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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Bloodlust Métal

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Edition Métal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2012
  • ISBN : 978-2-916898-16-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 420 pages, au format A5.

Description

Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus.

L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page.

L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire.

Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples.

L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles.

La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article.

L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur.

Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre.

Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes.

Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures.

Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres.

Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore.

La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes.

La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes.

Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie.

C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes.

Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites.

La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène.

L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires.

Cette fiche a été rédigée le 2 juin 2012.  Dernière mise à jour le 30 janvier 2013.

Critiques

magnamagister  

Des années que je l'attendais, et l'édition Métal est enfin là ! Je ne cacherai pas que je suis un fan inconditionnel de l'édition historique qui m'a sûrement valu de vivre mes meilleurs moments de jeux de rôle, de roleplay surtout, quoi qu'en dise les nombreux détracteurs de ce jeu qui n'ont jamais regardé plus loin que la couverture de la superbe boîte d'origine.

Pour dire que l'attente fut longue, et parsemée de nombreux moments de doute, sur l'aboutissement du projet d'une part, et sur la forme que ce reboot allait prendre, que ce soit en terme d'univers, et de système de jeu.

Et le résultat est des plus convaincants ! Ainsi nous avons affaire un format John Doe désormais bien ancré dans notre quotidien à l'épaisseur digne d'une bible, et quelle bible !

Les illustrations et la mise en page, d'une part, sont sobres, pleines de finesse, explicites pour certaines, et très bien adaptées au sujet. Que nous ayons affaire à des dessins émaillant le texte (ceux des cultures sont très édifiants), à des illustrations pleine page en guise de tête de chapitre (se rapportant très justement à la nouvelle qui inaugure chaque grande partie de l'ouvrage), ou des planches (j'adore celle sur les tatouages piorads) ou des "encarts", des cartes des grandes villes du continent, détaillants des éléments abordés dans le texte principal, nous avons affaire à un travail de grande qualité qui donne le ton juste sur l'univers. La lecture est ainsi rendue facile et agréable, alors que pourtant la masse d'information est colossale !

Et oui venons-en au background, qui représente près des deux tiers de l'ouvrage. La qualité d'écriture est au rendez-vous, avec de l'humour parfois potache ou grinçant, et l'on remarque le travail qui a dû être fourni pour exposer de la manière la plus simple et efficace des sujets d'une grande variété (culture, histoire, géographie, politique, armée, origine des armes ...). Le présent ouvrage est donc plutôt exhaustif, même si le vieux routard que je suis sait qu'il a encore matière à conjectures et révélations (dans le prochain supplément sûrement, Silences). Cependant l'essentiel pour jouer et bien plus sont là, et bien là, pour amorcer une campagne riche et variée, qui permet tout aussi bien d'envisager de jouer des Armes et leurs porteurs, mais également des non-porteurs qui évoluent dans un monde d'heroic-fantasy d'une grande originalité. La synthèse faite de l'édition précédente et les ajouts et développements (nouvelles sociétés secrètes d'Armes, précisions sur les guildes, sur le statut de mercenaire et des compagnies, descriptions de sous-cultures au sein des grandes cultures du continent ...) données à l'édition Métal font désormais de Tanaephis un monde moins rigide, moins archétypal, plus profond, savoureux, réaliste, et toujours aussi barbare !

Le système enfin. C'est le point sur lequel j'avais le plus de craintes, et la lecture des quelques dizaines de pages m'ont entièrement convaincu. Le précédent était loin d'être sans défauts, mais j'avais fini par l'apprivoiser. Le système Métal ne me le fera pas regretter ! Il est en effet simple à prendre en main, avec pleins d'options et de petits plus qui donnent de l'intérêt et un côté tactique et gestion pas du tout désagréable. Je dirais juste que trois jauges (Blessures, Faiblesse, et Tension) ça peut être un peu trop parfois mais ça a au moins le mérite de couvrir simplement toutes les situations de jeu avec simplicité. Cela peut par contre assez souvent devenir un vrai casse tête pour le joueur !. Et de ce côté, le jeu demeure à juste titre très meurtrier ...

Un petit mot sur le scénario, qui ne m'a pas convaincu (on y joue des non-porteurs qui vont le devenir à l'issue du scénario, et ils commencent comme esclaves ...), mais sur ce point j'ai toujours été très dur à satisfaire et préfère toujours m'atteler à la tâche pour utiliser au mieux le matériel proposé. Les idées et pistes étant innombrables au sein du texte, ce ne sera pas bien difficile ...

En conclusion, Bloodlust Métal remplit entièrement son contrat et offre un reboot des plus réussis sur un jeu mythique de notre jeunesse, permettant aux plus jeunes de découvrir un jeu pas simple à appréhender de prime abord. L'écueil consistant à le prendre au premier degré et à le transformer en défouloir, en orgie de sexe et de violence, est une entrée possible et généralement constatée, mais elle doit évoluer vers un jeu plus mature, plus tourné sur l'ambiance et la complexité du monde. Cette version, plus que l'originale, permet de s'orienter derechef sur la découverte de l'univers et d'en savourer sa richesse, et sa complexité. Sur ce point c'est un carton plein !

Un tel travail et de telles opportunités de découvrir, ou de redécouvrir un univers aussi génial ne mérite pas moins que la note maximale !

 

Critique écrite en juillet 2012.

soledango  

Je n'ai que très peu d'expérience de l'ancienne version de Bloodlust et cette critique ne concernera donc pas de comparaison entre le Bloodlust original et Bloodlust Metal.

Pour couper court à tout suspens éventuel, j'ai trouvé ce jeu, ainsi que le livre en lui-même excellents.

Du côté des points positifs, le texte est très bien écrit sur la forme, très fluide et permet d'appréhender facilement l'ensemble du background. Le livre est parsemé d'encarts illustratifs qui contribuent grandement à entretenir l'ambiance de lecture.

Clairement, toute la partie de description de l'univers donne envie de lancer immédiatement une campagne.

Le système semble fluide tout en restant assez riche pour permettre aux joueurs (et au meneur) de lacher la bride à leurs imaginations (mention spéciale à la gestion des pnjs et à l'applications des blessures à la fins des combats qui permet de fluidifier grandement les escarmouches).

Sur le plan de la forme la mise en page est très claire, la profusion de cartes est très agréables et les illustrations sont vraiment de bonne qualité.

Il existe cependant quelques points négatifs bien qu'ils soient à mon sens très secondaires et ne gênent pas l'utilisation du jeu. En premier lieu, c'est très subjectif mais je trouve la couverture très laide. On n'y sent pas de souffle et elle ne rend pas du tout l'ambiance de jeu. Le second point est qu'il y a pas mal de coquilles ("guet" au lieu de "gué" par exemple), en particulier dans le deuxième partie de l'ouvrage qui décrit le système. Pour un jeu qui a eu autant de retard, c'est regrettable.

Mais dans tous les cas, l'attente valait le coup et je vous conseille vivement l'acquisition de la version de bloodlust par John Doe.

Critique écrite en juillet 2012.

Lesendar  

Bloodlust Metal.

Après des années d'attente, John Doe nous livre le bébé. La gestation aura été fichtrement longue, mais lorsque c'est pour une oeuvre frôlant à ce point la perfection, l'armée de fans qui faisait le pied de grue devant la morgue de John Doe a été forcée de lever le camp.

Sur le format il y a diverses choses à dire.
Tout d'abord, c'est un livre vraiment particulier, un format quasi A5, mais dont le nombre de pages est tout bonnement incroyable. La couverture souple nuit à la qualité de l'ouvrage, certes la reliure tient le choc, mais la couverture s'abîme vite, même chez un maniaque biclassé libraire/bibliothécaire...
3/5

Sur le joli du dedans et du dehors c'est assez subjectif pour que ça n'entre pas en ligne de compte dans ma note, cependant, j'aimerai dire que la couverture comme les illustrations intérieures m'inspirent nettement moins que celles de l'édition "Bloodluts classic". Le Grümph a un style qui change un peu au fur et à mesure des années, mais perso je trouve que ça ne colle pas avec Bloodlust, surtout en comparaison de l'ancien... Swal, lui, me plaît un peu plus, mais il y a un petit manque de peps.
Les illustrations orientées sexe, y a pas, je ne comprends pas ce qu'elles apportent au jeu.
Là encore, dans la version "Classic" on avait des scènes d'orgies, mais elles passaient mieux. Pas par nostalgie, mais parce qu'il y avait l'évocation. Toute la différence entre Erotisme et Pornographique. M'enfin. Ce détail ne gêne qu'à un ou deux moments. Au-delà, ça passe.
Certains reprochent la trop grande place des mutilations Sekekers trop visibles, personnellement, je reprochais à l'ancienne version de n'avoir pas assez appuyé dessus...
Enfin, les cartes et les représentations des villes, là, c'est clairement LE truc positif des illustrations du jeu pour moi!

Sur le contenu "histoire et géographie et sociologie", etc... Là, on sent qu'y a eu un travail de malade qui a été effectué! J'ai été MJ sur la version "Classic" et pourtant... Pourtant des détails m'ont échappé qui sont plus clairs grâce à la version Metal. En gros, en lisant la version Métal, on parvient sans souci à faire jouer, à comprendre le monde, à gérer les interactions entre les peuples. Bref. Le monde est facile à prendre en main, même s'il est touffu et foisonne de détails!
Malheureusement, tout ça est détruit par un détail qui tue. Il y a mille encarts, mille idées disséminées dans le livre, des trucs abordés ici et repris là (cf. les épices, leurs carac, l'explication des carac, etc...), mais rien qui permette de retrouver facilement les infos importantes. On trouve un index, mais un lexique ou même un truc reprenant chaque point important avec les pages où les retrouver aurait été génial...
L'autre point qui m'a gêné, c'est les Laïus sur la maturité et les explications sur ce qu'est "Bloodlust". Sans doute ne suis-je pas concerné, mais j'ai voulu tout lire et j'avoue avoir trouvé ces textes inutiles ou "surfaits"...
3/5

Enfin, sur le système à proprement parler. Ce système est extraordinaire! Je pourrais m'arrêter à ça et vous inciter à aller voir par vous-même, mais non...
Ce système est génial car il permet de jouer et faire jouer sans se prendre la tête avec mille règles différentes, tordues, précises.
Là, les combats, les interactions, les pièges, les PNJ, tout, je dis bien TOUT est géré de la même façon, avec les mêmes règles. Un piège, codé comme un PNJ, pour moi c'est ultime!
Je résume ce système par un "c'est tout con, mais c'est logique et ça coule de source".
Bon, là, l'inconvénient c'est qu'là où un système plus classique n'amène pas de sensations ludiques nouvelles ou géniales mais permet de jouer rapidement, Métal est plus difficile à prendre en main la première fois. Il faut au moins deux séances pour prendre le coup. C'est une gymnastique carrément jouissive, mais il faut un peu d'entraînement pour qu'à table on ait envie de jouer à tous les autres jeux avec le même système!
Pour le coup, je noterai d'un 4/5 le système à cause de ce petit souci d'prise en main initiale, mais d'un 6/5 pour tout ce qui peut découler du système une fois la première partie passée!
En gros, 5/5 pour le système.

Pour les plus matheux on se rend compte que ça ne fait pas 4/5...
Pourquoi 4/5 alors?
Tout simplement parce que le service après-vente de l'éditeur et des auteurs est incroyable! A chaque point un peu obscur concernant le jeu, on a une réponse très rapide qui vient!

J'aurai mis 5/5 sans souci à ce jeu s'il n'y avait pas eu les petits détails à peine gênants qu'on y trouve...

En conclusion: Bloodlust Metal, l'essayer c'est l'adopter!

Critique écrite en août 2012.

Drahe  

Après avoir lu ces critiques enthousiastes, je me suis plongé (en immersion totale) dans la lecture de ce jeu. En tant que MJ de Bloodlust sur la première édition, j'ai un point de vue critique, mais je ne suis pas ennemi de la nouveauté. Au contraire, j'ai misé beaucoup d'espoir dans cette édition Métal, et j'en ressors déçu, avec l'impression d'avoir acheté un supplément au prix d'un livre de base.

Remarques sur le style général de l'ouvrage:
1) C'est bourré de fautes d'orthographe. Des pluriels oubliés, des concordances des temps à la trappe, des participes qui se transforment en infinitifs et des futurs qui se travestissent en conditionnels... Bref, le niveau orthographique normal d'un forum, pas celui d'un livre publié dont les manuscrits sont passés entre les mains de correcteurs. C'est malheureusement habituel dans le JdR, ça n'est pas moins scandaleux.

2) Le style d'écriture est banal. On est largement en-dessous des nouvelles de la première édition. C'est dommage, car les nouvelles présentent parfois un esprit ou des éléments intéressants, dans un style qui ne donne pas envie de lire.

3) Les illustrations du Grümph sont particulièrement mauvaises. Traits grossiers, perspectives ratées, personnages aux proportions louches, etc... Les farouches Piorards sont travestis en bikers polonais, le cigare aux lèvres... Certes, il est difficile de rivaliser avec Frazetta. Mais les  illustrations de Christophe Swal sont pourtant d'un niveau tout à fait convenable, dans un style de dessin très élégant. Les marges sont décorées des différentes calligraphies de Tanaephis, une bonne idée.

Plus en détail:

La première moitié du bouquin concerne le background. Mettre le BG en premier, voilà une idée plaisante ! Un travail énorme, construit, intéressant, qui détaille autant que l'ancienne édition et ses suppléments. Le temps a passé sur Tanaephis, le background a avancé de 10 ans (un choix que je ne critique pas, mais qui part du principe que la campagne Flocon de sang a déjà été jouée).

Ca fourmille de détails, sur la culture de l'épice, le prix des marchandises, le système administratif Vorozion, les beautés de Pôle, les cartes des villes, des régions, les précisions multiples sur les Armes et leur rôle sur Tanaephis, l'existence des races chimériques et leur héritage physique dans l'humanité de Bloodlust. Bref, ça fourmille d'idées de scénar, ce qui donne envie de jouer et de continuer dans l'univers. Un très bon point, donc.

Le point faible de cette édition : les règles

Les règles: Alors là, accrochez-vous. Ce chapitre est un festival du manque de pédagogie.

Reproche numéro 1 : Jamais, ô grand jamais, vous ne trouverez la définition claire d'un terme des règles. Des concepts comme le Seuil de rupture, l'Effort (qui est juste le coeur du système), ou mieux: les aspects (spécialisations ouvertes de compétences), sont immédiatement calculés, variés et utilisés sans jamais être définis au préalable. Un bel exemple qu'à part les créateurs du jeu, peu de gens ont réellement lu ce chapitre.

Reproche numéro 2 : Les chapitres ne sont pas dans l'ordre. Les règles sont placées avant la création de personnage... alors qu'il est nécessaire d'avoir lu la création de personnage pour commencer à comprendre les règles. Et même là, c'est encore très flou. Si on lit les règles dans l'ordre, on se farcit les règles avancées de la gestion des blessures et séquelles avant de savoir calculer les points de vie. Les dites règles sur les blessures employant des acronymes qu'on ne comprend pas, puisqu'ils sont expliqués dans la création de personnage (s'ils sont expliqués, parce qu'on ne les trouve pas tous).

Reproche numéro 3 : Le système semi-ouvert est vague, très vague, trop vague. Non seulement il est mal expliqué, mais les aspects présentés dans certaines tables (les mutations chimériques des Hysnatons, par exemple) ne sont pas définis. Ladite table des mutations a l'énorme avantage de présenter toutes les mutations possibles, les divisant entre les visibles et les invisibles. Les visibles sont les moins chères à acheter, et sont définies longuement (même si au final, les bonus / malus qu'elles octroient restent flous!) Mais les mutations invisibles, donc les plus puissantes puisqu'elles donnent des bonus sans désigner le personnage comme un mutant paria, sont non seulement les plus chères, mais ne sont pas définies. Même en laissant de côté ce problème de mutations, le MJ doit improviser la définition de nombreux aspects présentés dans le livre, alors que ceux-ci forment une clef-de-voûte du système de jeu.

Reproche final : Au sortir des règles, on a la nette impression que le système s'adresse aux ludistes (les joueurs en quête de gloire et de performance, ayant besoin de la règle pour ne pas s'entretuer dans leur concurrence), mais a été entièrement rédigé par un narrativiste (un joueur attaché à la primauté du récit sur la règle). Il en ressort des règles imprécises, parfaitement discutables par un être humain normal (alors pour un rôliste, n'en parlons pas), faites pour un public attaché à l'autorité des règles (pour mieux les exploiter...)

Au final, un avis plus que mitigé pour le système de jeu. Il est complexe, limite usine à gaz, et confine à l'injouable. L'ancien système, malgré ses défauts, était plus rapide, plus performant et beaucoup plus clair.

Bref, si Bloodlust Metal est une excellente compilation du background, agrémenté d'ajouts bien sentis, il ne fournit qu'un système de jeu bancal, à peine passable. Le MJ devra surmonter cette lacune par des adaptations.

Critique écrite en août 2012.

zuzul  

J'adore l'univers de Bloodlust.

J'ai commencé ce jeu à sa sortie en 1991. On était des ados, on a rigolé avec le sang et la sexualité dans le jeu, on a eu des armes qui faisaient des dégâts de brute et on jouait, le roleplay en moins. Mais on rigolait comme des ânes.

Reprendre l'ancienne édition maintenant, c'est comme revoir un film génial quand on avait 10 ans et dont on se pose l'éternelle question : "mais pourquoi j'ai voulu montrer ça à mes amis ?". Bloodlust l'ancien a vieillit, et c'est devenu un cru bien bouchonné.


Donc quand John Doe a reprit le jeu, j'ai d'abord eu peur. Puis je l'ai acheté et je me suis fait mon avis.


Système : je n'ai jamais été un fan de Metal dès la première heure, et malgré l'effort de simplification depuis les premiers bêta tests, je ne reste pas un fan. Mais le travail est bon, dans l'ambiance du jeu actuel, bien qu'il ne s'adresse pas à des débutants ; après tout, rares sont les rolistes qui commencent avec Bloodlust (mon MJ en fut traumatisé à jamais je pense...)

Ambiance : les nouvelles et les dessins participent énormément à rendre Taneaphis ; forcément, on ne peut pas lutter avec le style de Varanda, mais je reconnais que c'est largement moins "too much" et qu'avoir des dessins pour chaque peuples dans différents cas de figure aide énormément à s'immerger dans cet univers. J'ai adoré le principe des tatouages piorads expliqué par exemple, ou avoir enfin un dessin de Chagar qui ne ressemble pas à un vulgaire roncin. Par contre, Bloodlust ayant eu un des plus beaux écrans du JDR de cette époque, je fais partie de ceux qui mettent la barre très haut pour celui de la version John Doe. 

Background : le GROS point fort du jeu. Le fluff est amplement suffisant pour donner des idées de jeu à tout bout de champ, et les propositions pour jouer dans BL sont bien écrites. Chapeau bas. J'ai l'impression que la majorité du fluff de l'ancienne édition a été recompilé et résumé dans le livre de base.


Mon regret est la gestion des porteurs et des armes ; tout ce qui a pu être tenté est listé, mais chaque table devra trouver sa méthode pour gérer cette dualité si particulière et qui peut donner des moments de Roleplay intenses. La version "maître d'arme" a retenu mon attention et mérite que je la teste.


Au final en 420 pages on a un jeu complet, jouable, dans l'esprit très "Conan en slip et avec son arme dieu" de l'époque, mais avec une profondeur qui manquait (90's oblige) et suffisamment bien présentée pour réussir à donner envie de s'y replonger. 


Si vous avez aimé Bloodlust et que vous voulez replonger dans cet univers par nostalgie, ou si vous cherchez un monde pour faire des histoires sombres, tragiques et violentes, vous adorerez cette édition. 

 

Critique écrite en août 2012.

Guilee  

Bloodlust? Bloodlust!

Les souvenirs de parties magiques dans les Années 90, le personnage enfermé dans une citadelle perdue assiégée par des hordes de Piorad fous de guerre !

Alors ça ressort 21 ans après et que dire ?

Forme :

J'avais peur qu'avec Frazetta en moins, eh bien on perde cette puissance primitive évocatrice visuelle de l'ancien opus, et bien oui on la perd un peu mais on y gagne en finesse et en constance du trait avec le luxe de petites séquences BD sans parole pour illustrer les textes. Les fautes d'impression ? Non sincèrement le livre n'en est bien sûr pas exempt, mais en comparaison d'autres éditeurs qui sont bien moins soigneux sur ce point...

Fond :

C'est génial tout y est, sauf les secrets bien entendu, mais tout y est de manière exhaustive sur Tanaephis pour y lancer ces aventures bien sombre typiques de l'univers avec le supplément de profondeur qui fait tout.

Le système :

Alors là, je ne suis pas d'accord du tout avec mon prédécesseur, car même si à l'abord il n'est pas facile à la prise en main (habitude pour ma part des D100 ou D20), on sent de la part des auteurs un réel soucis de le rendre accessible (avec plein d'exemples de mise en application,...), en plus ils sont ultra réactifs sur leur forum si on a une question (et puis leurs réponses ne disparaissent pas avec le temps...).


Conclusion :

Sors la Hache deux mains et file chez le crémier pour retrouver ce monument du JDR bien d'ici !

Critique écrite en août 2012.

Tenebrax  

Comme expliqué dans ma critique sur la 2nde édition de Bloodlust - Bloodlust a été mon premier JdR, j'y ai donc un attachement particulier et j'attendais beaucoup de cette édition Métal.

Le livre: 

Grand nombre de pages pour petit format, le livre est bien pratique à lire et à manipuler. Un petit regret que la couverture ne soit pas rigide, mais elle est tout de même renforcée - le tout a l'air robuste et devrait bien vieillir.

On compare souvent la couverture à l'édition Classic mais je la trouve ici de toute beauté, même si dans un style différent.

Fautes de frappes? Oui, il y en a quelques unes - mais rien de bien méchant pour un livre de cette taille.

Les illustrations:

Je ne connaissais pas le travail de LeGrümph mais ses dessins pour Bloodlust Metal sont très réussis. Il y a une simplicité dans le trait allié à une précision dans les détails qui donne des fresques de toute beauté. C'est un travail d'illustration qui a pour vocation de plonger dans l'ambiance et proche d'un documentaire. J'ai beaucoup aimé.

Le background: 

Développé sur un peu plus de la moitié du livre, le background comprend une synthèse assez complète des informations de Classic et de ses suppléments (du moins la partie non secrète). Le changement entre la version Classic et Métal n'est pas évident et aurait mérité un chapitre pour expliquer les principales différences.

Globalement le niveau de détail sur les peuples a été étoffé, ainsi que sur la géographie - et les incohérences de la version initiale (par exemple la surpopulation des grandes villes) ont été corrigées pour donner au tout une plus grande cohérence et un certain "réalisme".

En revanche, je trouve que le tout est décrit en language inutilement complexe, avec multitude de détails savants mais d'une relative inutilité. J'aurais préféré avoir des sections plus courtes avec un point clair à chaque fois.

Par exemple, en lisant la partie sur la géographie il y a certes plein de détails mais rien de marquant qui me reste en tête ou qui m'inspire une piste de scénario à la lecture. La description des lieux est noyé dans de longs paragraphes qui rendent difficile la recherche d'une information spécifique. Bref, c'est aride et d'un style plus encyclopédique que ludique.

Point positif à mentionner, les cartes des villes principales: parfait pour se faire une idée d'une cité. Mais alors que la carte et les illustrations laissent imaginer une myriade de détails, rien dans le texte ne décrit les cités (à part Pôle). Ce sera donc insuffisant pour leur donner vie.

J'aurais également aimé avoir de plus amples informations sur ce qui fait tant la particularité de ce jeu: les Armes et la manière dont leur présence a impacté la société, l'économie, la culture et la philosophie des humains.

Les règles: 

Un nouveau système pour remplacer la version "old school" qui semble prometteur. Les règles sont relativement ouvertes et narrativistes - notamment par l'utilisation des Aspects qui déroutera sans doute le Meneur moyen (dont je fais partie). Néanmoins cela a l'air réfléchi et équilibré, il me tarde de l'essayer en situation réelle.

Ma seule critique sur cette section sera son irrégularité. Les règles commencent de façon claire, avec des exemples précis. Puis très rapidement lorsqu'on aborde les cas particuliers et les règles avancées, les exemples se font rares voire inexistants. Résultat il y a bien un quart des points de règles avancés que je ne comprends pas... C'est particulièrement vrai pour la section sur les 3 compteurs d'état, les dégâts psychologiques, la peur, les blessures, le combat à deux mains, etc... Ces sections auraient mérité d'être décrites plus posément avec des exemples précis.

Et les secrets alors?

Rien, nada. Tout ce qui figure dans le Livre est lisible par les joueurs sans trop de risque.

Il est donc à noter que sans son extension prévue "Silences" il sera difficile pour un MJ nouveau à cet univers de lui faire prendre la mesure de son importance. Les aventures devront donc se faire sans considération pour le meta-game.

Même constat pour les vieux routards. Puisque le Reboot semble-t-il a surtout impacté la partie "cachée" du monde, il est pour l'instant difficile de tenter de réutiliser les vieilles ficelles du Classic - au risque de se retrouver en contradiction avec ce qu'on nous prépare dans le supplément à venir.

Conclusion: 

Bloodlust Metal est globalement une réussite. Quelques imperfections m'empêchent de lui mettre la note maximale mais cela n'enlève rien au fait que c'est un excellent jeu et vaut le coup d'oeil.

Critique écrite en septembre 2012.

Kay'le Raven  

Il ne faut pas s'y tromper, Bloodlust Métal est une vraie réussite.

Le livre en lui même est très complet (histoire, géographie, peuples), les parties qui me semblent importantes sont suffisamment développées pour éviter de sombrer dans le travers trop souvent rencontré dans la première édition : de la violence et du sexe.

Bloodlust est un jeu effectivement violent et pour adultes (ne serait-ce que par les désirs des porteurs), mais si le joueurs s'arrête à cela il est juste passé à coté de l'intérêt principal du jeu : jouer mes relations complexes entre une arme dieu et son (enfin plutôt ses) porteur(s), les intrigues multiples et croisées entre les armes, les guildes, la politique des nations, les découvertes de ce que c'est d'être un porteur.

Le système de jeu est riche mais laisse un peu trop de flou à mon goût (les compétences et les aspects par exemple). Il n'en reste pas moins qu'il tourne, est intelligent (et stratégique) sur beaucoup de points (les qualités, la manière d'en obtenir plus, les risques à prendre,...)

La mécanique de création et d'évolution des armes est bien pensée.

Bref, achetez le !

Critique écrite en septembre 2012.

odz  

Bloodlust Metal c'est un peu au narratif ce que canada dry est à l'alcool, ça ressemble à du narrativisme, ça la goût du narrativisme mais ça n'est pas du narrativisme.

En fait c'est tout l'inverse, c'est une espèce de système qui à la base devait être conçu pour favoriser la narration mais qui a évolué vers … un truc horrible !

Je pense que les concepteurs ont perdu de vue leurs objectifs, car j'avais testé le système Metal Mercure pour Deadline et pour le coup je trouvais que ça se rapprochait plus de ce que le système devait être : un appui à la narration et l'imagination.

Pourtant y'a des très bonnes idées :

 

  • La création par "pack" de compétences et avantages est vraiment une super idée et permet aux débutants de créer facilement un perso.
  • L'idée des compétences / caractéristiques est chouette, le tout associé avec un aspect customisé par le joueur excellente.

 

Là ou ça se gâte, c'est avec la gestion des points d'effort, la possibilité d'ajouter d'autres aspects, l'adjonction d'options qui compliquent vraiment le truc inutilement (les relances, la réussite automatique, la contre attaque… c'est à s'arracher les cheveux !).

Pour un combat, il faut quasiment passer chaque tour à recalculer son initiative en fonction de l'effort investi, de la fatigue, des aspects et j'en passe… quand un PJ est touché, le meujeu doit tenir compte de trois compteurs pour calculer les dégâts !

Enfin, le principe du pool de point à répartir dans l'arme dieu m'a permis de renouer avec l'optimisation des joueurs et la course au full power. Car le système Metal est vraiment propice à ça !

J'ai fait jouer ma troisième partie hier, et les joueurs ont balayé mes gros PJs (certes non porteur d'arme mais tout de même !) en un round ! Sans aucune difficulté, et ce grâce aux super combos des aspects plus l'optimisation des pouvoirs des épées en commun. A la fin de la partie je me demandais ce qu'il faudrait que je trouve comme menace car à ce rythme les PJs vont tout raser dans mes aventures !

Au final, mes joueurs n'ont peut être pas compris le concept, mais je peux vous dire que je les vois plus calculer leurs scores de [ferrailleur + discipline martial + bonus d'arme + deux aspects + pouvoir de l'arme + niveau de Menace] que me dire : "mon perso se déplace comme un félin et tire profit de la pleine puissance de DarkShadow l'invincible buveuse d'âme".

Le fluff enfin… je vois tout le monde s'extasier devant le background mais perso j'ai trouvé la lecture vraiment soporifique et rempli de blabla inutile. Toutes les super bonnes idées (les tatouages etc…) ont déjà été abordés dans l'excellent Sartar kingdom of heroes (qui en matière de background et de "goodies" se situe bien au dessus).

Histoire de finir sur une touche un peu positive tout de même, ça reste un beau bouquin, un très grand concept, un jeu "défouloir" ou l'on peut aborder des thèmes peu abordés dans d'autres jdrs (le sexe, la violence gratuite, les pulsions de l'être humain)… bien sûr on peut s'éloigner de ça et chacun peut jouer son style mais le jeu tend tout de même vers ces sentiers.

Au final une très grosse déception car un jeu qui n'atteint pas à mon sens son objectif : du narrativisme dans l'univers de bloodlust.

Perso, j'ai téléchargé la première version et je m'interroge sur une éventuelle poursuite avec l'ancien système tant celui-ci me tape sur les nerfs.

 

Critique écrite en octobre 2012.

Glen  

J'ai découvert Bloodlust il y a plus de 10 ans lorsque j'étais étudiant. On a fait qu'une seule partie et c'était très (trop) caricatural. Piorad, Hache Tronçonneuse, viol, Sekeker...
J'étais joueur et je n'ai pas du tout été emballé par le jeu. On a plus ou moins tous décidé d'arrêter là. Comme d'habitude le MJ était certainement responsable d'une (grosse) partie de l'ambiance retranscrite, mais j'avais trouvé ça bourrin, sans finesse, et défouloir. Bref un jeu à faire de temps à autre pour se vider la tête mais rien de plus.

J'ai lu récemment de ci de la que l'ambiance pouvait être très différente, mais je n'avais pas ressenti cela à l'époque.

Étant lecteur du forum casusno je me suis pris le Hype Bloodlust dans la tête. J'étais vraiment curieux du système proposé et je l'ai acheté sans réellement savoir ce que j'allais y trouver.

Le monde

Le livre commence par ça et on nous propose de lire toute la partie background avant même d'avoir la moindre idée du système. Je suis plutôt du genre à suivre la volonté des auteurs alors c'est ce que j'ai fait.
J'ai commencé par trouver cela caricatural. Le cote patchwork très strict de la juxtaposition de peuplades très différente me semblait peu réaliste et difficile à faire vivre. Et puis peu à peu je me suis laissé séduire par l'univers. Les myriades de détails (j'ai adore les petits dessins illustrant chaque peuplades), les descriptions très appuyées des coutumes, les organisations, les groupes mercenaires... Tout cela ensemble participait à créer un univers vraiment vivant dans lequel je commençais à avoir envie de me plonger en tant que MJ.

Le système

J'ai trouve le système assez facile à lire. Il y a une forte logique derrière et j'avoue trouver agréable de tout pouvoir gérer à peu près de la même façon. Je n'ai pas tout compris du premier coup, mais je sentais le système cohérent et bien foutu Les lectures des forums officiels m'ont permis de me faire une encore meilleure idée de Métal.

Bref, Le système m'apparaissait touffu mais puissant. Et mon impression était fondée.

J'ai de suite décidé de ne pas jouer certaines règles optionnelles ( les relances et autres "se rattraper aux branches"). Je ne comprends d'ailleurs pas l'intérêt de ces dernières

Les Armes

Cœur de l'univers, les Armes Dieux sont l'essence de Bloodlust. Si on peut jouer des non porteurs (l'univers est réellement riche et le permet à mon sens), le jeu prend tout son sel lorsque les personnages brandissent leurs Armes a l'ego démesuré et aux lubies parfois (souvent?) excentriques.

D'un point de vue Immersion, cela permet de faire des personnages des Héros au sens premier du terme sans que cela semble artificiel.

D'un point de vue gameplay cela permet une grande variété dans les styles de jeu et tous les personnages ont leur petit plus le cote "magique" qui les différencie et les rend particulier.

D'un point de vue Histoire ça permet juste de créer des PNJs plus badass les uns que les autres (et pour le coup même ceux qui n'ont pas d'Armes) qui rendent l'histoire la plus banale classe au possible.

J'ai encore peu de recul sur les différents pouvoirs et l'équilibre mais ce n'est pas bien grave au final.

Le Jeu

C'est au final en jeu qu'un JDR s'évalue (enfin c'est ma conception du jdr ^^).

Bloodlust s'est révélé ardu lors de la première partie, peu fluide du fait du système nouveau, riche, et nécessitant de nombreux calculs. L'univers étant ce qu'il est la première partie a même été limite borderline. Mais c'était un premier pas important et nécessaire. Un joueur a refait son arme pour en faire une moins "psychotique" et plus intéressante à terme. La suite n'en a été que plus agréable. 

Le système est toujours compliqué mais on le sent toujours riche de possibilité, et l'univers très particulier se révèle au final beaucoup moins caricatural que la plupart des univers fantastique. 
Les joueurs sont davantage perdu certainement par le cote antiquité et aussi parce qu'ils (et moi aussi) ont du mal a réellement se faire une idée de l'impact et de la place des armes dans l'univers.  
C'est réellement rafraîchissant.

Et surtout, de part sons système très libre et très souple au final, et de part son univers riche, Bloodlust est une invitation constante au roleplay. Les joueurs interprètent leur personnage avec plaisir et délectation. Le fait que je ne le joue qu'avec 3 joueurs seulement y participe peut être également. Mais ils en redemandent et c'est bien là l'essentiel.

De la variance

J'ai entendu de ci de la des critiques sur le manque de variance du système. C'est presque du diceless m'a t on dit. C'est une critique fondée, mais au final je crois que c'est un point crucial dans l'équilibre de Bloodlust : Métal. 

L'univers est violent. On pourrait imaginer un univers avec des armes dieux anarchique , mais a la lecture il est bizarrement "stable". Le système retranscrit tout cela. Le système rajoute au cote fataliste et dur de Bloodlust.
Non un jeune héros avec son épée toute neuve ne parviendra pas à défaire le méchant porteur d'arme psychopathe. Non le piorad sanguinaire ne parviendra pas à  bluffer le courtisan habitué aux intrigues de cour depuis sa plus tendre enfance.  C'est tout bonnement impossible.

Le hasard est présent mais faible. Il ne sert qu’à déterminer le vainqueur dans un combat épique entre deux adversaires de même valeur.

Si les joueurs échouent, ils ne pourront pester contre le hasard. S'ils échouent c'est qu'ils étaient peu préparés et faibles, et la faiblesse dans l'univers de Bloodlust ne pardonne pas.

Verdict

J'aime beaucoup Bloodlust, et par son univers et par le système, rafraîchissant pour moi et riche de possibilité. 

Le système est lourd c'est vrai. Je ne me vois pas y jouer avec plus de 3 joueurs sans que cela ne résulte en des scènes et des passes interminables. Mais c'est un prix à payer pour cette souplesse qui le caractérise également. Et surtout je trouve aujourd'hui l'univers indissociable du système de jeu. Des hacks sont certainement possible mais j'ai la conviction que l'univers y perdrait.

Pour moi c'est une réussite exemplaire. Je ne m'attendais pas à cette qualité et surtout à cette expérience de jeu. 

Bravo.

 

Critique écrite en novembre 2012.

Khentar  

J'attendais ce jeu depuis les premiers teasings, honnêtement plus pour Metal dont LG et consorts n'arrêtaient pas de parler comme de l'alpha et de l’oméga du système de jeu que pour le monde de Taneaphis que je ne connaissais pas, ayant échappé au syndrome Bloodlust dans mes tendres années adolescentes.

Le livre, format A5 bizarre, est particulièrement épais. La couverture de Swall est très sympa et la maquette plutôt agréable, dans le pur style John Doe. Les illustrations de LG vont du mauvais au passable, comme d'habitude. Certaines atteignent le niveau bien. On sent donc un progrès dans le domaine. La reliure à l'air de tenir le coup mais il faudrait voir après quelques années, la couverture étant souple le tout ne me donne pas une idée de robustesse. L'organisation est assez simple, d'abord le fluff encyclopédique, ensuite les règles. Pour tout ça, globalement, je peux mettre 4.

Venons au fluff maintenant. Celui ci est ... encyclopédique. Globalement bien amené, on se prend à découvrir les différentes cultures et j'avoue que cela passe plutôt bien. Le style est agréable, sans plus, avec effectivement des fautes qui piquent les yeux par moment mais cela semble le lot commun de tous les livres de JDR donc bon... Comme dis en préambule, je ne connaissais pas la version originale, je n'ai donc pas de référent pour comparer les qualités respectives des deux œuvres. Je puis juste dire que c'est complet, intéressant et suffisamment varié. Cela mérite également un 4.

Concernant les règles, ce qui m'intéressait au départ, ça se gâte considérablement. Autant le dire tout de suite, j'ai été super déçu. Je m'attendais à un truc très sympa, fluide et tout le tralala et l'on se retrouve avec des bouts de FATE, du situationnel bizarre (et oui, ami lecteur, ton nombre d'attaque dépend de si tu es en ville, dans une auberge ou chez les nobles, tout comme ta capacité à te défendre) et jusqu'à 4 (oui quatre) compteurs à devoir gérer. Les dés peuvent se jeter par brouettes, il y a plein de règles optionnelles avec des noms parfois à la mort moi-le-nœud, des aspects qui peuvent être des failles (donc négatifs) mais sans contrepartie (alors que dans FATE, tu prends justement un aspect négatif pour recharger ton pool de points, genre narrativement tu te prends des coups pour briller plus tard alors que dans METAL, queud, t'es juste mauvais, je n'en vois pas trop l’intérêt mécanique). La création de personnage est laborieuse au départ, même aidé par le système OCB. Nul doute qu'une fois intégré cela va beaucoup plus vite, comme tous les jeux.

Le pire dans tout cela, c'est que la base du système est bonne. Mais la gestion de la Faiblesse, de la Tension, de l'Effort et de la Fatigue, ça fait trop. Bref, le système se cantonne à un modeste 2.

Au final, un jeu qui semble intéressant mais très mal servi par ses règles qui m'ont tout l'air d'avoir été le délire d'une ou deux tables qui se sont bien lâchées dessus et qui ont perdu pieds, déconnectés du monde réel. Je moyenne donc tout et hélas, le jeu n'est donc que moyen, 3.

Critique écrite en janvier 2013.

Tesla  

Bloodlust

J'ai attendu ma première partie pour faire cette critique, après avoir dévoré le livre et effectué une longue partie avec cinq joueurs je pense pouvoir donner un avis sur l’objet.

Je vais passer rapidement sur la forme. Le format est une excellente idée, la mise en page est très bien, les illustrations nombreuses, bien que personnellement elles ne me plaisent pas toutes. Mais bon c'est affaire de goût et d'appréciation de style. Petit bémol néanmoins, la scène d'orgie est un peu gratuite là où elle est placée et manque d'érotisme et de la présence d'une arme. Autre bémol les illustrations d'armes dieu manque d'exubérance et font un peu terne parfois (on aurait aimé par exemple avoir une version « au repos » et en action et je ne parle pas uniquement pour les armes dotées … d’attributs). On peut néanmoins saluer un beau travail complet riche et cohérent qui apporte beaucoup à l'ambiance. On a vraiment une idée sur tout : les styles vestimentaires pour chaque peuple, les habitations, les lieux importants, les paysages et même les pièces de monnaies. Le monde de Bloodlust est habillé utile, ici les illustrations sont là pour illustrer

Sur le background

Bon je vais être dans la continuité de ce qui a été dit précédemment nous sommes dans le surpassage complet de l'original. J'ai lu le livre de base de l'édition classique, et ici on quitte le monde bourrin et stéréotypé de classic (attention lorsque la gamme a été développée par la suite et Bloodlust classic ce n’est pas cela) pour un monde plus subtile, sombre violent et mature avec enfin du second degré amusant (mention spéciale au dindon du bestiaire). Les peuples sont décrits de façon plus subtile, et également de façon plus profonde (classes sociales, particularismes locaux, vie quotidienne). Ici les piorads notamment deviennent des vrais gens et plus des "pillards", un scalde piorad versé dans la poésie paraît complètement logique dans ce contexte, d'autant qu'en redonnant à Pôle un peu de sa superbe, il est possible qu'il ne soit pas fléché à vue. Pour moi le seul peuple presque injouable reste les seekekers qui restent d'excellent PNJ mais dont l'intégration à un groupe reste problématique. Mais sous réserve de quelques efforts cela doit être possible et intéressant. 

Une très bonne description géographique, économique et sociétale qui rend le jeu très vivant et lui donne une vraie cohérence. Une description des guildes et organisations simple et qui implique bien les différentes armes ainsi que les différentes affinités/ inimité. Une histoire décrite succinctement mais efficacement permettant de se réserver les darks secrets de la mort aux seul MJ dans le futur supplément.

Le seul manquement serait l'oubli d'approfondir la perception des porteurs dans chaque nation ; certaines sont très bien faites, d'autres sont plus vagues, surtout chez les Derigions.

Les possibilités de rôleplay sont vastes et enfin l'auteur insiste sur la relation porteur /arme et sur les différentes façons de jouer. ENFIN on explique au MJ et au joueur que NON les armes-dieu ne sont pas des épées magiques mais surtout des personnes avec leur but et motivations propres.

Que oui Bloodlust n'est pas le pays de oui-oui mais que NON il ne faut pas le limiter à pille, tue, viole, torture. 

Le système de jeu

Bien la pierre d'achoppement qui divise semble-il, presque autant que l'époque de la traduction de Hit Point par PV ou PC qui divisa dans le sang et les larmes les rôlistes donjoneux et rolemasterien. Mais je m'égare.

Sur la création de personnage:

J'ai tenté le OCB mais me suit rendu compte que ce n'était vraiment intéressant qu'effectué par un joueur. J'ai donc fait mes 5 prétirés avec la méthode rapide et j'ai pu obtenir des personnages très différents en piochant dans les aspects décrit dans les origines, culture et besogne. C'était rapide et hyper efficace, il suffisait d'être logique et de suivre l'idée du concept de personnage. Franchement c'est du tout beau, nous avons de quoi faire un personnage riche, doté de nombreux talents mais néanmoins des choix cornéliens sont demandés : je prends "air inoffensif" pour ma prostituée hysnaton ou "à l'aise en toute circonstance"? Ou alors "marchander" ?

Sur la création des armes :

Un peu plus long mais au bout de quelques armes cela devient plus fluide. La suppression de l'aléatoire permet de créer son arme de A à Z avec une grande cohérence, tout va du plus subtil au plus bourrin et tout m'a semblé utile. Les pouvoirs permettent également de définir encore davantage la personnalité de l'arme. Une arme frontale avec des éclairs et aura de bravoure sera sans doute flamboyante, alors qu'une arme pourvue des pouvoirs de disparition et de métamorphose sera plus calculatrice ou sournoise. Franchement c'est riche et à la création vous serez confronté à des choix difficiles pour créer votre arme.

Sur le système en lui même :

Le point amusant que des joueurs débutants seront peut-être moins perturbés que les confirmés n'ayant pas à s'affranchir de certaines constantes rencontrées dans les systèmes de jeu. Je peux me vanter de connaître un paquet de systèmes et celui de métal est particulier. Au départ mes 5 joueurs confirmés ont été un peu surpris. Et puis la fluidité a commencé à venir et j'ai entrevu des possibilités de morts bien brutales et violentes contre des ennemis organisés et/ou équipés d'armes à distance. En fait il reflète très bien la condition de porteur d’arme : des personnes au-dessus en terme de statistiques mais loin d’être invulnérables contre des adversaires nombreux et organisés. Je pense que le système demande un temps d'adaptation mais propose beaucoup de souplesse et de possibilités. Son petit défaut est une logique très éloigné des autres systèmes (la rupture, les points d'effort). L'erreur à mon avis est de tenter de jouer toutes les petites règles optionnelles au début. Je pense qu'il faut aller vers le plus simple pour arriver sur du plus compliqué : il faut se concentrer sur l'utilisation des aspects qui permet vraiment d'ajouter du rôle play dans les actions et force une description des actions d'attaque et de défense. On sort du : je donne un coup de hache, et de je pare.

Petit exemple: un des personnages avait un aspect coup fourré, pour l'utiliser il faut qu'il explique en quoi son attaque va être un coup fourré : je jette du sable dans les yeux du gars et ensuite je lui meule la tête permet son utilisation. Un autre avec air inoffensif et attaque sournoise pourra les employer lorsqu'il s'approche en souriant d'un garde puis indique qu'il frappe avec son stylet, tandis que ce dernier est en admiration devant ses minauderies.

Je pense, pour le combat, que la complexité apporté est largement compensée par l'apport du point de vue tactique et de la richesse de description des actions. Plus les joueurs se creuseront la tête avec leur capacités plus ils pourront cumuler de dés et faire des attaques dévastatrices. Plus ils prépareront le terrain, leur actions, plus ils seront avantagés. A contrario une équipe de PJ peut se faire décimer sur une bonne embuscade.

Pour les actions, le système permet de limiter le nombre de jets et demande au joueur de préciser ce qu'il fait sur son action. Enfin je connais peu de jeux qui gèrent dans leurs règles la capacité de détruire moralement ou socialement son adversaire. Vous pensez qu'un intriguant ne peut rien contre un pillard bodybuildé ? Attendez qu'il ait convaincu la foule qu'il est l'auteur d'un meurtre d'enfant bien glauque. Un lynchage plus tard il fera moins le malin.

Le général du coin vous ennui en plus il est entouré de gardes et est un maître bretteur ? Quelques preuves de trahison placée habilement par votre faussaire puis un petit discours devant un juge et sa dégradation de l'armée le transformeront bien vite en poivrot.

Sans parler bien sûr des possibilités de rendre fous quelques personnes suite à la vision de trucs bien moches.

Dans Bloodlust les relations et les mots tuent aussi.

Bref à titre personnel je trouve le système très bon, par contre, je comprends qu'il ne fasse pas l'unanimité, mais bon ayant vu le système précédents on peut dire que le précédent est peut-être plus simple mais est également plus basique, moins riche et surtout misérable sur le plan des relations en dehors du combat.

Pour vous faire votre propre idée le système métal léger est dispo gratuitement en téléchargement.

Pour conclure, j'ajouterais que le forum de John Doe offre un SAV de premier ordre et les auteurs sont très présents. A cela s'ajoute un wiki pour Bloodlust. On peut dire que pour l'instant les auteurs suivent leur Bébé.

Donc une franche réussite.

 

Critique écrite en avril 2013.

Solaris  

Bloodlust est mort, vive Bloodlust Metal ?

La lecture est un plaisir. Dommage, même si le jeu est "adulte", de retrouver des illustrations qui font que ce jeu garde sa réputation de défouloir. Et ce n'est pas les phrases purement gratuites sur la 4° de couverture qui vont arranger les choses. Ce n'est pas choquant en soi (du moins pour moi), c'est juste gratuit et sans réel intérêt pour ce jeu je trouve.

Par contre, le monde est retravaillé et cela se ressent. Les auteurs ont fait un réel boulot qui valorise ce jeu, et c'est vraiment du bonheur. Les peuples sont facilement assimilables tout en ayant leurs effets avec des détails surprenants. C'est cette partie qui donne toute sa force à cette nouvelle édition. Et du coup, c'est ce qui me donne envie de le faire jouer : peuples, mais aussi guildes, mercenaires, sociétés secrètes, tout y est pour faire jouer, c'est vraiment du tout bon ! Un sans faute qui frôle le divin.

Les règles... là ça dégénère. La mécanique des aspects est excellente, et en jeu, ça se confirme. Les joueurs n'hésitent pas à s'en servir et comprennent vite leurs intérêts. J'adore. Les tests, en 2 phases sont plus douteux, entre réussites (nombre de dés à avoir) et qualités (nombre de dés pairs qui déterminent la qualité de la réussite). Original, bien pensé, mais presque trop lent en jeu. Mais bon, ça passe encore. Les compteurs d'états (tension, fatigue...) sont bien pensés, mais dans l'application, c'est finalement pas si fluide. Ceci, dit, avec l'habitude, ça va. Par contre, les combats sont longs, trop longs, un massacre si je puis dire. On voit des images violentes et vives qui montrent un monde vif et sans concession, et on a des combats traîne-savates... : j'insiste, c'est vraiment insupportable, le point noir du jeu...

La création de perso est bien foutue, et rapide vive l'OCB ! Mais là encore, si la "fusion" des points de création et des points d'XP est géniale, pourquoi prendre des coûts différents des valeurs de niveau ? Ça alourdit et c'est inutile au final. Quant à la création des Armes, c'est très long, mais c'est dû aux choix des pouvoirs surtout...

Du coup, je mets 3. Parce que 21 ans après la première édition, et avec tout ce temps de gestation qui a sans cesse retardé la sortie de cette nouvelle mouture, tout reformater aurait du permettre d'avoir une mécanique plus fluide, surtout pour les combats. Enfin, les illustrations sont dans l'ensemble réussies, mais si on pouvait éviter le purement gratuit que l'on justifie quand même... Et mettre en 4° de couv' : "moi, si j'étais tout-puissant, je serais un vrai fils de pute"... c'est quand même une stupidité sans nom pour un jeu à l'univers vraiment plus subtil que cela.

Critique écrite en juin 2013.

trucmuche  

J’ai été grandement déçu par cette édition. Afin de rester aussi factuel que possible, je vais détailler ma critique sur 3 points : la forme, les règles et le fond.

Sur la forme

Dès la prise en main, on découvre la limite du format royal/quasi A5. Le nombre important de pages et leur épaisseur nuisent à la tenue du bouquin qui ne peut être lu que sur une table si l’on ne veut pas l’abîmer. Malgré tous mes efforts, la couverture souple prend rapidement des plis et gène encore à la prise en main d’autant que les pages attenantes à cette dernière se décollent.

C’est d’autant plus surprenant que beaucoup de place est perdue dans ce bouquin. Une note d’intention de plus de 5 pages, des marges (souvent remplies quand même) faisant 1/3 des pages, les rappels fréquents que l’on tient un jeu aux « thèmes adultes »… Sur ce dernier point, soyons honnête, si le lecteur n’a pas besoin qu’on lui explique ce qu’est un jdr, il n’a pas besoin qu’on lui répète à chaque fois que les racistes sont « limités » et « bas de plafond » (ce qui est de surcroît un peu réducteur), que le viol c’est mal et ne doit pas être évoqué à la légère dans toutes les tables…

Concernant les illustrations, difficile également de ne pas regretter la puissance évocatrice de Varanda (sans même évoquer Frazetta). D’un avis très personnel, je n’aime globalement pas les illustrations du Grümph (sauf les cartes). Je les ai aimées dans le dK et dK2, dans Mantel d’acier… mais j’attendais mieux pour un Bloodlust (même si de manière indéniable, beaucoup de progrès ont été faits, que je ne suis pas illustrateur et suis bien incapable de dessiner aussi bien que le Grümph). Ce que je déplore le plus c’est le manque total d’unité entre les illustrations de Swal (assez élégantes) et les autres. C’est également le choix de certaines illustrations comme la présence de cigares de biker dans les bouches des piorads, ce sont les illustrations orientées sexe (quelqu’un a résumé mon avis avec sa différence entre érotisme et pornographique… d’ailleurs même les scènes d’orgies de l’édition classique apportaient un plus au jeu, pas ici !). Ce choix des illustrations, je ne le comprends pas jusque dans celui de la couverture où j’aurais pensé trouver un guerrier fatigué sur un trône, les deux mains sur son arme (à la Conan) ou alors un guerrier repoussant des nuées d’adversaires… Avec cette couverture, j’ai l’impression que le choix n’a jamais été fait ni assumé d’aller dans l’épique, que les auteurs ont cherché à donner un vernis intellectuel au jeu les laissant ainsi durant tout l’ouvrage le cul entre deux chaises (mais j’y reviendrais plus longuement sur le fond).

Autre déception, les armures et habillement sont différents entre les deux dessinateurs. Je pense par exemple aux chagards (p34 différents de celui de la p344), aux dérigions (p25 vs p182)…

Au chapitre des détails (très con), la police qui fait des boucles pour les st et ct m’a amusé les 5 premières pages puis énervé tout le reste de l’ouvrage.

Dernier point qui m’a chagriné, peut-être plus encore que le visuel : le style d’écriture. On a des fils de pute en quatrième de couverture, des mecs qui beuglent comme des avocats à qui on pince les couilles, des couilles servie en gaspacho, des bourrins qui considèrent les autres comme des gros cons, des bas de plafonds qui pleuvent… et des private jokes (avec le dindon en paroxysme). J’imagine que ce style se voulait immersif, proche de celui du ton siroz mais c’est à mon avis un ratage total et il m’a complètement bloqué durant une bonne partie de la lecture. En fait, dès la trentième page, je me suis attendu au pire, du genre, les thunks liment le fion de leurs chèvres et trucmuche dérigion y surcasse les pattes arrières de trucmuchette jusqu’à s’en irriter le gland… Ça n’est heureusement jamais venu et le ton s’adoucit avec l’encyclopédie.

2/5 pour les cartes, les bonnes idées comme les chagars nouvelle version (p34), les doubles titrisations (les titres en gris sous les principaux titres)…

Sur les règles

Je dois avouer que ça a toujours été le point fort de John Doe et de Le Grümph pour ne pas le citer. Ajoutez à cela les éloges lues ici et là sur le système et vous comprendrez mes attentes… qui, elles-aussi, ont été déçues.

Premièrement, je ne vois pas en quoi le système a été « conçu spécialement » pour Bloodlust.

A la lecture, les bases du système semblent simples et élégantes (même si l’idée d’une double lecture avec un seuil et des réussites parait étrange) mais, soyons honnête, ce n’est pas sur un jet de base que l’on juge un système mais plus dans les actions compliquées telles que les combats. Et là, ça se gâte. Le système se complexifie à loisir de nouvelles règles qui prises indépendamment semblent simples et élégantes mais ne répondent pas à la même logique. A chaque combat, le MJ se retrouve donc avec un patchwork de 50 options différentes à gérer.

Plus gênant pour mes tables : les aspects. J’aime beaucoup jouer avec des traits ou compétences ouvertes ce qui permet de typer facilement le personnage sans refourger une longue liste d’avantage et de défauts. Seulement, le problème est qu’ici les aspects jouent un rôle trop important (à la lecture) dans le jet et sont trop nombreux. D’expérience, leur nombre et leur importance font que ce système ne peut pas convenir à toutes les tables, il ne peut pas convenir à des joueurs que vous ne connaissez pas mais il sollicite plus le conteur qu’un système plus bateau.

Enfin, chose rare avec mon expérience de cet éditeur, je ne trouve pas le système didactique. Il doit forcément fonctionner mais même après plusieurs lectures, beaucoup de points me semblent abscons.

Tout cela mis bout à bout fait que je ne testerai pas ce système, je ne peux donc donner totalement mon avis.

Sur le fond

Je dois avouer être assez dubitatif. En tant que lecteur de la première édition, j’avais des attentes importantes. Force est de constater que tout y est (ou presque mais nous y reviendrons), tout est classé, repris et développé. C’est ce qui m’a fait continuer ma lecture jusqu’au bout. Je n’ai clairement pas aimé cette nouvelle édition, ni les choix, ni la forme ni rien… mais j’aime l’univers, le principe de base, les possibilités qu’il offre. Je ne développerai guère ce que j’ai aimé pour soulever le point qui m’a tant gêné à la lecture : l’orientation du reboot.

En effet, Bloodlust nécessitait clairement un reboot mais, selon moi, pas dans cette direction. De ce que j’ai retiré de ma lecture, les auteurs cherchent constamment à donner un aspect sword & sorcery intellectuel et réfléchi à un univers concept défouloir qui se révélait subtile en jeu. Là où on expliquait la première édition en 20 min, il en faut plus de 50 pour cette édition métal. On retrouve cela dans :

- le fait que les Armes Dieux sont quasiment absentes du livre (il faut attendre la page 66 pour les découvrir et jamais on a la relation des peuples avec les Armes). Mis à part les nouvelles, les auteurs développent le monde de sword and sorcery et se rappellent de temps à autres qu’ils écrivent un jeu où l’on joue des Armes Dieux immortelles. Quelles sont leur rôle dans la politique de tel pays, y en a-t-il eu au travers des âges qui ont influencé une population (on parle à peine de l’homme aux ours)… Un exemple était que les armes avaient peur de la jungle (mare, vase…) si bien qu’elles fuyaient le sud. Ici, on nous parle directement des pères et de la force vive. Il faut attendre p 66 (7pages) puis ça reprend p194.

- Il y a mille détails, des encarts qui sont sympas, d’autres indispensables, d’autres franchement inutiles mais jamais les auteurs n’ont vraiment fait l’effort de relier les éléments entre eux. J’aurais bien aimé voir apparaître les interactions entre guildes, sociétés secrètes, armes lambda et nations. Par exemple, l’Ordre nouveau est composé de racistes donc écartés comme « bas de plafonds » mais les armes peuvent-elles avoir peur des elfes qui manipulent le fluide ? Ont-elles des théories sur la disparition des chimères ? Pourquoi certaines veulent les aider et pas d’autres ?... Bref, j’aurais aimé qu’on m’explique un peu les implications de ce racisme au lieu de me décrire en 3 pages un KKK de carton-pâte.

- le choix de certaines illustrations qui ne sont plus aussi évocatrice

- Pire, à trop vouloir en mettre, les auteurs en ont trop mis (je ne pensais pas écrire ça un jour !). En effet, la partie atlas passe d’exhaustive à fastidieuse. On assiste à une avalanche de termes « à la Multisim » qui n’ont pas lieu d’être : des mots fusionnés (Albarriere), des noms communs avec des ance à la fin (Herbance), des noms communs avec des majuscules (les Foulées, le Corridor, les Hurleurs, la Pierreuse, les Hors-venues…).

- S’ils voulaient faire un jeu moins bourrin, pourquoi ne pas faire des objets dieux ? Donner des pistes sur les vies passées des armes et des conseils pour l’interpréter ?...

En 1 mot comme en 100, j’ai eu l’impression que les auteurs voulaient cacher un peu l’aspect bourrin, premier degré de l’univers pour en faire quelque chose de plus construit. Mais c’est justement ce qui m’a dérangé. D’un jeu pitch, ils en ont fait un jeu complexe alors que toute la force de la première édition était (selon moi) d’avoir un univers simple et d’en faire découvrir toute la richesse qu’on pouvait en tirer avec des scénarios bien sentis.

En conclusion, même si ma critique est plutôt mauvaise, c’est surtout lié à la déception de mes attentes sur l’univers de Bloodlust. L’édition Métal est un bon jeu, très professionnel qui peut plaire ou pas. Je pense/espère que les Armes, leurs plans etc., grands absents du jeu, retrouveront leur place dans Silence et rendront le jeu bien meilleur que ce qu’il n’est actuellement.

Critique écrite en août 2013.

Raoul Marx  

Autant le dire tout de suite, j'ai été enthousiasmé par cette édition métal.

Ancien meneur de la mouture précédente de Bloodlust, j'avais abandonné Tanaephis en raison des choix éditoriaux qui ne correspondaient plus avec la vision que je me faisais de l'univers de jeu.

C'est donc sans nostalgie, mais avec une légère saveur d'insatisfaction, que j'abordais cette nouvelle version du jeu. Un peu rétif, à vrai dire, puis après une partie en tant que joueur (le scénario du livre de base), mon scepticisme initial s'est mué en enthousiasme débordant pour cette nouvelle version du jeu. En effet, il ne s'agit pas réellement d'une nouvelle édition mais d'une nouvelle lecture de l'univers.

Celle-ci se présente dans un livre épais et soigné. J'ai particulièrement bien aimé le travail de mise en page. Je comprends que certains n'accrochent pas aux styles des différents dessinateurs. Personnellement, j'ai trouvé que ces illustrations nous permettaient de bien nous projeter dans Tanaephis via son univers graphique. Dans le même esprit, les petites scènes de BD qui émaillent le livre sont particulièrement bien trouvées et donnent de la vie à l'univers.

Les thématiques initiales du jeu ont été retravaillées en profondeur, leur conférant nuance et complexité. Certains exégèses de la première version pourront constater des différences sur certains points de background.

Le système de jeu peut apparaître à la lecture relativement complexe. On a du mal à voir ce que cela va donner,mais cette complexité ne semble résider que dans l'énonciation. En effet, une fois la partie lancée, on sent une mécanique huilée.

Dans les parties auxquelles j'ai eu l'occasion de jouer, le système a été moteur de la narration. L'utilisation des aspects (que l'on trouve aussi dans Cheap Tales et BoL) permet une incarnation et une représentation plus forte des actions des personnages.

À l'épreuve des parties, la seule remarque que l'on puisse faire sur le système est que le système des aspects et des compétences peut contribuer à une négociation entre joueur et meneur pour savoir ce qu'il convient d'appliquer. Cela peut dérouter les adeptes de feats ou de techniques qui sont applicables en jeu de manière absolue. Cette difficulté me semble être un faux problème, car le jeu me semble appeler à avoir une interprétation large des aspects par le joueur, contrebalancée par la capacité du MJ d'utiliser ces mêmes aspects en tant que faille contre le joueur.

Sinon, la création du personnage est bien faite, surtout pour la création des porteurs. En effet, les armes se constituent par un système de pool de points qui du fait du nombre de possibilités contribue à une création longue et un peu fastidieuse si on a pas une idée très précise de l'arme.

En conclusion de ce panorama complètement décousu, la seule chose que je puisse dire est la suivante : au terme de mon premier scénario en tant que joueur, j'ai tellement apprécié que j'ai couru dans la première boutique de jeu afin de l'acquérir.


Critique écrite en août 2013.

FabriceB  

Enfin!

Après des années d'attente, je me suis replongé dans le "doux" monde de Tanaephis avec délectation, préférant oublier le dernier supplément offert par l'ancienne gamme (qui doit gagner la palme de la plus mauvaise note sur le Grog, ou pas loin).

Je me suis rué sur le livre dès sa sortie, et je n'ai pas regretté une seule seconde : le background est inspirant, le système Métal original.

Commençons par le background.

Autant les suppléments de la première version du jeu m'avaient très souvent laissé sur ma faim (je hais les "copier/coller" d'un livre de base), autant là on est servis! Tout y passe : l'histoire, la géographie, la sociologie, les coutumes vestimentaire, les grandes organisations commerciales et guerrières, le climat, les tensions raciales... bref c'est l'orgie d'informations, de cartes, de dessins, de références, de noms! Parfois on frôle l'indigestion, mais on ne fait que la frôler : c'est tellement plaisant de parcourir les vastes étendues de ce continent et de découvrir qu'en fait on n'en connaissait pas grand chose! C'est dingue la diversité que les auteurs ont réussi à insuffler aux terres et aux habitants de Tanaephis : avec cette édition, le continent prend vie, son coeur bat, et chaque bout de carte offre son lot de surprises. Du très bon boulot.

Les illustrations du Grümph sont tout simplement excellentes, et permettent de donner vie de façon très visuelle aux textes. Je trouve qu'elles participent complètement à l'appropriation du monde, et c'est réjouissant.

Ensuite, le système.

Alors là, je pense que la seule façon d'avoir un avis est de l'utiliser en jeu, chose que je n'ai pas fait. parce qu'à la lecture, passés les concepts de base très simples et vite digérés, je trouve que ça se complique assez vite vu les possibilités qu'il offre. Et quand on introduit la gestion des pouvoirs des Armes, ça se complique encore plus. Donc je suis très intrigué, j'ai un a priori positif car je me retrouve dans pas mal de choses qui y sont présentées (les Aspects, la création de personnages), je suppose que ça marche plutôt bien (le système a eu l'air d'être testé pendant longtemps et soumis à de rudes épreuves) mais un léger doute subsiste quant à sa réelle fluidité.

 

En résumé, un vrai plaisir.

Critique écrite en septembre 2013.

Le Loup Qui Rôde  

J'ai attendu très longtemps Bloodlust Metal, et je dois dire que j'ai été déçu. Pourtant, le jeu dispose de qualités indéniables :

- Une présentation impeccable et des illustrations très réussies (mention spéciale aux différents costumes des peuples dessinés par Le Grümph, qui leur donnent une vraie crédibilité).

- Un background plus fouillé, plus adulte, plus intéressant aussi que celui de la version Siroz. C'est exactement ce que j'attendais de ce remake de Tanaephis.

Mais le système METAL ne m'a pas convaincu, et j'en espérais beaucoup (trop ?). Beaucoup de choses m'ont gêné :

- Une création de personnages trop longue, même avec la méthode OCB. Le système de points de création est fastidieux et peu intuitif.

- Les compteurs sont beaucoup trop nombreux : en jeu, il faudra demander à vos joueurs de gérer leurs scores d'effort, de fatigue, de tension, de faiblesse... Qu'est-ce qui a pris aux auteurs ? Un classique Fatigue + Points de Vie aurait été tellement plus simple !

- Les compétences de circonstance partent d'une bonne idée, mais sont beaucoup trop importantes, elles agissent ainsi sur trop de facteurs : l'initiative, le nombre d'actions, la résistance du personnage... Vos joueurs hallucineront quand vous tenterez de leur expliquer pourquoi leurs personnages seront plutôt faibles s'ils se battent dans une auberge (Bougeard à 0) mais que s'ils sortent dans la rue (Citadin à 3) ils deviendront automatiquement plus rapides, plus forts, plus dangereux... C'est le grand n'importe quoi, et un simple petit modificateur pour le milieu favori du personnage aurait largement fait l'affaire.

- Les brouettes de dés et le comptage des aspects finit par être pénible en cours de partie.

Bref, si le contexte du jeu est une véritable réussite (et donne la note de 3), j'accorde toujours une importance particulière aux systèmes de jeux, surtout quand il a été survendu sur les forums avant la sortie du jeu. Le Métal dispose de bonnes idées mais ne correspond pas à l'image que je me fais de Bloodlust : simple, rapide, et brutal.

Critique écrite en décembre 2013.

yann63m  

Le livre présente bien. Un bel et beau pavé de plus de 400 pages court sur pattes mais bien rempli. Malheureusement, il vieillit mal et marque très rapidement.

C'est très très bien écrit. La lecture est très agréable, fluide, claire. J'étais d'autant plus surpris de découvrir que c'est AUSSI pété de fautes d'orthographe, de conjugaison, d'accord... Comme quoi on peut avoir du style et 0 en dictée. Les relecteurs/correcteurs ont buggé?

La couverture de Christophe Swal n'a certes pas l'impact du Deathdealer de Frazzeta mais c'est quand-même du très beau travail. Ses autres illustrations sont à l'avenant. Quant au boulot de John Grümph -- l'autre, et principal, illustrateur -- j'adore : elles illustrent excellement Tanaephis, un univers à la fois familier et lointain. J'apprécie particulièrement ses galeries de portraits pour chaque peuple, très évocatrices. Il a un réel talent pour nous figurer cet univers ô combien exotique et violent. J'apprécie moins ses planches façon BD muette que je trouve belles mais peu lisibles, même quand on les relie aux textes qu'elles illustrent.

Bon, pour être tout à fait honnête, je n'ai fait qu'une seule lecture des règles... Elles ne m'ont pas paru excessivement compliquées et servent bien l'univers de jeu mais elles nécessitent quand-même une certaine gymnastique mentale, me semble-t-il, pour que les parties restent fluides.

Puis il y a la partie dévolue au background... Soit 300 pages de bonheur. Peuples, Histoire, géo, bestioles... Y a de la matière à faire jouer. La grande réussite des auteurs est d'avoir (re)fait de Tanaephis un univers vivant qui, à défaut d'être vraiment accueillant, donne envie d'y jouer. Ces mêmes auteurs n'ont pas réussi à tout caser et l'achat du premier supplément (Le Mois des Conquêtes N°1) me semble indispensable pour compléter tout ça.

Alors certes les illustrations de Swal/Grümph ne sont pas celles de Frazetta/Varanda et les textes de fiction n'ont pas la drôlerie noire de ceux de G.E.Ranne dans la première version... Et on trouve quelque différences significatives de background entre le Bloodlust Siroz et le Bloodlust JD : Pôle passe de 10 millions d'habitants à 4,5 (pourquoi?), les Orcs ont disparu, la carte change un peu (beaucoup)... Mais les auteurs l'ont dit d'entrée de jeu : ce n'est pas une nouvelle édition, c'est un remake!

Moi je trouve que c'est un très beau remake ! Et je me surprends à avoir envie de faire (re)jouer la campagne Eclats de Lune avec cette version... Et un JDR qui donne envie d'y jouer ça veut dire que les gars ont bien bossé.

Critique écrite en juin 2014.

 

Salutations vagabondesques,

            Aujourd'hui direction Bloodlust version Métal des éditions John Doe. Oui, oui, vieux rôliste ton oreille vibre au son de cet antique jeu de rôle sorti en 1991 chez Asmodée. Les auteurs étaient Croc et G. E. Ranne, désormais ce sont Rafael Colombeau, François Lalande, John Grümph et Pierrick May. Le jeu avait marqué son époque par son côté barbare sans complexe. Au départ excité par l'idée me voilà mitigé. Avis de vieux joueurs, « mouhahaha c'est top, on est des gros bourrins qui jouent avec deux persos dont un dieu ! », OK. Première phrase en caractère gras, « Moi si j'étais puissant je serai un fils de pute », bon, ça va être fin je le sens. Continuons, jolies illustrations, ah une tête coupée, tiens des brutes, oh de la torture, hé hé des femmes à poils... Eh bien stop au massacre, et à la fausse idée, Bloodlust ce n'est pas ça, ou pour le moins pas que ça.

            Je dirais même que le résumer à ça reviendrait à passer à côté du jeu. Après ces quelques phrases, je ne voudrais pas vous induire en erreur, j'ai adoré la lecture du jeu (et j'ai hâte de le faire jouer). En creusant un peu, et pas plus loin qu'après la page de crédits, on trouve un avertissement. Non, pas « défense d'entrer » mais tout simplement « attention jeu adulte ». Le propos est développé intelligemment dans la partie réservée au meneur de jeu. Ici, on est dans une optique Conan, dans le sens où les passions font les hommes qui fondent les empires. Certes les personnages peuvent faire tout et n'importe quoi, comme dans n'importe quel JdR dans le fond. C'est d'autant plus vrai ici, puisque c'est un monde de liberté et de différences avec autant d'alchimie ou de réactions que les rôlistes peuvent en créer à l'aide d'un univers riche. Je n'y tiens plus et ayant hâte d'arpenter ce monde je m'équipe : ma plus belle tenue de picte et les peintures qui vont avec ! Je jette mes dés spatio-rôlistiques et c'est parti pour un voyage dans la version Métal de Bloodlust.

 

Allez viens boire un p'tit coup à la taverne

            Paf je débarque devant un bouge miteux où semblent s'être rassemblées les pires tronches de l'antiquité fantastique. Des espèces de romains, des vikings massifs et des mongols à l'air fourbe me regardent de coin. Je voudrais bien avoir une grosse hache à deux mains mais je suis venu bien peinturé mais sans arme. Quelle brelle... Être stylé c'est bien mais là ça craint. « Va t'asseoir à la table dans le coin » Je ne vois personne mais je m'exécute. « Quand tu ne comprends rien, fais ce qu'on te dit » disait mon grand-oncle Fernand. À peine installé, je prends conscience d'être finalement armé d'une magnifique hachette. Une belle pièce au manche fait d'os et à la lame d'acier poli surmonté d'un dragon stylisé... Hum, ça s'annonce bien... « J'adore qu'on me regarde mon petit Porteur... »

Hein qu'est-ce que c'est... Ça y est, je comprends. J'ai hérité d'une Arme-Dieu en débarquant ici.

Je suis Curieuse. La voix dans ma tête est suave et indéniablement féminine.

Super, moi aussi, mais comment vous appelez vous ?

Je te l'ai dit je suis Curieuse. La voix s'impatiente.

OK, j'ai compris mais vous êtes...

Je m'appelle Curieuse espèce de Troll. Hautaine, elle reprend comme avec un enfant. Tous les humains de ton monde sont aussi limités ?! Tu es en présence de Curieuse, antique déesse incarnée. Remercie-moi pour t'avoir choisi et si tu m'es agréable je t'accorderai une interview, comme on dit chez toi.

Ma dignité et mon amour propre m'interdisent de vous raconter à quel point j'ai manié la brosse à reluire... Disons entre nous que j'ai gagné pas mal de points dans ma compétence lèche-cul.

Reprenons l'entretien avec cette chère Curieuse, juste après que je lui eus demandé ce qu'elle était.

Pour faire simple, je suis une déesse, mais ça tu n'as pas pu l'ignorer. D'où je viens ne regarde pas les mortels. À toi je vais pourtant dire pourquoi nous sommes ici : pour ressentir. Nous avons adoré écouter et regarder les créatures s'aimer, se déchirer, se haïr et inventer une infinité de variantes où les plus tordues côtoient les plus nobles. Nous nous sommes rapprochés de vous en nous incarnant dans le métal, y perdant un peu... Mais c'est temporaire, nos souvenirs et nos pouvoirs reviennent avec les siècles. Eh oui mon mignon, les hommes craignent le temps et le temps craint les Armes-dieux, alors craignez nous ! Nous choisissons des Porteurs depuis des millénaires, passant de l'un à l'autre avec plus ou moins de regrets. En effet, certains d'entre nous aiment leur Porteur, tandis que pour les autres ce n'est qu'un simple outil pour éprouver les sensations qui nous intéressent.

Mais dites-moi, ô Déesse, qu'est-ce qu'un Porteur ? Quel lien avez-vous ?

Un Porteur est un humain qui va du péquin qui a eu la chance de passer par là au héros que l'on a réussi à approcher. Eh oui, le souci quand on est une Arme c'est qu'on a besoin d'un Porteur comme véhicule... Rien n'est pire pour nous que de se retrouver bloquée dans un coin perdu sans personne, ce qui explique qu'on se rabatte parfois sur un blaireau de passage. Il y en a qui s'en moquent, pour ma part je les aime de qualité. Ainsi, ce n'est pas rare que j'arrange les choses pour en rencontrer un. Toi par exemple, un astrologue m'avait prévenue de ta venue. Je voulais que nous conversions directement... Enfin, tu réalises que nous communiquons par télépathie... Tu n'es pas très éveillé mon petit vagabond. Je ne dis rien mais elle commence à m'agacer sa grandeur bout de ferraille... Ah de la fierté, ça j'aime ! Je disais que je voulais que tu sois mon Porteur ce qui n'a pas plu à ton prédécesseur. Je me suis arrangée pour qu'il ait un regrettable accident devant cette taverne et j'ai infléchi le fluide pour que tu me ramasses. Joli non ?

Mouais, Curieuse, tu m'as l'air d'une sacrée garce tout de même. Qu'est-ce qui m'empêche de me tirer et de te laisser en plan ?

Dans ton cas c'est très simple, tu me plais. Je vais te garder car j'en ai l'envie. Nous sommes en symbiose. Je vois par tes sens, ton corps et ton cœur m'offre des émotions délectables. Et puis, tu as un style qui me fait vibrer... Je peux t’octroyer des pouvoirs dont tu n'as pas idée. Rien n'est impossible. Je t'offre l'intimité d'une relation très privée grâce au partage de nos esprits. Je suis suffisamment connue pour que personne n'ose venir nous chercher noise. Tiens, voici quelques souvenirs, des féroces comme des ...

Ouh là, quelle partouse. Tu ne t'es pas ennuyé dis-donc. Mais, il y avait beaucoup d'autres Armes et de  Porteurs. Combien êtes-vous ? Ces rassemblements sont fréquents ? C'est ainsi que vous vous reproduisez ?

Doucement mon joli étranger. Oui nous sommes nombreuses, des milliers même. Certaines sont à peine plus que des gamins selon nos critères, d'autres, comme moi, sont Majeurs. Nous jouons avec le monde... Nous ne nous rassemblons pas pour nous reproduire mais pour le plaisir ou la nécessité. Les naissances se font spontanément dans le métal. Mais revenons à nos…

« Hey, face d'Alweg tu veux quoi ? » Un gros tenancier aussi imposant que mal aimable me fixe.

Hum une bière. Non prends du vin. Non du vin tavernier ! L'homme semble avoir vu ma hachette et pâlit.

Tu vois, je te disais que ça avait des avantages. Tu es sûr qu'il ne crachera pas dedans et que tu auras le meilleur vin de ce trou à rat. Je te disais que nous nous réunissons pour un  tas de raisons, comme s'entraider pour assouvir nos désirs, faire progresser telle ou telle cause, même celle des Hysnatons.

 C'est quoi un Hysnaton ? Le serveur m'a appelé Alweg c'est quoi ça ? Notre colosse apeuré devenu aimable me sert. J'avoue que c'est sympa de voir une brutasse faire profil bas.

Alors tu vois que c'est agréable d'être avec moi.

Cesse de lire en moi, à la longue c'est gênant. Allez réponds  à ma question.

Laquelle, tu en poses tellement mon petit teigneux. *rire mutin* Les Alwegs sont des bâtards de tous les peuples. Je parie que tu vas me demander s’il y a beaucoup de nations, quelles sont-elles... Alors tais-toi, bois ta bière et régale-toi de cette ambroisie qu'est ma prose.

             Les Batranobans s'appliquent à calligraphier les plus subtiles des machinations

            Leurs réseaux dans le commerce de l’Épice les protègent plus sûrement que des fortifications

            Les Dérigions furent les champions de la civilisation dans les ruines elfiques

            Leur empire se réveille mais n'est pour l'instant qu'un joyau artistique

            Les Gadhars dans leurs jungles sont sauvages et noirs

            Au sein des tribus s'agitent des sorciers aux sombres pouvoirs

            Les féroces Piorads sont venus de par delà les mers s'installer dans les terres du Nord

            Leurs tatouages racontent des vies de passions, de batailles et de mort

            Les Thunks, petits et bridés, vivent au rythme de la nature et des saisons

            Leur vie est nomade, bâtie sur l'entraide et les respect des Ancêtres, loin des maisons

            Les Vorozions sont d'anciens Dérigions qui se sont révoltés et auto-administrés

            Libérateurs fantasmés, leur arsenal de lois et de règles pourrait bien les étouffer

            Les Sekekers sont la colère de milliers d'années d'exploitation et d'outrages faits aux femmes

            Leur raison avoisinant celle des hommes, elles n'enfantent plus que des flammes

            Les Alwegs sont le mélange d'un peu de chaque peuple sans que l'un ne l'emporte

            Ils vivent comme ils peuvent et souvent où le vent les porte

 

Bouarf, de la poésie de comptoir, un vin fadasse, ma divine idylle n'a un goût ni de paradis ni de Vanessa.

Espèce d'inculte, de suceur de... (propos pouvant heurter la sensibilité des plus orduriers et retour au calme laborieux, je me permet une petite ellipse). Les Hysnatons sont les rejetons lointains des races chimériques. Certaines furent craintes comme les Trolls et les Foimoirés, allant jusqu'à dominer le monde dans le cas des Elfes. Avec les Nains les échanges furent plus profitables, mais la conclusion fut la même. Ces races finirent par s'éteindre sous le coup des Porteurs et des Hommes ou simplement avec le temps. Mais bon, l'humanité aimant l'exotisme, il y eut des accouplements dont les descendant ont encore des restes. Tu verras certains sont des colosses, des mal bâtis ou des très beaux qui finissent aux bordels. Eh oui, c'est toujours dur pour eux. Regarde-toi avec tes cornes, ça va pas être du gâteau, je te le prédis...

Je regarde dans la lame et je vois que j'ai des cornes de boucs ! De bouc, de bouc, forcément, mais pourquoi ça hein..  Je suis tiré de ma réflexion philosophique par deux gros bourrins, poètes de proximité « Ça sent sent le bouc ici... Je répète ça sent le bouc... Hum, j'ai pas de thunes, reste plus qu'à me faire une chèvre ». Ouh là, ça part en sucette. T'inquiète bébé, laisse la sublime Curieuse prendre les commandes. Enfile tes lunettes à rayons ludiques et rapporte aux rôlistes ce que tu en tires.

 

Y'a du blanc, y a du rouge et d'la baston

            J’initialise le système Métal : « système naturaliste et violent » ; bon voyons ça. En gros, un jet basique, c'est autant de dés que le score dans la compétence testée, éventuellement modifié par les aspects contre un seuil de difficulté. La difficulté dépend du compteur d'état du personnage... Kézako, jetons un œil du côté de la feuille de personnage pour trouver ça.

            Alors qu'avons-nous là, un recto de page A4. La feuille a une partie description du personnage indiquant tant son physique, que son métier ou sa psychologie, eh non pas de caracs. Il s'agit juste de mots servant de pense-bêtes et facilitant l'interprétation du personnage. Ici, le 16 en Apparence ou le 18 en Force c'est un Aspect. En fait, on va plus loin puisque l'Aspect représente les particularités du personnage, donc Beau ou Fort rentrent dans cette catégorie. On peut aussi reprendre des éléments de background type « six mois de prison », « faire la cuisine », « sourd ». Et oui, on voit le côté intuitif, car c'est le joueur qui interprète l’Aspect (avec l’impartialité du MJ et des règles qui équilibrent le tout). Prenons l'exemple de « sourd », ça ne sert à rien me direz vous ; mais si l'ennemi est une sirène au chant hypnotique c'est pas mal et ça peut aussi expliquer que votre personnage lise sur les lèvres... Bref à tester et s'approprier. Sinon pour ceux qui veulent la traduction en termes de règles, on ajoute autant de dés qu'on a de points dans l'Aspect (jusqu'à cinq).

            Bien, on a vu les caractéristiques qui n'en sont pas, eh bien les compétences n'en sont pas non plus, en tout cas pas au sens traditionnel. En effet, les compétences regroupent un ensemble de techniques et d'expériences d'un personnage dans un domaine. Encore une fois, c'est l'interprétation qui fait tout. Par exemple, pour sauter sur le râble d'un riche marchand du haut d'un arbre tout dépend du ressenti. De base, on prendra « athlète » car c'est la compétence liée aux actions physiques intenses, mais on peut aussi partir du fait que « larron » (s'approprier les biens d'autrui) marche. En effet, il s'agit quand même de détrousser quelqu'un, certes de manière acrobatique, mais c'est quand même un truc de malandrin. Petite précision, la maîtrise des compétences s'évalue en nombre de dés, de 1 à 5 ; mais aussi plus simplement de manière littéraire par une valeur allant d'Apprenti à Patron. Avec ça on voit le topo, mais c'est quoi les compteurs d'effort par rapport à tout ça ? J'y viens, j'y viens.

            Les compteurs d'état représentent ni plus ni moins que l'état du personnage. Ouais, le vagabond est fatigué vous vous dites. Non, ce sont les concepteurs qui sont clairs, hé hé. Ils sont au nombre de trois et chacun apporte son lot de séquelles. Le premier représente la Fatigue du personnage. Le second correspond à la Faiblesse quand le perso a déjà été bien ramassé par un adversaire, le climat ou la maladie. Enfin, le dernier est la Tension. Rien à voir avec un problème de caleçon devant une charmante demoiselle, quoique... En effet, cet état reprend les émotions qui agitent le personnage ; en jeu de rôle c'est généralement le stress ou la peur, mais ici il faut compter avec les désirs. Eh oui Bloodlust, c'est du sang mais aussi de la luxure, OK tout est dans le titre. L’intérêt est ici que le personnage à des désirs qu'il lui faut interpréter voire y résister. Ils sont cinq : le pouvoir, la connaissance, la violence, la richesse et le plaisir. Le joueur répartit des points dedans pour les marquer. Maintenant qu'on a déblayé la feuille de personnage revenons à notre combat.

            La belle Curieuse a pris le contrôle. Elle est en forme et les deux gars semblent être des pécores donc rien de particulier. La difficulté d’une attaque normale est de (0). Elle a 2 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et elle active son aspect « Attaque éclair » (2). Sa poignée est donc de 4. Elle obtient 2,1,3 et 5. Le total est de 11 ça passe donc facile. Simpliste me direz-vous. Oui on peut le jouer comme ça, mais on peut aussi le rendre bien plus précis avec tout un tas d'options. Pêle-mêle, il y a la prise de risque, l'appréciation de la réussite, les circonstances, agir sur l'état de l'adversaire, se dépasser, réagir et pas mal d'autres petits trucs qui peuvent plaire.

            Manque de bol pour moi, ils sont rejoint par deux copains, qui se trouvent être des Porteurs... Aïe ça va vite et ça fait mal. File mon petit vagabond et garde un chaleureux souvenir de notre rencontre. Je me permets d'ajouter que tu as parlé des fiches pour les personnage humains mais les Armes-Dieux ont la leur. Elle indique l'histoire de l'être divin, les bonus qu'il octroie ainsi que les pouvoirs qu'il donne ; mais aussi ses motivations, ses remords ou ses sentiments. Je te… (la suite de cet échange est très… bref c'est privé, hé hé hé, qu'il est bon d'être chroniqueur auprès d'une déesse sensuelle).

Et le Vagabond avec son beau manuel

            Après ces émotions, je me pose dans mon bistrot favori et me commande une pinte. Ah douceur de voir des petites bulles qui remontent le long du bock. C'était la minute bucolique, retournons à notre Bloodlust. En général, c'est une présentation de l'univers, un petit tour par les règles, un scénar en désert et hop au dodo, enfin on conclut. Eh bien pas là, c'est vrai il y a un scénario et je vais vous en toucher deux mots. Un brave petit gars pas faboulous énormous mais qui fait vraiment bien son boulot. Comme le veut l'usage : « attention zone qui va énoncer les grandes lignes du scénar ! ». Au départ, les PJ sont unis par les liens sacrés de l'esclavage (le mariage est considéré comme synonyme ?). Sans surprise, ils vont se libérer et tous récupérer des Armes-Dieux. Mais ne vous y trompez pas, c'est un bien un scénario pratique qui permet de rassembler un groupe hétéroclite, de l'équiper, de le souder et surtout de présenter l'univers. On y trouve de la violence, du désir, du scabreux, une Arme-Dieu bien dessinée, une bête épique et même de la diplomatie.

            Revenons à ce qui m'a poussé à écrire cette partie : le manuel ! Un vrai bijou même si vous n'aimiez pas son contenu. Il y a vraiment un manuel du joueur, un manuel du maître et un manuel du monstre pour les vieux de l'époque D&D. Pour ceux à qui ça ne parlerait pas, je dirais simplement qu'on trouve tout ce dont on a besoin pour jouer, et pas en version light. Il y a tous les catalogues utiles, ainsi qu'un système intuitif pour gérer le côté pécuniaire du jeu. Des parties sur des éléments notables comme les Épices magiques et la magie y sont présentes. Pour autant ces points pourraient avoir un supplément tant il y a à faire de ce côté là. Pour les PNJ alliés, les ennemis, les Armes-Dieux, voire les pré-tirés, les auteurs n'ont franchement pas été radins et le propos est accessible. Mais attardons nous sur quelques points.

            Tout d'abord un petit mot sur les illustrations. Elles sont de John Grümph et de Christophe Swal, deux vétérans de la BD et du jeu de rôle. Présenter les bonhommes serait un plaisir mais bon ça pourrait faire une chronique ; je vous renvoie donc à leur biographie sur le Grog ainsi qu'à leurs sites personnels. Les illustrations sont presque paradoxales, aussi simples que détaillées, j'adore mais c'est affaire de goût. Par contre c'est indéniable, elles sont très pratiques ne serait-ce que parce qu'une douzaine de personnages de chaque peuple sont représentés. On peut ajouter à cela pas mal de lieux, de créatures et des Armes-Dieux en quantité, de quoi inspirer nombre de ces personnages si particuliers. Tant qu'on est dans le dessiné, je tire mon chapeau à celui qui a mis plein de cartes partout. Enfin un monde qui possède une vraie géographie. Dès le début on à une belle carte du monde aux accents vintage : la forêt des bûchers, la chaîne du sel, les steppes du monde, les fleurs de sang… Les auteurs nous régalent aussi de jolies cartes de chaque territoire, lesquelles sont assorties de la démographie des lieux. Plus contextuelles, mais très utiles pour des campagnes historiques, on dispose de cartes schématiques suivant les époques. Toujours spécifiques mais tout aussi appréciables, des cartes avec la répartition des peuples, des bêtes et monstres, des climats, des échanges commerciaux…

            Du côté pratique pour les MJ, notons l'effort de communication. Au début, je vous ai parlé de cette volonté de présenter ce JdR, de la façon de l'utiliser ; eh bien le dialogue est présent tout au long du bouquin. On remarque que chaque règle est assortie d'un exemple explicite. Dans la même veine, le MJ dispose de nombreux encarts pour éclairer un point de détail ou faire une suggestion de jeu. Niveau propositions, la création de personnage se démarque particulièrement puisque trois processus sont décrits. Nous avons un style pittoresque baptisé «Trogne », très immersif, à partir d'un canevas d'archétype. Il se fonde sur l'origine du personnage, sa culture et son occupation, appelée Besogne. Un mode propice aux one shot et une méthode libre, très ouverte, sont aussi développés. Mais surtout, il y a une subtilité... Les joueurs peuvent incarner des humains classiques, des Porteurs d'Arme, une Arme-Dieu, le duo des deux ou même former un duo avec un autre joueur !

            Avec tout ça le MJ à des moyens, mais a-t-il des ambitions ? Eh bien oui, et sans hésiter je vous réponds oui. La partie du meneur a son traditionnel « thèmes de campagne » et franchement on ne se moque pas de nous. En essayant de ne pas trop m'étaler, je vous en livre un petit peu. Bien sûr il y a du combat, décliné de la campagne militaire jusqu'au mode pacifique, en passant par la guerre secrète. Il y a donc du mercenaire, de l'adepte d'une société cachée et d'autres guerriers plus exotiques au menu. La richesse du monde permet un volet exploration et commerce, notamment grâce aux Guildes. Dans un joyeux bazar comme celui-ci, on imagine facilement un angle géopolitique. Enfin, l'histoire du monde ayant son lot de moments forts et de mystères, il est possible de jouer à plusieurs époques ; d'autant plus que les Porteurs se succèdent mais que les Armes restent.

            Allez toutes les meilleures choses ont une fin, même si là j'avoue que j'aimerais bien pouvoir continuer à m'épancher ; mais bon le rad où je squatte va fermer. Alors Bloodlust, ça sera avant tout de belles leçons : « il faut toujours donner sa chance au produit », « sous le crâne, la cervelle », « Conan n'est pas mort, il lui faut juste une bonne lame », arrêtons les blabla même s’ils ne sont pas forcément faux. Bloodlust m'a vraiment surpris. Je rejoins les critiques du Grog sur le premier opus, elles sont aussi valables pour son successeur. On peut y voir un jeu de bourrins débridés, mais on peut en faire vachement plus. L'avantage pour le jeu, c'est le manuel donc ses auteurs. La réunion de la veille garde et de nouveau venus (ou plutôt désormais connus et probablement reconnus du grand public) a parfaitement fonctionné. On a un jeu de qualité fait pour des joueurs et pas seulement pour des lecteurs ou des consommateurs. Les propositions sont nombreuses et les supports variés (cartes, catalogues, règles, nouvelles, illustrations). Le tout est dans un style plaisant. De plus, ce qui ne gâche rien, c'est exploitable mais aussi développable. Si le jeu se suffit à lui même, il a franchement de quoi se développer. D'ailleurs, les auteurs vont dans ce sens dès le début de l'ouvrage. Sur ce, puissent St Gygax, les Grands Anciens et les Armes-Dieux vous inspirer dans vos aventures ludiques.

Critique d'OliV Vagabond publiée dans le Maraudeur n°8. Une seconde critique parue dans le même numéro est proposée en parallèle.

Critique écrite en avril 2013.

 

Cette critique est un second avis de la rédaction d’un connaisseur de la première édition et répond à la critique d'Oliv Vagabond 

C’est bien gentil tout ça mais qu’apporte cette nouvelle version ?

Au niveau de l’univers, rien n’a changé, mais ce n’est plus vraiment pareil. La version classique décrivait six cultures et trois types d’exclus. La version Métal rajoute toutes les nuances : elle comble les vides. Avant, si on voulait un noble décadent, un marchand sans scrupule ou un pillard cupide, un stéréotype nous était spontanément proposé et il était difficile de s’en départir. Maintenant mille nuances nous sont offertes.

Pour la mécanique de jeu, là, tout a changé. Le système Métal est très souple : pour obtenir un résultat, un personnage dégourdi qui s’en donne les moyens réussit. Cela passe par une définition très libre du personnage et une gestion un peu fine de l’usure du personnage. C’est  du bel ouvrage, une fois la mécanique prise en main.

Les plus

  • Un monde riche qui s’affranchit des carcans des genres utilisés : des immortels qui ne sont pas formatés par leurs clans et un univers médiéval fantastique sans dragons où les elfes ont six doigts.
  • La richesse possible des relations entre l’Arme-Dieu immortelle, inhumaine, toute puissante et le Porteur, humain, vulnérable mais indispensable.
  • Le « blanchiment » du méta-jeu : les joueurs communiquent entre eux, comme les Armes dialoguent télépathiquement entre elles. L’arme permet aussi au meneur de conseiller et de canaliser ses joueurs.
  • Une réappropriation de l’univers, rajoutant de la nuance dans un monde de brutes.

Les regrets

  • Plus d’exemples auraient été les bienvenus : le système est très libre et il manque quelques garde-fous pour ne pas se retrouver perdu.
  • Une méthode de création des armes autre que celle à points de création qui oblige à avoir une bonne idée de ce que l’on veut et qui force à faire des comptes d’apothicaire.
  • Pour un jeu qui est très riche, un index/glossaire aurait été pratique.

Le suivi

Contrairement à la gamme DAO (Dead On Arrival), quelques suppléments sont déjà prévus pour Bloodlust Métal :

Le Mois des conquêtes #1 (64 pages) + l'écran de jeu
Silences qui révélera les secrets du monde

Critique de Nicolas Swiathowski Aka CCCP publiée dans le Maraudeur n°8

 

Critique écrite en avril 2013.

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