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Dungeon World, en novembre ce sont les monstres qui tremblent…

Le GROG salue ce mois ci la sortie de la 2e édition de Dungeon World en français, un jeu de rôles au thème old school mais motorisé par le système Apocalypse. L'éditeur 500 Nuances de Geek est à la manœuvre avec une équipe de traducteurs tous ardents défenseurs en France de Dungeon World depuis plusieurs années. C’est donc non seulement un ouvrage remarquable que nous saluons ce mois-ci mais une œuvre sur la durée au service d’un jeu dont la qualité ne se dément pas au fil du temps.

L’aventure française de Dungeon World commence en 2012 avec une souscription qui aboutit à la sortie en boite de la première édition française, la "Boîte Rouge" à la fois acclamée et vilipendée. Acclamée car c’est un matériel extrêmement didactique qui est proposé, avec notamment des cartes correspondant aux actions possibles pour les personnages. Vilipendée parce que la boite rouge ne contient pas tout le matériel de jeu, il manque notamment des classes de personnages qui seront ultérieurement disponibles en pdf. Cette première édition a un suivi, avec notamment la sortie du Guide, un ouvrage de conseils. Nous y avons joué lors d’une convention du GROG et nous avons aimé la liberté scénaristique apportée par Dungeon World, avec la création de l’aventure au fur et à mesure qu’elle se déroule.

Cette deuxième édition est riche, très riche, avec pas moins de 12 classes de personnages, certaines ayant été ajoutées comme paliers lors de la souscription.. En bonus également un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette souscription, courant 2015, s’est également accompagnée de la sortie d’une campagne complète, les Serviteurs de la Reine des Cendres, elle aussi en souscription

Qu’est ce qui fait la saveur de Dungeon World ? Tout d’abord la création de personnage, facilitée comme dans tous les jeux motorisés par Apocalypse World, par une fiche complète comprenant tous les choix possibles pour démarrer une carrière d’aventurier. Mais la création de personnage, c’est aussi en partie la création du monde, avec des questions posées à la création qui déterminent des fragments de l’univers où les joueurs vont évoluer.

Les scénarios sont généralement remplacés par des Fronts, des séries d’événements qui se déclencheront en fonction des actions, généralement lors des échecs, des joueurs. Il est dans ce cas possible d’improviser les donjons au fur et à mesure que les aventuriers progressent. On est donc bien loin du Porte/Monstre/Trésor. Mais il existe également des scénarios sous forme de donjons avec des salles et une écologie souterraine bien old school.

Les monstres sont définis par quelques mots clés, qui permettront de décrire leurs pouvoirs lorsque les joueurs échouent à leurs actions de combat. Cela peut aboutir à des descriptions savoureuses, loin des capacités formatées des monstres des bestiaires classiques.

L’ouvrage est très didactique truffé de conseils pour créer une campagne, un monde, des adversaires crédibles. Il est tout à fait accessible pour des joueurs souhaitant découvrir les possibilités du puissant moteur narrativiste qui alimente la machine à créer du rêve qu’est Dungeon World.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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