Avec D&D4, l’ancêtre vénérable des jeux de rôles créa le scandale en se dépoussiérant radicalement, avec une version totalement différente de tout ce que la communauté rôliste pouvait attendre. Cette nouvelle version révise les fameuses classes de personnage, capables des mêmes prouesses qu’autrefois mais optimisées pour des combats tactiques sur cartes avec des figurines, très inspirés des D&D miniatures, et désormais équilibrées. Le guerrier a des options de combat aussi variées que le magicien, et ce dernier n’est jamais à court de sorts pour combattre. Par contre, l’un et l’autre doivent gérer leurs effets les plus puissants qu’ils ne peuvent utiliser qu’une fois par rencontre ou par jour. De même les objets magiques pleuvent à foison mais les personnages ne peuvent puiser dans leurs capacités qu’avec parcimonie.
De nombreux choix audacieux ont été faits, que le Grog salue aujourd’hui, avec un peu de retard, une fois que la polémique s’est apaisée dans les rangs. Ainsi les compétences sont devenues génériques : trahison diront certains qui regrettent l’absence d’une compétence pour cuisiner des ortolans, libération diront d’autres qui trouvent que les compétences génériques laissent plus de place à l’interprétation et à l’imagination. Ainsi le rôdeur utilisera sa compétence Nature pour cuisiner les fameux ortolans ou pour trouver un refuge sûr pour la nuit. Ces compétences sont utilisées dans le cadre de défis de compétences, des scènes de roleplay où les joueurs sont encouragés à utiliser leurs compétences avec créativité pour surmonter un obstacle. Dans le même esprit, les sorts utilitaires sont devenus des rituels que les différents lanceurs de sorts peuvent lancer indépendamment de leurs capacités de combat, pourvu qu’ils disposent des ingrédients.
Hybride entre un jeu très tactique et un roleplay débridé, D&D4 souffrit sans doute à ses débuts de scénarios qui n’étaient quasiment que des suites de combats, mais il se racheta avec de magnifiques relectures des cadres de campagnes bien connus que sont Eberron, Dark Sun, les Royaumes Oubliés, et Sigil (dans le Guide du Maître 2). La sortie récente d’un supplément sur Padhiver (Neverwinter) relance la jouabilité des Royaumes Oubliés pour ceux qui seraient effrayés par sa vastitude, en se recentrant sur une campagne urbaine où les principales factions des Royaumes se confrontent.
Curieusement, Wizards arrêta rapidement la production de figurines pourtant bien adaptées à cette nouvelle version et les nouveaux bestiaires sont livrés avec des jetons bien plats. Par contre, la refonte des classes dans le cadre de la gamme Essentials est assez heureuse et avec une jouabilité accrue. Heroes of the Feywild est dans l’esprit de cette gamme Essentials avec quelques classes de personnage clé en main et de nouvelles races, sur le thème de la Féerie décrite dans le Manuel des Plans, un monde luxuriant et magique jouxtant le nôtre et accessible par des portails ou lors de conjonctions particulières. Un supplément qui n’est pas simplement une collection supplémentaire de pouvoirs, classes ou dons, mais un ensemble de données cohérentes et thématiques.
...gagnent un niveau !
L'association du Guide du Rôliste Galactique, structure bénévole ayant pour mission de maintenir le site du GROG, se réunira pour son assemblée générale ordinaire à partir du 21 janvier prochain. Comme chaque année, l'AG se tiendr...
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