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Métal

Historique

Le système Métal est issu du jeu Bloodlust Métal édité par John Doe en 2012, lui-même édition révisée de Bloodlust sorti 21 ans plus tôt, soit en 1991, par Asmodée Éditions - Siroz. L'auteur l'a construit par évolution de ses précédents Titan & Fils et DeadLine.

Ce système est sous licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 FR, ce qui permet de le réutiliser et de le modifier, sans but commercial et avec pour principe de citer les auteurs originels. Son DRS (Document de Référence Système) est disponible sur le site de John Doe.

 

Mécanique

Un personnage se définit comme suit :

  • Son descriptif : physique, motivations...
  • Ses compétences : identiques à tous, elles représentent ce que peut faire le personnage. Elles ont une valeur comprise entre 1 et 5. Trois listes de compétences sont données dans le SRD à titre d'exemple : médiéval, fantasy et contemporain. Toutefois, elles ne sont données qu'à titre indicatif, au meneur de jeu de constituer sa propre liste.
  • Ses aspects : sorte de traits personnels positifs ou même négatifs qui individualisent le personnage. Là encore notés de 1 à 5, ils s'ajoutent ou se retirent au score de compétence. Celà peut être une description physique, une connaissance, une culture particulière...
  • Ses compteurs : fatigue, faiblesse, tension. Ils représentent le seuil de réussite d'une action. Par exemple, pour la fatigue, si le personnage effectue plus 18h d'activités en continu, son score de fatigue augmentera de 10 points. Donc, il aura besoin de disposer de 10 dés (avec des aspects éventuels) pour réussir sa prochaine action. Il n'aura alors pas d'autre choix que de se reposer (voire de dormir) pour récupérer des points de fatigue.
  • Ses rappels : notes pour l'équipement, certains scores...

En cours de jeu, chaque personnage dispose de 10 points d'effort avant chaque scène pour utiliser ses aspects, moins son score de fatigue. Si le premier aspect déclenché est gratuit, chaque aspect suivant (maximum 3 au total) utilisé coûte 3 points d'effort. Les points d'effort peuvent diminuer également par les drogues et poisons, les maladies... Un point de fatigue peut être dépensé pour récupérer 6 points d'effort (et peut ainsi faire dépasser le score de base en effort).

Le système de jeu se divise en trois parties :

Métal brut : il s'agit de la mécanique de base.

Pour réussir une action, le joueur lance autant de d6 que son score en compétence concerné (plus ses aspects éventuels). Pour réussir, son nombre total de dés à lancer doit être supérieur au seuil de réussite donné par ses compteurs.

De plus, chaque dé pair (2, 4 ou 6) donne une qualité. Plus le nombre de qualité est élevé, mieux l'action est réussie (rapidité, précision...).

Le meneur de jeu peut donner une difficulté allant de +1 (très simple) à -7 (très difficile).

Le joueur peut lui ne pas lancer tous ses dés et en mettre de côté. En cas de réussite de l'action, le ou les dés non lancés seront directement convertis en qualités.

Si une majorité de dés affichent 1, c'est un échec critique.

Métal brossé I et II : Pour ces deux variantes, les auteurs détaillent davantage les principes de réussite et exposent les règles de combat.

Le système Métal donne également les moyens de créer des opposants, une liste d'armes et d'équipements et reprend le système de création OCB de Bloodlust Métal avec quelques exemples d'Origines, de Cultures et de Besognes.

À chaque fin de séance, le personnage reçoit des points d'expérience. Ceux-ci lui permettront d'augmenter une compétence, un aspect (ou d'en acheter un nouveau), un score de compteur ou même réduire une faille. Augmenter un score demande un certain palier de points d'expérience à atteindre pour accéder au niveau suivant (système de palier). Par exemple, 1 point d'expérience pour un score de 1, 6 points cumulés pour un score de deux...

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
Bloodlust1796
Cthulhu Cobalt10
Deadline111

Cette fiche a été rédigée le 31 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2018.