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Globalement inoffensif

Hurlements

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Références

  • Gamme : Hurlements
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Dragon Radieux
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton rigide contenant un livret de règles à couverture souple de 64 pages, un livret de contexte à couverture souple et de scénarios de 64 pages et un écran trois volets ; ISBN : 2-906500-06-2, 2-906500-07-0, 2-906500-08-9

Il existe une version "tirage de tête" de l'ouvrage, numérotée et signée, imprimée sur du papier plus épais.

Description

Le premier livret contient la présentation du jeu ainsi que le système de simulation. Il s'ouvre sur un texte d'une dizaine de pages montrant l'éveil d'un homme, et sa première rencontre avec le Veneur. Suivent quelques pages présentant le jeu en lui même. Ensuite vient la partie technique, qui représente une vingtaine de pages, comprenant la création de personnage, l'animal correspondant au Questeur. Le troisième chapitre concerne uniquement le Veneur et révèle les secrets de la caravane, et tout ce que les Questeurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il explique nombre des mystères qui entourent le Veneur, et peut aussi servir de source à de nombreux scénarii. Il est à noter qu'au niveau technique, les joueurs ne connaissent quasiment rien de leur personnage : c'est le Veneur qui gère.

Le deuxième livret se nomme Hurlelune, nom du supplément régulier qui est sorti ensuite pour le jeu, et dont c'est en réalité le numéro 0 et il est consacré au contexte. Les 15 premières pages présentent l'histoire et la société médiévale. Les 15 pages suivantes décrivent de façon quasi-vétérinaire les animaux dans lesquels les personnages sont susceptibles de s'incarner et les royaumes mystiques. Viennent ensuite trois scénarii qui sont destinés à poser l'ambiance et le ton de Hurlements. Le premier emmène les Questeurs en Bretagne, dans un village qui va se retrouver frappé par la peur. Le deuxième scénario est présenté sous forme de nouvelle qui peut être adaptée sans aucune difficulté, mais qui mérite d'être lue pour saisir l'atmosphère du jeu (et éventuellement distribuée aux joueurs pour qu'ils se mettent dans l'ambiance). Le troisième scénario va mettre les Questeurs aux prises avec certains des secrets de la caravane, et va leur permettre de découvrir qu'ils ne savent peut-être pas tout, mais aussi que les dangers qui menacent la caravane sont plus nombreux qu'ils ne pensent...

Le troisième livret n'est autre que l'écran qui résume sans problème toutes les règles en trois volets.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mai 2021.

Critiques

Nyckeau  

Un jeu sans équivalent. Il repose sur le mystère, l'ambiance, et le roleplay. Il y a de nombreux secrets à découvrir dans cette caravane étrange qui sillonne la france. C'est aussi un jeu qui met en avant les aspects humains des différents personnages, et si vous voulez de puissants sorciers qui jettent des boules de feu, ce n'est pas ici que vous les trouverez...

Au niveau du contenu de la boite, on pourra noter que le premier livret est très aéré, tandis que le deuxième est au contraire assez dense. Les scénarii proposés dans le deuxième livret sont tout à fait excellents, et permettent de mettre une ambiance exceptionnelle, propre à Hurlements.

Mais toutes ces raisons auraient fait que le jeu mérite un 4. Ce qui m'a poussé à mettre 5, c'est l'atmosphère et les possibilités exceptionnelles dûes au contexte: un caravane qui parcourt la france du moyen âge. Vous avez rêvé d'un scénario dans le Provins médiéval? C'est possible! Vous avez rêvé de rencontrer ceux qui ont fait l'histoire: Guillaume le conquérant, Aliénor d'Aquitaine? C'est possible!

Le voyage, et tous les problèmes liés à la condition très particulière des membres de la caravane (dont je ne peux parler ici de peur de briser le secret) mettent ce jeu à part, et lui donnent un profondeur rarement vue. Dommage que plus rien de soit publié pour ce jeu, mais rassurez-vous: pour avoir un supplément géographique pour ce jeu, plongez vous dans les bouquins d'histoire, ou allez visiter le chateau du coin...

Jérôme Darmont  

Hurlements est sans doute un des précurseurs des "jeux à secrets", mais il a l'avantage de tout révéler au Veneur dans la boite de base. Le côté mystère et quête initiatique du jeu est assez unique. Les règles, réduites à leur plus simple expression, participent beaucoup à l'ambiance exceptionnelle que ce jeu dégage -- les scenarios parus n'y sont pas pour rien non plus. Ajoutez à cela une dimension épique, dynastique et vous pourrez emmener vos joueurs loin, très loin.

Sherinford  

Voici un jeu qui représente sans aucun doute l'avant-garde française du Storytelling System : un univers mystérieux à souhait, plein de secrets et de quêtes initiatiques, qui emmèneront les personnages à la découverte de l'histoire de France, au gré des déplacements d'une étrange caravane, le tout complété par un système de règles ultra-simple.

Hurlements est malheureusement tombé dans l'oubli, malgré une tentative de résurrection de Multisim sous la forme de Chimères. Un jeu à guetter sur ibazar et à pratiquer sans modération...

Le Nain Borné  

Hurlements ! Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?

En tout cas c'est un jeu à part, un jeu unique, un jeu passionnant.

Pourquoi ? Pour sa jouabilité, son ambiance, ses secrets et surtout pour sa gestion "intuitive" de la progression des joueurs sur la voie de la vérité, de la découverte.

Tous les plaisirs du JdR sont réunis dans ce jeu qui mérite amplement d'être parmis les rares jeux de l'élite...

Un conseil : Jouez-y !

Loris Gianadda  

Pas moyen de donner moins à un des meilleurs jeux français qui fut.
En fait le point fort de ce jeu était justement son goût du secret.
Un autre avantage était de se passer dans l'europe médiévale, la vraie, puisque seuls les personnages ne sont pas conformes à la réalité historique (et, bien sûr, les modifications fait à l'histoire par les actes des joueurs et les scénarii).
Le dernier avantage est la simplicité du système, les joueurs n'ayant que peu d'informations techniques sur eux-même, ce qui leur laisse toute latitude pour faire du "roleplay" comme disent nos amis ricains.

J'aime beaucoup ce jeu, ainsi que Chimères (qui en est la suite logique avec un système moins performant).

Le Sphynx  

Hurlements est sans conteste le jdr que je préfère.
Il repose sur une suite de secrets que les joueurs, membres d'une mystérieuse Caravane de troubadours dans la France médiévale, vont découvrir pas à pas.

Les deux intérêts majeurs de ce qui fut l'un des pionniers à privilégier l'ambiance au système, sont d'une part cette quête qui sous-tend la vie dans la Caravane, et l'immersion dans un monde médiéval à la fois très fidèle à l'histoire réelle, et très marqué par le fantastique.

Une vraie réussite, que quelques acharnés perpétuent.
Hurlements, et dans une moindre mesure Chimères, qui est son dérivé, est absolument à découvrir par tous les joueurs arrivés trop tard dans le jeu de rôle pour le connaître.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Certes, Hurlement brille par son originalité, son ambiance et son mystère mais malheureusement la présentation reste très vague sur la nature des Mondes et le sens de la Quête. Pour le joueur, l'inconnu est complet, mais pour le maître aussi hélas.

Une réédition un peu plus structurée, présentant au maître les secrets et le "fin fond" du jeu aurait été très utile... Mais le design de Chimères (et surtout la mise en page en "paysage") m'a toujours découragé. Bref, beau travail, mais ayant besoin d'un peu plus de structure.

Cédric Ferrand  

C'est dur d'expliquer ce qui nous attache à Hurlements tellement ce jeu est éloigné de tous les jidéher actuels. Il n'y a pas de monstre à combattre, pas le moindre royaume à conquérir, pas de monde à dominer et de complot mondial à percer à jour. Les personnages d'Hurlements ne cherchent pas l'héroïsme ni le prestige mais seulement à survivre dans une société qui n'est pas faite pour accepter des déviants comme eux. Le simple fait de trouver à manger est un aventure en soi, posséder un simple couteau fait de vous quelqu'un de dangereux et comprendre votre nature et les raisons d'être de la Caravane est une quête qui n'a pas sont équivalent ludique pour le moment.

L'ambiance n'a jamais été à la fois si simple et si subtile à instaurer dans un jeu. Des personnages simples, qui doivent cohabiter, apprendre à vivre ensemble au sein d'une communauté itinérante et erratique qui ne survie que grâce aux spectacles qu'elle donne sur les places des villages. Une grande famille, avec ses secrets, ses coutumes, ses groupes, ses brebis galleuses et ses boucs-émissaires. Le plus fantastique regroupement qu'il ait été de mettre en jeu parce qu'il fonctionne sur une notion simple mais efficace : la survie.

Les règles de vie de la Caravane semblent dures, inhumaines (l'abandon des enfants par exemple) et il faut du temps pour s'y faire sa place car il faut démontrer que l'on a compris que l'intérêt général était plus important que l'individualisme égoïste. La présence de l'Ennemi Eternel accentue la tragédie car le tuer le met certes hors circuit quelques temps mais le rend également plus fort. L'autorité du Veneur paraît par moment totalitaire et l'Initié semble n'être finalement qu'un lieutenant aussi libre-penseur qu'un mouton de Panurge mais la responsabilisation des personnages les rend progressivement sensible à l'implication aux affaires courantes de la communauté. L'amour, l'amitié, la rivalité, la fraternité, la compassion, autant de sentiments qui donnent du relief aux relations entre les itinérants.

A cela s'ajoutent des dessins de Ben qui cristallise la personnalité de chaque antagoniste dans un trait simple et juste. Les scénarios sont des petits morceaux de bonheur où chaque aspect de la vie de groupe est éclairée et mise en scène pour rendre la Caravane de plus en plus tangible. Au bout de quelques parties, les joueurs les plus anciens s'occupent tout-seuls de l'initiation des nouveaux venus se qui crédibilisent encore plus les relations sociales de ces saltimbanques hors du commun. Les joueurs ont un vrai plaisir à découvrir les petits secrets de la Caravane car ils les touchent au quotidien. Ils apprennent le pourquoi du comment progressivement et fort naturellement.

Mon seul regret concerne les règles. Les époux Bizien semblent n'avoir jamais tranché entre un jeu diceless et un système de jeu avec dé. Les règles sont très largement oubliables (je n'ai jamais laissé les dés s'introduire dans la Caravane) car elles sont d'une discrétion exemplaire.

C'est donc un vrai chef-d'oeuvre qui s'offre à vous, avec des nouvelles d'ambiance qui vous donnent des idées à replacer en scénario, des moments inoubliables de roleplay et une vrai tragédie dramatique à mener sur plusieurs siècles d'Histoire. Il suffirait qu'une maison d'édition remette le tout en forme et continue la Quête pour que ce jeu connaisse une nouvelle incarnation car Chimères n'a été qu'une trahison, un spoiler monstrueux qui ne rendait pas justice aux qualités d'Hurlements. En attendant, si quelqu'un à la chance de maîtriser ce jeu dans votre entourage, n'hésitez plus car c'est un délice sans cesse renouvelé que de parcourir les routes de France, de voir s'installer la Caravane au centre du village et d'admirer les baladins en train de chanter, jongler et dresser leurs animaux. Finalement, c'est parfois simple le bonheur...

Criticator sans pitié  

Ah ah ah. Sachez qu'avant de poser ma critique tueuse, quel que soit le JdR concerné, je prends bien soin de lire d'abord les autres critiques déjà présentes. Et que vois-je ici, on me parle d'un jeu à l'ambiance excellente, aux règles ultra-simples, etc... Peut-être mais moi je ne supporte pas ce jeu. Le fait d'être "coincé" à suivre les déplacements de la caravane et de jouer dans l'Europe médiévale (la vraie), alors moi je dis autant se taper un bouquin d'histoire avec son atlas à côté.

Je lui mets quand même un 2/5, ce qui représente la note la plus élevée sur mon échelle de critique. Pourquoi, parce que quand on voit Chimères, son soi-disant successeur, qui mérite bien le 1/5, on ne peut s'empêcher de se dire que Hurlements est quand même mieux. Enfin, à noter le système de règles à faire palir INS/MV (tiens, d'ailleurs fo que je m'occupe de çui-là également...).

BILAN = Criticator sans pitié aime pas pour le système de règles trop simpliste et le background trop historique. Mais comme d'hab', les goûts et les couleurs ne se discutent pas...

Sahir  

A classer dans mes mauvais souvenirs de JdR. Tout était dépassé, déjà à l'époque, le système simpliste de règles à pourcentage, le tirage de background lamentable et injuste, le fait de devoir suivre la caravane, le fait d'être très sympa avec "tout le monde" sinon la caravane est en danger, et un moyen-âge "réaliste" qui ne me fait pas rêver (autant je joue à Miles Christi, et là, au moins, ça dépayse !!).

Jusqu'au principe (secret) du jeu qui me laisse très perplexe... Je suis un grand fan d'Ambre, alors ce n'est vraiment pas l'originalité du système (pas de feuille de perso ici) qui m'a rebuté.

limule  

Pour la première fois de ma vie, je me suis assis à une table, sans feuille, sans dés, sans rien savoir de mon perso pour cause d'amnésie... Hardi petit, il fallait jouer... Et le brouillard est devenu opaque, aussi bien pour le joueur que son perso...

L'époque est lointaine, visiblement médiévale, le mystère partout. Ce premier jeu sans dé m'a donné du fil à retordre, et pour finir, je n'ai pas insisté. Ce qui fait que je ne connaîtrai sans doute jamais le fin mot de cette histoire, et que je resterai avec le souvenir d'une caravane cheminant lentement dans un univers à jamais nébuleux.

Néanmoins, la pratique de ce jeu en tant que joueur m'a permis de découvrir quelques éléments dont la présence dans une partie augure du pire. J'ai ainsi acquis :
- Une sainte horreur du Diceless. L'arbitraire absolu du mj devenant évident, surprise et inattendu disparaissant promptement (au bout d'une demi-heure de jeu on sait d'avance quel type d'action le mj refuse ou accepte).
- Un rejet systématique des persos n'ayant ni personnalité, ni histoire, ni rien de connu.
- Une méfiance envers les scénars basée sur une amnésie des pjs (ô, grosse ficelle !!).
- Un refus catégorique des mystères mystérieux, dont la révélation est toujours reportée au scénario suivant (ce qui constituera une vaccination préventive et définitive contre toute la gamme White Wolf !).
- Une haine tenace envers les pnjs qui savent tout mais ne disent jamais rien.

Il est donc évident que ce jeu a beaucoup fait évoluer ma pratique du jdr.

Lio  

Jeu surprenant, déroutant meme, que ce "Hurlements"... à part les fadas de JDR qui connaissent le site du "guide du roliste galactique" par coeur et font 3 missions par jour avec chaque fois un jeu différent, tout rôliste tombant sur ce coffret noir aux curieuses illustrations va se dire "qu'est-ce que c'est que ce truc, j'ai jamais vu ça"... rien que pour ça il faut l'essayer.

Evidemment, chacun tirera ce qu'il pourra de ce jeu en fonction de sa sensibilité, certains n'aimeront pas le système de règles, d'autres seront agacés de ne pas tout comprendre tout de suite, d'autres encore, allergiques à tout ce qui peut ressembler à du médiéval non-fantastique, retourneront couper des trolls en morceaux à AD&D ou Warhammer (je plaisante, je suis aussi Veneur, pardon, je veux dire MJ, à Waram')... en ce qui me concerne, je dois à ce jeu d'avoir fait avancer de quelques années-lumières ma vision du JDR, et notament ma facon d'amener une ambiance. Bon, c'est vrai, il a un gros défaut, Hurlements: il est un peu élitiste. Pour dégouter un débutant du JDR, faites-le commencer par une partie de Hurlements, histoire qu'il soit bien paumé... faut quand même un minimum de roleplay pour y accrocher, et une connaissance de la société médiévale allant un tout petit peu plus loin que la lecture du "seigneur des anneaux".

Vous êtes dans ce cas? Vous avez découvert par hasard, dans votre grenier, un Veneur pas trop abimé et le jeu qui va avec? Foncez ! Vous verrez, une fois dans l'ambiance ce jeu c'est du caviar. Et si vous n'avez pas de Veneur, contactez-moi, ça fait longtemps que j'y ai pas joué, ça me manque...

Fabrice  

Je viens de découvrir ce jeu il y a quelques mois, et je dois reconnaître que j'en suis tombé amoureux... Pour son ambiance si particulière, son parfum de mystère et la convivialité qui s'installe à chaque fois autour de la table. Alors, au regard des crittiques ci-dessus :
- Oui, l'amnésie et le mystère submergent le joueur dès les premiers instants... Et alors ?

De mon côté, même si certains des joueurs ont été troublés, tous ont apprécié cette atmosphère à nulle autre pareille. Bref, si vous voulez du changement dans votre pratique ludique traditionnelle et découvrir un jeu profondément original et différent, lancez-vous ! Après, tout est une question de goût, et là...

ANGUS  

Le Moyen Age, les vieilles routes de France et de Navarre, une caravane de saltimbanques conduite par un mystérieux homme au chapeau noir et aux phrases sybillines...

Hurlements est un jeu historico-fantastique qui mélange des ambiances poétiques et féériques, aux moments d'angoisse et de tension. Jeu initiatique par excellence, il requiert le plus grand secret afin de préserver le plaisir de joueurs dans la quête de ses fondements. Aussi ne vous parlerais-je pas de son contenu de façon trop précise, car cela m'est impossible : ceux qui savent, doivent passer de l'autre côté du paravent.

Hurlements est un bijou du JDR Français, un jeu tout en nuances réservé à un public averti et à des maîtres de jeux expérimentés (travail d'ambiance permanent et recherches historiques à prévoir !).

Côté public : Amateurs d'objets magiques et/ou de scénarios linéaires où ça bastonne à tout va, et/ou fans de mécaniques de jeu bien précises, passez votre chemin, vous seriez particulièrement déçus de jouer à Hurlements. En revanche, la gente féminine se fond le plus souvent remarquablement bien dans cette atmosphère.

Côté règles : c'est assez vide, et pas très efficace (une chauve souris peut tout de même tuer un ours sur une attaque si elle a de la chance aux dés vous imaginez le délire?), même avec les suppléments qui n'arrivent vraiment pas à hausser le niveau correctement. Qu'importe, le parti pris de JL et Valérie Bizien était de ne pas s'y attarder, et moyennant quelques retouches tout en conservant la simplicité, il n'y paraîtra rien.

Côté scénarios : que du bonheur. L'auteur nous emmène avec lui pour que nous incitions nous aussi au voyage et il a des idées à foison. Pour vous dire, je n'ai pas le souvenir d'un seul scénario de Hurlements que j'ai trouvé creux ou inutile, et j'en ai lu des centaines, tous JDR confondus, depuis mes débuts rôlistes en 1984.

Le mot de la fin : Je ne le répèterai jamais assez, il faut être vraiment rôdé au métier de MJ pour pouvoir faire fonctionner une campagne à Hurlements et permettre aux joueurs de se plaire dans cet univers. De nombreuses difficultés doivent être gérées en permanence en plus de l'intrigue (surtout lors des premières parties), et ce serait un échec cuisant d'ignorer ce paramètre. Citons entre autres :
- L'interprétation de plusieurs PNJ de premier ordre qui doivent interagir constamment et de façon cohérente avec les PJ.
- La gestion de la frustration des joueurs qui sont parfois peu coopératifs sur certaines phases du jeu (ils ont raison, ce ne sont pas des moutons, mais il faut du métier pour s'en sortir dans ces moments là).
- La gestion d'informations confidentielles qu'une simple maladresse peut parfois dévoiler de façon beaucoup trop brutale, mais qu'il faut tout de même distiller petit à petit pour alimenter le moulin des joueurs, et éviter qu'ils ne se sentent manipulés
.- La gestion des conflits qui peuvent survenir dans la caravane et qui peuvent mettre en péril toute la suite des scénarios.
- La gestions des règles qui, prises telles quelles, peuvent rapidement mettre en colère certains joueurs, ou générer d'ironiques remarques (ambiance ambiance...)
- La mise en oeuvre de faits historiques que certains joueurs peuvent parfois mieux maîtriser.

J'ai assisté à des parties ou ces éléments n'ont pas été gérés avec suffisamment d'habileté, et je peux vous dire que ni le MJ ni les joueurs n'en sont ressortis satisfaits! Hurlements est un bijou, mais il à besoin d'orfèvres pour prendre sa pleine valeur. Bon voyage...

Mal  

J'ai acheté ce jeu à sa sortie en suivant l'envie de découvrir et faire découvrir à mes joueurs quelque chose de rolistiquement différent. Il faut se replacer dans le contexte de l'époque et considérer quels étaient les autres jeux qui faisaient chauffer les tables... Hurlements était (et reste) un ORNI (objet rolistique non identifiable).

J'ai détesté ce jeu pendant 5 ans, mais pour une raison que j'ignorais je ne voulais pas m'en séparer. Ce jeu m'envoutait ...

Et puis j'ai vieilli, muri et aujourd'hui j'adore ce jeu et le considére comme une création ludique et littéraire innovante. Hurlement est un jeu adulte, et ne peut pas être proposé à des joueurs de but en blanc, le choc est trop rude. Commencez par leur laisser leurs feuilles de perso (sinon, observez bien le ballet frénétique de leurs mains erratiques), jetez des dés un peu beaucoup et au bout de quelque temps ... la magie opérera.

g-master  

Nul autre jeu ne peut mieux porter le nom de jeu de rôle que Hurlements. C'est de loin mon jeu préfèré, aux côtés de véritables jeux où le rôle (comme Ambre ou Maléfices) est prépondérant, où il devient l'essence même de notre passion, c'est à dire le plaisir de faire du roleplay, et dans ce cas, il s'agit de nous. Oui, c'est bien nous que l'on joue dans Hurlements au fil de nos pérégrinations, de nos découvertes et révélations dans le cadre le plus mystérieux et enchanteur qui puisse exister : la France du Moyen-Âge classique jusqu'au XIXème siècle.

Il est vrai que si vous aimez les règles et les jets dés, que l'histoire n'est pas votre tasse de thé, même s'il s'agit pourtant de l'histoire de nos villes et de nos campagnes, de notre socièté, pas l'histoire politique qui vous a fait fuir étant jeune, et que pour vous l'intérêt d'un jeu réside dans le nombre de pouvoirs et capacités qui combinées ensemble peuvent saboter une partie, et bien continuez à jouer à D&D... Mais vous passez à côté de grands moments d'émotion, de grands moments de jeu autour d'une table...

Hurlements est ce que le jeu de rôle devrait toujours être, ce qu'il aurait toujours dû être...

Olivier  

Soyons clairs: je pense que Hurlements est un génial jeu d'ambiance, grâce auquel j'ai passé d'excellents moments avant de m'essayer moi-même à la maîtrise.

Il est possible de créer et d'intégrer un personnage en moins de 5 minutes, mais la véritable difficulté commence alors. Certes, il existe de nombreux scénarios (dont certains excellents). Nombre d'entre eux sont un peu marqué du syndrôme de frankenstein (Burn the witch) mais bon...

Le problème pour moi vient de la façon dont sont traités le thème de l'initiation ainsi que celui de la caravane d'artistes. Bien que le jeu ait fournis des aides de jeu de qualité, elles ne mettent guère en exergue ce qui touchera de près l'évolution initiatique et l'évolution effective des Arts. Très génant pour une bande de balladins mystique. Fabliaux Paillards ? Cour d'amour ? Mystères religieux ? Acrobatie et montrage d'Ours ? Satyres contre ces maudits anglois ? On en apprend plus sur le possible quotidien d'un groupe de balladin en un seul album de la BD des 'Compagnons du crépuscule'que dans tout Hurlement...

'Chimère' (suite à Hurelements que je n'apprécie pas plus que cela) propose certaines possibilités qui méritent d'être reprises quant à l'initiation : Petits pouvoirs, incarnations de l'inconscient collectif (Diable, lieux hantés) en certaines occasions... Ce n'est pas inintéressant, mais cela aurait mérité d'être développé bien avant pour forunir une structure mystique perceptible...

De plus, certains choix de l'auteur ne sont guère 'User friendly'. Pourquoi la France ? Pourquoi certains animaux et pas d'autres ? Pourquoi n'y a-t'il pas de scénarios proposant de quitter momentanément la caravane ? Eblouissant mystère...

Hurlements, jeu qui trouvera toute son expression avec des joueurs expérimentés propose un cadre de jeu qui risque de poser des problèmes à ces mêmes joueurs : encadrement finalement très strict, peu d'informations sur le vrai quotidien intéressant les joueurs, présence d'un Deus Ex Machina, presque rien sur les petites intrigues internes à la Caravane...(Voyez un petite série comme 'Carnivale' et vous verrez tout le potentiel de ce genre de chose...)

Bref, il y a beaucoup, beauuucoup de travail pour le maître de jeu s'il veut pouvoir, effectivement faire jouer à hurlement sans frustrer ses joueurs ou ne faire plaisir qu'à lui.

dabiglulu  

Les avis vont être très partagés sur ce jeu car si on est un DDiste de base c'est pas un jeu qui va nous convenir, par contre si on cherche une expérience unique c'est LE jeu de rôle a essayer.

Il y a cependant un gros problème c'est qu'une fois qu'on a démarrer il faudrait pouvoir continuer régulièrement et suivre son personnage sans cela le jeu n'a aucune réelle originalité, en tout cas il n'y a rien qui change réellement d'un Jeu De Rôle ordinaire.


En plus de ça il faut un meneur de jeu extrêmement compétent et pas forcément expérimenté car c'est justement en étant trop pris dans les mécanismes "rolistes de bases" que l'on va va perdre pied et ne pas voir l'intérêt du jeu et ce qui fait son unicité.

Les mécanismes sont très simples car il n'y a pas de jet de dés, c'est le meneur de jeu qui juge si les actions entreprises sont réussies ou pas. C'est là que certaines personnes ne vont pas aimer car elles vont penser que le meneur n'en fait qu'à sa tête et qu'il est injuste et de l'autre côté si le meneur n'a pas l'intelligence et la compréhension réelle et globale du jeu et de son univers, il va faire n'importe quoi et gâcher le jeu.

L'équilibre est très fragile dans ce jeu, il faut des joueurs / meneurs mûrs, ouverts d'esprits et qui ont une bonne notion du lâché-prise. ça a l'air un peu bizarre ce que je raconte mais si vous cherchez un jeu de rôle pour débuter je ne le conseille pas forcément car l'univers est très complexe et améner la vérité aux joueurs est extrêmement complexe aussi. Il faut être subtil, onirique, mystérieux, mais il faut aussi savoir lacher des infos sinon on perd les joueurs.


Pour conclure je dirais que c'est un excellent jeu, une expérience unique, mais il faut beaucoup de temps pour y jouer et espérer avoir des réponses et aimer se laisser guider par le Veneur. Par contre c'est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde et qui ne convient pas à tout le monde.
Moi j'aime beaucoup.

Critique écrite en juillet 2009.

Vermer  

Depuis le milieu des années 80 on a vu passer beaucoup de jeux de rôle et, comme dans tout, il y en a des bons et des moins bons. Et, de temps en temps, un chef-d’œuvre se détache du lot : Hurlements est l’un de ces chefs-d’œuvre.

Son approche résolument théâtrale et narrative est l’apogée du jeu de rôle dans son concept même. Pas de personnages à Hurlements, on se joue soi-même tel que l’on aurait été. On joue sans dé et le système est globalement inutile dans le jeu, il est juste là pour rassurer ceux qui viennent de Donj’ ou des jdr conventionnels et qui se sentent perdus sans feuille et sans fiche de personnage. La grande majorité des Veneurs ne l’utilisent pas du tout car il est simplement superflu vu l’essence du jeu.

Le cadre du jeu est excellent et brillant d’intelligence : les saltimbanques durant le Moyen-âge en France. Il permet un agréable dépaysement sans tomber dans les rigidités historiques grâce au statut social unique des gens du voyage.

Le trait de génie est complété par toute l’intrigue ésotérique et la découverte de cette étrange histoire symbolisée par l’homme en noir, le Veneur. Il y a même une subtile et élégante symbolique philosophique sur la nature même du jeu de rôle.

On ne peut tarir d’éloges sur ce jeu sublime. Selon moi, Hurlements est LE meilleur jeu de rôle jamais créé à ce jour (2011), voilà c’est dit. Il est toutefois préférable d’avoir un bon meneur de jeu très orienté sur la théâtralité et sur le style narratif. Si un jour vous rencontrez un vieux Veneur qui vous propose de rejoindre la caravane, n’hésitez pas…

Critique écrite en avril 2011.

Guliver  

Hurlements est un jeu de rôle français ayant acquis un statut quasi-mythique avec les années. La boite et son contenu, tout en noir et or, sont très beaux et la mise en page ainsi que le soin apporté au texte font plaisir à voir/lire. Malheureusement, ce JDR est presque introuvable aujourd'hui.

Le jeu raconte ... il raconte ... et bien je ne peux pas en parler. Hurlements est un jeu à secrets, c'est à dire que les joueurs ne savent absolument rien du jeu avant de commencer à jouer, si ce n'est qu'il va se dérouler en France, juste à la fin du haut Moyen Âge (~1000 ap. J.-C.). C'est tout. Toute le reste sera découvert en jeu et ce n'est qu'au terme d'une très longue campagne que les mystères de Hurlements seront divulgués, un à un, sporadiquement. 

Ce type de jeu concept, exceptionnel en 1989, un peu plus répandu aujourd'hui, peut se targuer d'avoir été novateur. Tout repose sur son ambiance, son charme, sa lenteur et son réalisme médiéval. Des ambiances lancinantes, pesantes, calfeutrées, mais aussi des rencontres historiques et des personnages fouillés.

Toutefois ce jeu n'est pas pour tout le monde. Fi de l'action à outrance et des envolées lyriques à la D&D, peu de jets de dés, ici on patauge dans la gadoue de la France médiévale. De plus, ce jeu demande une titanesque masse de travail de recherche et de développement scénaristique de la part du meneur, connu sous le nom de Veneur à Hurlements. Cela peut rebuter, à juste titre.

Je ne pense pas que Hurlements soit à porter aux nues. La dose de secrets à découvrir est risible (Paranoïa contient beaucoup plus de secrets intéressants par exemple, alors que ce n'est pas du tout le but de ce jeu). La description des compagnons de route des joueurs est inexistante. Et pour un jeu qui se dit sans dés et sans règles, il y en a en fait beaucoup derrière l'écran du MJ. Il est peut être temps de déboulonner la statue du roi pour regarder ce qu'il y a vraiment en dessous. Un bon JDR, oui, imaginatif et innovant, mais surcôté malheureusement. Ce qui fait le charme de Hurlements, c'est le Veneur et non le jeu.

Critique écrite en mai 2021.

 

Dragon Radieux (la revue-garou qui se change en éditeur à chaque pleine lune) publie un nouveau jeu de rôle. À l'image de "Laborinthus" qu'elle distribue en France, "Hurlements" joue sur la simplicité technique et la création d'une ambiance "différente". Mais ici, les recettes employées dérouteront moins nos lecteurs que l'étrange jeu suisse.

Lon Chaney n'avait rien vu !

Quelque part en France, en plein Moyen-Âge. Une caravane de saltimbanques amnésiques erre de ville en ville, menée par un individu étrange qui se fait appeler le Veneur. Pour gagner leur vie, les voyageurs organisent des spectacles de cirque. La plupart des numéros présentent des animaux dressés, qui accomplissent des tours époustouflants, jamais vus... Mais, au fait, comment se fait-il qu'en dehors de spectacles, on ne voit jamais les animaux ? C'est tout simple : les forains et les animaux ne font qu'un. Et les joueurs avec. Ils vont devoir se mettre dans la "peau" d'un garou et errer sur les routes de France et de Navarre avec leur nom pour seul souvenir et la caravane pour seul horizon... Ah pardon, j'oubliais : au programme se profilent également des hordes de paysans primitifs armés de torches et d'épieux, au cas où par malheur ils trahiraient l'existence de leur "double vie". Parce qu'être garou, aux environs de l'an mil, ce n'est pas vraiment la joie ! C'est bien pour cela que le Veneur a recueilli tout son petit monde, d'ailleurs (vraiment ?) leurs chances de survie sont plus grandes en groupe, et sous une couverture anodine.

Si je devais vous suggérer quelques "inspi" pour vous permettre de mieux cerner l'ambiance du jeu, ce serait :
- "Trois Saigneurs de la nuit", anthologies de Jacques Finné parues chez NéO (Nouvelles Éditions Oswald). Chacun de ces trois volumes contient une ou deux très bonnes histoires lycanthropiques.
- Toute l'oeuvre de Claude Seignolle pour l'aspect "folklore". En dehors des "Histoires maléfiques" édité chez NéO, le reste était autrefois disponible chez Marabout et risque donc d'être un peu difficile à trouver.
- "Le crique du Dr. Lao" (J'ai Lu n°948), pour la "caravane".
- Et deux films : "Hurlements" (tiens, justement...) et "Le loup-garou de Londres".

Un soupçon de technique...

"Hurlements" se situe nettement dans la lignée des jeux qui s'attachent à gommer les règles au profit de l'atmosphère. La création du personnage est un bon exemple de cette démarche. Le joueur aura en tout et pour tout à tirer deux dés : 1D4 pour définir son origine sociale (même s'il est amnésique au début du jeu, le meneur de jeu peut avoir envie, de temps en temps, de lui offrir un "flash back") et 1D12 pour déterminer sa "nature" animale (à propos de cette dernière, la liste couvre à peu près tout ce que les joueurs peuvent désirer... et même plus : qui avait jusqu'à présent imaginé jouer un rat-garou ?).

À partir de ces deux éléments, le meneur de jeu va devoir écrire au joueur sa première rencontre avec le Veneur. C'est un moment important, et pour éviter qu'il soit bâclé, les auteurs ont consacré six pages à nous fournir des exemples de prise de contact.

Tous les aspects "techniques" de la création du personnage sont également entre les mains du meneur de jeu. Ce n'est pas un très gros travail : il n'y a que trois caractéristiques (Réflexes, Physique, Mental), notées sur cent. Leur score se calcule en additionnant la note "humain standard" et celle de la forme animale du personnage-joueur.

Le système de résolution est simple. Chaque fois que le joueur tente une action, le meneur de jeu lui indique la caractéristique concernée, plus un éventuel bonus. Le joueur jette 1D100. S'il fait moins que le montant indiqué, il réussit. Pour aider le meneur de jeu à décider quelle caractéristique est utile pour réaliser telle action, il existe une liste d'aptitudes très complète, avec en regard la caractéristique concernée... Il est conseillé de ne pas la donner au joueurs - rien ne doit les distraire de leur rôle. Après une ou deux parties, ce système obligera le meneur de jeu à un peu de paperasserie : le système d'expérience prévoit en effet que chaque aptitude progresse séparément des autres, et il faudra qu'il en garde une trace.

Quelques bastons...

Le système de combat réussit à être simple et efficace, tout en étant très détaillé. Il tourne sur des principes éprouvés (déclaration d'intention par ordre de Réflexes croissant, puis résolution dans l'ordre inverse, les plus adroits frappant les premiers), mais prend en compte des éléments comme le moral des combattants, la fatigue (à chaque round, un petit malus supplémentaire aux compétences de combat), la localisation des coups, etc. À propos de la localisation, on peut remarquer que la bonne vieille "silhouette" qui sert à savoir à quel endroit se situeront vos prochaines cicatrices glorieuses, est plus détaillée que d'habitude ("Et pan ! Dans l'oeil !").

Il y a trois compétences de combat (armes de poing, de jet et mains nues). Il est un peu dommage d'avoir confondu les deux premières en une seule catégorie sur la table de résolution des combats. Cette dernière est toute simple : la personne qui porte le coup lance 1D100. Selon le résultat, son adversaire subira divers dommages, allant d'un simple bleu à la fin tragique et prématurée.

C'est très bien d'avoir supprimé le calcul des points de vie, mais on aurait aimé avoir quelques explications sur, par exemple, la différence entre une blessure "sérieuse" et une blessure "grave". Bon, ce n'est pas dramatique. Un autre os fera par contre sauter au plafond les joueurs un peu "simulationnistes" : les animaux sont toujours considérés comme armés. Autrement dit, les petites dents pointues du rat-garou et la grosse papatte pleine de griffes de l'ours-garou font virtuellement les mêmes dommages... Mais je suis tranquille : n'importe quel meneur de jeu ayant un minimum d'habitude se fera sa règle sur ces deux points.

... et énormément de mystère

Le jeu mérite largement son sous-titre de "jeu de l'Initié". C'est bien pour cela que les joueurs n'ont pas le droit de fourrer leur nez dans les livrets de règles : ils doivent faire leur initiation sur le terrain. Car... la métamorphose n'est que le premier des mystères de "Hurlements". Ceux qui craindraient de se sentir un peu à l'étroit dans le cadre imposé de la caravane peuvent être rassurés : ils auront l'occasion d'accomplir d'autres... voyages (ça, c'est "a private joke" pour initiés). J'aimerais bien vous en dire un peu plus, mais ça reviendrait à galvauder en quelques phrases une révélation que les auteurs mettent deux livrets à distiller. Ce serait aussi déplaisant que de vous recommander un polar en disant : "Et on ne devine pas avant la fin que c'est M. Dupont l'assassin". Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il y a beaucoup de choses "au-delà" du quotidien de la caravane.

Simplement, deux remarques en passant :
- Le jeu est réellement complet. On n'a pas à souffrir de l'exaspérant "les Secrets Ultimes vous seront révélés dans un prochain supplément à paraître". Les auteurs ont joué cartes sur table. Au point qu'on est parfois un peu suffoqué par l'accumulation de nouveaux éléments, d'où l'angoissante question : "Mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir faire de tout ça ?". Je pense que chaque meneur de jeu prendra ce qui lui plaît, et forgera sa propre caravane avec. Et puis, les trois scénarios fournis aident beaucoup à la compréhension de l'ambiance.

Ceux qui aiment "jouer un rôle" peuvent se précipiter sur "Hurlements", ne serait-ce qu'avec les interactions entre les personnages, les voyageurs et le Veneur (surtout le Veneur !), ils pourront passer des soirées entières sans jeter un dé...

- Le système de règles qui sous-tend l'ensemble est maigrelet, pour ne pas dire inexistant. Dans un sens, ce n'est pas gênant. Le meneur de jeu n'aura qu'à trancher arbitrairement. D'ailleurs, c'est souvent ce qu'il fait... Mais certains maîtres pourront se sentir complètement perdus sans un Livre omniscient qui dirait : "Si le joueur remplit les conditions suivantes (ici une formule mathématique absconse), on lance les dés sur la table X27". Je ne peux rien leur dire d'autre que : ce n'est pas grave ; accrochez-vous, ça en vaut la peine... et rien ne vous interdit de compliquer un peu les règles.

Tous ces nouveaux éléments sont quand même à manier avec précautions, notamment si on joue avec des débutants, sous peine de les dérouter complètement.

My garou is rich, my history is poor

Traduit en bon français, cela donne : les renseignements "zoologiques" sur les animaux que les joueurs sont susceptibles de devenir sont très intelligemment faits, détaillés et joliment illustrés. Par contre, les renseignements sur le contexte historique sont succincts. Une petite douzaine de pages pour couvrir... cinq cents ans, de l'an mil à la fin de la guerre de Cent Ans. Je me console en me disant que somme toute, les livres sur le Moyen-Âge ne sont pas si difficiles à trouver. De plus, les auteurs promettent des suppléments qui décortiqueront la vie quotidienne et les événements intéressants, siècle par siècle, avec en plus de nouveaux scénarios.

Et puis, à plus long terme... "Hurlements" se déroule théoriquement n'importe quand entre 1000 et 1900. Alors vivement les "Hurlelune" consacrés aux grandes chasses aux sorcières du XVIe siècle, ou à la Bête du Gévaudan, pour ne citer que deux exemples au hasard.

Ramage et plumage

C'est toujours agréable de lire des règles claires et bien écrites. Quand, en plus, les auteurs se permettent des ajouts "littéraires" très réussis (la nouvelle d'introduction et le scénario n°2), on applaudit. À la lecture, on profite constamment d'un brillant "jeu de bascule" entre réalité et fiction ("Chut !" me soufflent les Voix Dans La Coulisse), et on a envie de tirer son chapeau.

Qui mieux est, ce texte excellent est très bien présenté, avec une maquette claire, ni bugs ni coquilles (NDLR : Même s'il y a une ou deux coquilles, c'est quand même approximativement quatre cent cinquante trois fois moins que dans d'autres jeux). Juste une question toutefois : qu'est-ce que le chapitre "Royaumes" fait dans le deuxième livret ? Il semble plus à sa place dans le premier ! Quant aux illustrations, elles sont à la fois jolies et évocatrices (avec notamment, oh la bonne idée !, le portrait de la plupart des personnages non-joueurs des scénarios). Mon seul regret concerne l'écran : il fait un peu austère en "noir et or". (Tiens, au fait, je m'interroge : avant "Hurlements", "Laborinthus" était déjà dans ces couleurs. L'imprimeur n'aurait-il que ces deux-là sur sa palette ?)

En guise de conclusion...

Tout le monde sera d'accord sur un point : "Hurlements" est un jeu au thème très original. Par contre, il y a de fortes chances que le système de règles ne plaise pas à tous, certains le trouveront génialement simple, d'autres protesteront qu'il présente des lacunes graves. Personnellement, je l'aime bien, même si je dois faire un ou deux ajouts quand je maîtrise une partie...

L'autre aspect qui risque de poser problème sera l'exploitation de "l'Initiation" des personnages. Beaucoup de meneurs de jeu risquent de se trouver embarrassés quand il faudra faire franchir certaines étapes aux personnages (et d'autres estimeront que c'est un challenge passionnant). Il serait souhaitable d'avoir rapidement des suppléments qui expliqueraient comment s'y prendre. Avec ça, des scénarios et quelques précisions de règles, "Hurlements" aura tout ce qu'il faut pour être un succès. D'ici là, achetez-le, ça en vaut la peine.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°51 (2e trimestre 1989)

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