup de tendresse et d'émotion. Ah, Schwartz, il n'y avait que lui qui avait ce talent pour découper un gobelin dans le sens de la longueur d'un coup de hache +3 bien appuyé. Seulement voilà, ça n'était pas vraiment possible : Schwartz est mort. Tué en pleine montagne par une horde de 47 orcs dont il n'était pas parvenu à venir à bout, même s'il en avait éliminé pas loin des trois-quarts.

Arrivé au local tenant fébrilement votre vieille feuille de personnage, ôtée pour l'occasion du cadre dans lequel vous la conserviez jusqu'à hier soir, vous rejoignez rapidement la table de jeu, où votre MJ vous attend, un sourire carnassier aux lèvres. Devant lui, sur la table de jeu, il a posé une série de petits livrets à la couverture étrange : sur l'un deux, vous pouvez lire distinctement "Post-Mortem". Votre maître de jeu vous propose de commencer la partie immédiatement.

Si vous souhaitez débuter la partie, allez au 1.
Si vous souhaitez d'abord demander quelques explications sur le système de jeu, allez au 5.



1.
Schwartz se réveille et regarde autour de lui. Il se trouve dans un hall cyclopéen qui pourrait lui rappeler la grande salle des festins (euh, beuveries) de Karsak Hum Bybihn si la déco n'était pas aussi laide. Pas de grands piliers sculptés à la gloire des ancêtres, pas de grandes tables de pierres chargées de victuailles, pas de naines dénudées exhibant leur toison bouclée. Pour faire court: rien de très réjouissant. Schwartz peut voir des ampoules de verre diffuser une lumière hésitante sur un hall nu, en pierre trop lisse pour être naturelle, et sur une foule en grande partie trop grande et pas assez velue pour être honnête. Il y a là des humains vêtus de drôle de manière, des choses verdâtres couvertes de tentacules qui mériteraient un bon coup de hache, un elfe en justaucorps noir et bleu qui cherche son "Entreprise" (?) et même des démons ! Schwartz commence à se dire qu'il n'a pas dû suivre les préceptes de Krunmir à la lettre et que voici son châtiment. Soudain, un spectre dissimulé sous les plis d'une épaisse toge noire s'avance vers lui et lui dit d'une voix sépulcrale : "BIENVENUE DANS L'AU-DELÀ, SPECTRE !".

Que faites-vous ?
- Scwhartz s'écrie : "Je suis mort ? Mais ça ne ressemble pas du tout à ce qu'on m'avait promis ! Où est le paradis des nains ?" -> allez en 8.
- - Schwartz demande : "Qu'allez-vous faire de moi ?" -> Allez en 12.
- - Schwartz se renseigne sur les autres morts fraîchement arrivés : "Pourquoi, cet orc dont je suis sûr d'avoir coupé la tête est-il en un seul morceau ???" -> Allez en 15.



2.
Schwartz peut maintenant :
- chercher quelqu'un qui pourrait l'employer pour ses talents particuliers. -> Allez en 9.
- se renseigner pour voir s'il n'y a pas moyen de retourner dans le monde des vivants. -> Allez en 4.



3.
Puisque c'est gratuit, Schwartz décide d'emprunter une goregondole pour partir vers Donjonia. Il pénètre donc dans la petite cabine métallique peu engageante dont les portes se referment instantanément. La petite cage commence à s'enfoncer dans les ténèbres.

Mais il en faut plus pour impressionner un nain et Schwartz se laisse guider en gardant négligemment sa main sur le manche de sa hache : le seul artefact magique lui restant de ce côté du voile.
La cabine métallique s'immobilise enfin. Les portes s'ouvrent en grinçant sur un spectacle peu réjouissant accompagné d'une forte odeur de poubelle.
Devant Schwartz, plusieurs dizaines de spectres font la queue devant un petit ponton où d'étranges gondoles organico-mécaniques conduites par des spectres encapuchonnés les embarquent un par un et les emportent vers une destination connue d'eux seuls. La violente odeur d'ordures ménagères semble venir des eaux souillées du canal sur lequel naviguent les rebutantes embarcations. Est-ce donc cela le Styx ?
Le tour de Schwartz fini par arriver: "Destination, spectre."
Schwartz regarde l'encapuchonné et annonce qu'il souhaite se rendre à Donjonia.
"Montez. Nous y serons dans une heure, spectre" sont les dernières paroles que le gondolier prononcera.

Après une heure de trajet silencieux à contempler les étranges et inquiétantes formes qui semblent se mouvoir sous la couche d'ordures et à s'émerveiller devant la taille de certaines embarcations croisées dans les sombres tunnels du canal du Styx, la goregondole débouche enfin sur le port de Donjonia: le Gros Port.
Après avoir contemplé un moment le manège des dockers et des grues, Schwartz quitte les rives du Styx pour rejoindre la surface...
Là, il reste béat devant l'immense tour sombre qui domine la ville. C'est un prodige architectural qui ne peut susciter que l'admiration du nain qu'il est. Pourtant cet édifice a quelque chose de menaçant. Il décide donc d'explorer les ruelles typiquement médiévales de la cité. Il vaut mieux se renseigner avant de faire des elferies.


Alors qu'il erre dans les rues de l'enclave, Schwartz, perdu dans ses pensées, finit par se retrouver dans une ruelle sombre. Mal lui en prend car le voilà entouré de malandrins qui semblent avoir des intentions néfastes. L'un d'eux lui adresse la parole : "file-nous ta hache. Cà a l'air d'être le seul truc de valeur que tu as sûr toi, nabot."

Schwartz peut :
- se moquer d'eux : "je suis déjà mort, que peux-t-il m'arriver de pire ?" -> Allez au 11.
- obtempérer -> Allez au 7.
- combattre les spectres -> Allez au 13.



4.
Après avoir posé quelques questions à gauche et à droite, Schwartz trouve un vieux spectre qui lui dit qu'il ferait mieux de rester loin des oreilles de la Nécro-Police avec des questions comme ça. En effet, la résurrection est un sujet qui sent le souffre dans l'Au-Delà. La rechercher, c'est être illico catalogué comme résurrectioniste et risquer de finir dans la nappe de Néant la plus proche, avec pour seul adieu un coup de pompe de Nécro-Flic au cul. Par contre, la réincarnation est tolérée mais la Roue du Karma - la secte qui pratique le rituel de réincarnation - exige une hygiène morale parfaite. Bref, c'est coton.
Schwartz décide d'essayer de trouver du boulot. -> Allez en 9.



5.
Votre maître de jeu a l'air satisfait de votre curiosité. Cela fait une semaine qu'il lit et relit le livre de base et qu'il écume le web pour sa première partie de Post Mortem et il a manifestement envie d'étaler sa science.

Vous pouvez lui poser les questions suivantes :
- Ma vieille fiche de personnage va-t-elle m'être d'une quelconque utilité ? -> allez en 10.
- Quels dés doit-on utiliser ? -> allez en 14.
- C'est quoi ces caractéristiques Conscience, Ame et Kâ, sur cette feuille "In memoriam" posée en face de moi ? -> allez en 18.
- Je peux garder mes objets magiques ? -> allez en 16.
Si vous n'avez plus d'autre question et que vous souhaitez commencer la partie, allez en 1.



6.
Le spectre ne semble pas du tout amusé par la rébellion de Schwartz. "Si vous refusez d'obtempérer, la Nécro-Police se chargera de votre cas et vous irez sans doute réfléchir plusieurs siècles dans une enclave pénitentiaire. A moins que vous n'alliez hanter une taverne déserte et sans la moindre trace de bière pendant un siècle ou deux. Et puis, vous serez libre de vos mouvements une fois arrivé à Donjonia, spectre. Vous êtes libre d'en partir sur-le-champ si ça vous chante.
Aussi, je vous conseille de filer avant que je ne prévienne les Nécro-Flics qu'un rebelle potentiel est à leur disposition... Me suis-je bien fais comprendre ? Disparaissez, Spectre !
Devant les menaces du spectre à capuche, Schwartz décide de partir voir à quoi ressemble cette Donjonia.-> Allez au 3.



7.
Après lui avoir pris sa hache chérie, les malandrins s'éparpillent dans tous les sens. Schwartz, honteux et fou de rage, peut reprendre sa visite de l'enclave. Allez au 2.



8.
Schwartz sent plus le sourire du spectre qu'il ne le voit, le lourd capuchon ne laissant rien paraître de la physionomie de son interlocuteur.
"Le Paradis des Nains ? C'est très vaste comme concept, spectre. Ici, c'est l'Au-Delà, votre dernière demeure. Mais ne vous inquiétez pas il y a suffisamment d'enclaves pour que vous puissiez trouver votre "Paradis". Qu'est-ce qu'une enclave? Et bien, ce sont des cités disséminées dans le grand désert qui occupe la majeure partie de l'Au-Delà : les Plaines de Poussière. Chacune de ces villes est dirigée par un dieu - ici, on dit Puissance - qui veille à ce que sa philosophie soit respectée sur son territoire.

Donc, fatalement, il n'y a pas vraiment de paradis ou d'enfer, spectre. Si vous trouvez l'enclave de votre Puissance, ce sera le Paradis pour vous; si vous vous retrouvez dans une enclave d'elfes, ce sera l'enfer !
Evidemment, une telle quantité de Puissances de toutes orientations si proches les unes des autres génère une quantité de conflits inter-enclaves qui peut transformer le paradis que vous cherchez en champ de bataille.
Pas trop déçu, spectre ?"
Allez en 12.




9.
Schwartz découvre que de nombreuses possibilités d'aventure s'offrent à lui. Il peut rejoindre les rangs de la Nécro-Police afin de mettre ses talents de combattant au service de la Faucheuse et de son administration. Il peut choisir de rejoindre un de ces nombreux groupes d'ex-aventuriers qui recherchent la clef des mystères de l'Au-Delà. Il peut partir à la recherche de l'enclave de Krunmir et continuer à servir son dieu contre les divinités qui lui sont opposés. A moins qu'il ne se lance lui-même sur le long chemin qui mène à la divinité ? Ou La Mort sait quoi encore !
Après quelques recherches, Schwartz finit par se faire embaucher par les hommes d'un certain Ubor. Pour cinq X-billes (la monnaie locale), ces nains aux mains calleuses et à la barbe soignée lui demandent de leur ramener discrètement un kilo d'une étrange substance nommée "Ever". Ravi de croiser une compagnie naine après tant de péripéties, Schwartz part vers de nouvelles aventures en sifflotant. -> Allez en 19.



10.
Votre MJ se penche vers vous et vous dit:
"Pas vraiment. Tu peux la garder près de toi pour sentir l'essence même de Schwartz pendant la partie, mais Post Mortem possède son propre système de jeu - le Nécrosys - et un système de conversion rapide et fun pour pouvoir faire jouer des personnages de plusieurs univers différents sans s'arracher les cheveux avec une demi-douzaine de systèmes à gérer autour de la table."
Si vous souhaitez poser une autre question à votre MJ, allez au 5.
Sinon, vous pouvez commencer la partie en 1.



11.
Un des spectres ricane : "Tu es nouveau par ici, toi... Si on est sympa, on ne fera peut être que te disperser. C'est très douloureux et tu ne réapparaîtras que dans quelques jours avec une aptitude en moins. Comme t'en as pas tant que ça, ça risque de t'handicaper, le nain." Les malfrats ricanent de plus belle. "Mais si tu nous ennuies vraiment on risque de t'annihiler pour de bon. Et là, plus d'espoir pour toi, rasepavé. Alors, tu nous la files, ta hache artefact ?"

Schwartz peut à présent:
- obtempérer -> Allez au 7.
- combattre les spectres -> Allez au 13.



12.
Le spectre s'adresse à Schwartz sur un ton qu'il veut solennel : "A présent vous allez rejoindre l'enclave de Donjonia, spectre. Vous y retrouverez plein de camarades de la même culture que vous."
- Schwartz demande "Et comment on se rend à cette enclave ? J'parie qu'ça va encore m'coûter des pièces d'or." -> allez au 17.
- Schwartz s'écrie : "Pas question : on ne me mettra pas dans un camp de concentration pour spectres !" -> allez au 6.

 




13.
Les bandits virevoltent autour de Schwartz, lames à la main et sourire carnassier sur le visage. Schwartz tente d'en amocher quelques-uns, mais dès qu'il tente d'en trancher un à coup de hache, les autres en profitent pour l'assaillir de tous les côtés. Schwartz se bat vaillamment mais, rien à faire, ils sont trop nombreux et plus agiles que lui. Il sent son corps gonfler, se boursoufler puis, dans un dernier éclair de douleur, il explose en faisant "pop" !

[Quelques jours plus tard]
Schwartz reprend conscience dans une sorte de gelée noire. Après s'être extrait de cette gangue poisseuse et débarrassé de la couche de substance noire qui maculait ses vêtements, Schwartz ne peut que constater la perte de sa hache fétiche !
Schwartz peut reprendre sa visite de l'enclave en grommelant à propos de terrible vengeance et de rancune éternelle. Des trucs de nain, quoi ! -> Allez au 2.



 

14.
Votre MJ vous tend un dé à huit faces et vous explique que c'est tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à Post-Mortem.
Si vous souhaitez poser une autre question à votre MJ, allez au 5.
Sinon, vous pouvez commencer la partie en 1.




15.
"Excellente question, spectre !" Schwartz se félicite de voir sa vivacité d'esprit enfin reconnue ! "En fait, l'esprit des morts peut reconstituer l'image du corps qu'il avait l'habitude d'occuper durant sa vie. Cela évite de se retrouver transformé en tas de cendres ou en pelote d'épingles pour l'éternité. Les érudits aiment appeler ce phénomène "image résiduelle" mais moi je préfère appeler ça "rester digne".
Allez au 12.



16.
Se souvenant des vingt objets magiques puissants que Schwartz avait accumulés pendant son existence, votre MJ secoue la tête tristement et vous répond qu'il va falloir faire un choix. Schwartz gardera toutes les possessions qu'il avait sur lui lorsqu'il est mort - c'est déjà ça ! Parce que Schwartz était chargé comme une bourrique améliorée. Mais comme l'Au-Delà a ses propres lois magiques, un seul des objets de ce cher nain pourra être magique de l'autre côté.
Vous regardez la fiche de Schwartz et vous attardez sur l'imposante liste de reliques qu'il avait accumulé à la sueur de sa barbe. Après tout, c'est un maigre sacrifice à consentir pour rejouer Schwartz.
Si vous souhaitez poser une autre question à votre MJ, allez au 5.
Sinon, vous pouvez commencer la partie en 1.



17.
Le spectre soupire et explique à Schwartz que "Le moyen le plus simple pour se rendre à l'enclave de Donjonia, c'est encore d'emprunter une goregondole des Transports Styx. Pour cela, il vous suffit de prendre cet ascenseur qui vous mènera sur les embarcadères réservés aux nouveaux. Ainsi, le transport ne vous coûtera rien, spectre. Vous pouvez aussi sortir par la grande porte que vous voyez au fond du hall et marcher jusqu'à votre destination à travers les Plaines de Poussière. Mais ce sera très long, spectre."
Faisant signe que l'entretien est terminé, le spectre fait signe à Schwartz de s'en aller.
Si Schwartz se rend dans l'enclave en question, allez au 3.
Si Schwartz se rebelle, allez au 6.



18.
Votre MJ vous explique le rôle des différentes caractéristiques :
"Déjà, cette fiche, c'est la stèle de Schwartz. La tombe qu'il n'a jamais vraiment eue (souviens-toi que les orcs l'ont démembré avant de le faire rôtir, de le manger et de faire un tambour avec sa peau, une flûte de pan avec ses os et de tresser des dessous avec sa barbe - les orcs sont écolos, zéro déchet !). Ensuite, tu peux voir que les deux caractéristiques - Âme et Conscience - sont liées par cet étrange tableau qu'est le Nécrogramme. Mais je ne vais pas tout dévoiler ici, tu verras en jouant.
Ce qu'il est important de retenir c'est que l'Âme représente le lien entre Schwartz et son univers d'origine. Plus son âme est élevée, plus il agira en accord avec les lois physiques de la terre de ses origines. La Conscience est la certitude que l'Au-Delà est un endroit où tout est possible. Plus sa Conscience sera élevée, plus Schwartz pourra faire de choses impossibles pour les nains de sa contrée (comme se servir des tresses de sa barbe comme "tentacules" capables de manier une hache !).
Le choix peut paraître difficile, mais pas d'inquiétude, les caractéristiques ne sont pas figées ! Elles fluctuent pendant le cours de la partie !
En ce qui concerne le Kâ, c'est une sorte de compteur de "points de mort". Lorsqu'il tombe à zéro, il se passe quelque chose. Quoi ? Eh, eh, eh! Tu le sauras bien assez tôt !"
Si vous souhaitez poser une autre question à votre MJ, allez au 5.
Sinon, vous pouvez commencer la partie en 1.



19.
Alors que la partie se termine, vous êtes satisfait de l'expérience : c'était cool de pouvoir rejouer Schwartz à nouveau.
Mais une question vous assaille : est-il réellement possible de jouer en campagne à Post-Mortem ? Votre MJ vous explique qu'il pense que cela ne pose aucun problème. L'univers est suffisamment riche pour pouvoir offrir une large gamme de décors pour partir à l'aventure. L'Au-Delà comprend un certain nombre de factions qui offrent des opportunités de scénarios comparables à n'importe quel autre jeu. Autre particularité, on peut faire réintervenir des PNJ décédés dans des scénarios précédents, et qui souhaitent nuire aux PJ ou les aider. On peut aussi intégrer Post-Mortem dans une campagne qui voit les personnages mourir, parcourir l'Au-delà puis ressusciter. Bref, Post-Mortem a - au moins - autant de potentiel scénaristique qu'un autre jeu !


Ultime confession des auteurs


Quelles sont vos sources d'inspiration pour PM ?

Ouh ! Une tripotée !

Pour aller à l'essentiel, il serait scandaleux de ne pas citer Terry Pratchett pour pas mal de trucs qu'il a fait ! Mais il y a aussi Catherine Dufour notamment pour L'Ivresse des Providers, le Livre des Esprits d'Allan Kardec, Les Thanatonautes et L'Empire des Anges de Bernard Werber et la Bible de plein de monde !

Au niveau cinéma on peut citer Brazil et tous les autres films de Terry Gilliam, Beetlejuice et quelques autres de Tim Burton, Avalon de Mamoru Oshii, Dark City et The Crow d'Alex Proyas. Plus quelques kilos de films avec des zombis et des fantômes...

Au niveau musique: Dalida ("Je voudrais mourir sur scè-neu!"), Abba, Claude François, Cradle of Filth, Dimmu Borgir, Opeth, Katatonia et les BO des films cités plus haut. Plus plein d'autres !

Un peu de BD mais les références précises sont plus dures à obtenir. Les Travaux de H. R. Giger et Olivier Ledroit ne sont pas à oublier.


Pourquoi avoir choisi la formule des petits livrets de 32 pages pour publier PM ?

Déjà, c'est agréable pour les rôlistes peu fortunés de pouvoir acheter un jeu pour 6.5 € ! Ca change des 40-45 € habituellement demandés pour un livre de base. Ensuite, cela permet un suivi mensuel de la gamme. Ce qui permet d'avoir toujours du matériel de première fraîcheur à se mettre sous la main ! Et enfin, les maîtres de jeu pourront se constituer "leur" Post-Mortem, en n'achetant que les chapitres qui les intéressent.

D'un point de vue éditorial, on a voulu faire une expérience. L'année qui est devant nous va nous dire si les rôlistes sont intéressés par des jeux différents, qui ne correspondent pas au format Livre du Maître - Livre du Joueur - Ecran - Clanbook - Clanbook - Clanbook - Matos - Clanbook. On a plein d'idées pour faire avancer le JdR. Si Post-Mortem marche, attendez-vous à être dépaysés !


Que contiendront les extensions pour PM ?

Deux types d'extensions sont prévus.
Des extensions décrivant les enclaves majeures correspondant aux différents genres de jeu de rôles. Par exemple Donjonia pour le médiéval fantastique ou Gothgrad pour les jeux à la White Wolf. Des extensions plus axées sur l'Au-Delà et ses spécificités. Le Nécronomicon (édition Révisée) ouvrira le bal. On y parlera de La Mort et de ses serviteurs. Dans chacune de ces extensions on trouvera du background, des points de règles et un gros synopsis, ou un petit scénario !


Quel est votre planning de parution pour fin 2003 - début 2004 ?

Novembre: Donjonia, l'enclave Médiévale Fantastique.
Décembre: Le Nécronomicon (Edition Révisée), sur les Institutions Mortifères.
Janvier: Brain\waste, l'enclave Cyberpunk.
Février: Gothgrad, l'enclave Gothique.
Et mars: Le Camp Golgotha, où les mystères des Résurrectionistes seront dévoilés.