Würm

.

Références

  • Gamme : Würm
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-22-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 148 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons.

Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens.

Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours.

Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants.

Le système de jeu (10 pages) présente les bases de la résolution des actions, avec un tableau des seuils de difficulté et les conditions pour obtenir des réussites et échecs critiques. Puis, des activités tribales, c'est-à-dire des actions ne dépendant pas de talents, sont ensuite fournies, avec, par exemple, la conduite d'embarcation, le soins des blessures, le troc ou la procréation.

La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.

Le combat et les périls
(16 pages) aborde les mécanismes du combat, avec l'initiative, les options de combat et la possibilité de lancer le score d'esquive. Il passe ensuite en revue les différentes armes, avec leur score de dégât, ainsi que les différentes protections. Les effets des blessures, dont des infirmités et leur soins, sont également traités, de même que les dangers naturels tels que la noyade, le froid ou les maladies.

Talents et savoirs secrets (15 pages) est un catalogue de ces connaissances, les seconds ne pouvant être acquis à la création du personnage. Les talents et arts accessibles dépendent de la culture du personnage, alors que les savoirs secrets dépendent de la présence d'un maître pour les apprendre. Les talents concernent surtout le travail des différents matériaux, et les arts ceux des ornements comme les parures, les tatouages ou la sculpture. Les techniques secrètes se répartissent entre

  • celles de combat, spécifiques à chaque peuple
  • celles de chamans, qui sont transe, langue des chamanes, contacts des esprits, exorcisme et forme animale
  • celles d'enchantement, de fétiches ou d'armes
  • celles de sorcellerie, permettant de fabriquer onguents et potions

Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers.

Les peuples de l’ère glaciaire (20 pages) est un chapitre contextuel qui débute par un rappel sur la densité de population, sur les rencontres entre les deux espèces et sur les structures des tribus. Puis, il continue par une discussion sur le langage, par les déplacements et les différents types de campements, qu'ils soient d'habitation ou pour l'obtention de matières premières par exemple.

Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu.

Le bestiaire préhistorique (13 pages) est un catalogue d'animaux et des créatures mythologiques, allant du cheval au mammouth en passant par le dragon ou le squelette.

Les aventures préhistoriques (35 pages) commence par donner une méthode de détermination aléatoire d'aventure, avec son initiateur comme un esprit ou les femmes du clan, avec entre 1 et 3 d'objectifs (partir en chasse ou former une alliance) et un lieu comme un marécage ou une carverne. Il traite ensuite de l'option de jouer sans utiliser de magie ou presque. Enfin, quatre scénarios sont fournis. Les premier, Le tourment de Laoki, est une aventure linéaire conçue pour faire découvrir l'univers aux joueurs. Ayant trouvé un personnage blessé gravement, il doivent découvrir l'animal qui l'a attaqué et  se rendre dans une tribu voisine pour comprendre ce qui s'est passé, apaiser un esprit et assister à un rituel funéraire et une chasse.

Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm.

L'ouvrage se termine par les appendices : un bibliographie (1 page), une feuille de personnage (1 page) et une page de remerciements.

En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique.

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 24 avril 2012.

Critiques

Solaris  

Comme Amaranth, je suis sous le charme. C'est même à se demander pourquoi le thème de la Préhistoire n'a pas été traité en JDR francophone avant...

D'abord le livre : magnifique, avec des illustrations couleurs intégrées (et pas seulement dans un encart), une lecture agréable et documentée, et surtout, un régal pour les yeux.

Ensuite son contenu, documenté et argumenté (par exemple, sur la pilosité de nos ancêtres); mais surtout, l'auteur a su trouver le juste équilibre entre aspect crédible et historique, et le plaisir de l'imaginaire (avec les chamans ou le bestiaire entre autres).

Le livre se dévore et c'est vraiment un jdr que j'envisage de tester, alors que c'était au départ un simple achat d'opportunité sur sa thématique.

Une très belle surprise, un bel objet et surtout un jeu original qui peut se jouer de manières différentes, avec plein de pistes de scénarios. Sans être simpliste, ce jeu peut même être idéal pour faire de l'initiation !

Un must.

Critique écrite en septembre 2011.

Drahe  

Après qu'il ait gagné un Gorg d'Or, j'ai eu du mal à me procurer un exemplaire de Würm.

Et ce succès est tout à fait mérité! C'est un jeu dont j'ai l'expérience, ayant joué à une campagne test quand le jeu était encore amateur. Nous n'avions pas de lien avec l'auteur, mais notre meneur était enthousiasmé par ce jeu et nous en gardons, avec le recul, le souvenir d'une de nos meilleures campagnes de jdr.

J'ai également eu un très grand plaisir à maîtriser Würm, ce qui m'a permis d'initier de nouveaux joueurs au jeu de rôles. Il faut dire que Würm se prête bien à l'initiation ludique.

 

Tout d'abord: l'univers. Il est précis et prenant, sans jamais que l'histoire ne devienne une contrainte. L'auteur a mené des recherches anthropologiques, et le jeu fourmille d'excellentes idées qui rendent ludiques chaque aspect de la vie préhistorique. Par exemple: jouer un artisan dans Würm n'est pas une frustration, comme pour d'autres jeux. Au contraire, fabriquer de nouvelles armes permet de s'en servir comme de précieux cadeaux diplomatiques pour négocier avec d'autres tribus, et partir à la recherche de savoirs nouveaux à travers l'Europe de l'ère glaciaire peut constituer le cœur d'une campagne tout ce qu'il y a de plus ludique. Le plaisir est simple, mais immédiat, de jouer un néandertalien se peignant le torse avant la chasse au bison, ou un Cromagnon tentant de sauver son village de la maladie en séduisant l'herboriste de la tribu voisine.

L'auteur a prévu la possibilité de jouer dans un monde très spirituel, tel que le vivaient certainement nos ancêtres, où le monde des esprits et celui des vivants sont perméables, et où l'être peut glisser d'une forme à une autre, l'animal devenant humain et vice-versa. On peut donc se confronter à des esprits de bête, des forces naturelles et surnaturelles qui peuplent la préhistoire.

On peut aussi jouer à un Würm fantastique si l'envie nous prend: le bestiaire prévoit des créatures mythologiques pour animer une préhistoire mêlée de fantasy, si les joueurs préfèrent cette ambiance.

Le système, ensuite, est d'une clarté rafraîchissante, mais aussi d'une efficacité époustouflante. Créer son personnage à partir des très simples avantages et inconvénients permet de ne pas se perdre dans des détails techniques, tout en s'attachant au caractère de son personnage. Sans archétypes, la vie préhistorique nous mène naturellement vers des carrières, des rôles sociaux, et vers une spiritualité qu'il est facile de mettre en scène, et qui fournit un grand plaisir de jeu.

Les combats sont simples, sans être lourds, et surtout: la progression sociale des personnages est incroyablement jouissive. Vous prendrez plus de plaisir à grimper les échelons de la reconnaissance sociale dans Würm que vous n'en avez jamais pris à répartir vos points d'expérience dans aucun autre jeu.

 

Pour faire court: Würm est un jeu auquel on a envie de rejouer dès qu'on y a goûté, et qui ne laisse jamais de souvenirs décevants.

Critique écrite en juillet 2013.

Vermer  

Voilà un jeu très bien fait : intelligent, très éducatif, passionnant à lire et superbement bien illustré. En plus en 148 pages on a tout : création de perso, monde, bestiaire, scénarios. Vraiment c’est un jeu admirablement réalisé.
C'est un jeu incontournable sur le sujet même s’il est un peu conservateur et reste prudemment sur une vision limitée aux quelques certitudes que nous donnent la recherche. Du coup cela nous laisse remplir à loisir les blancs de l’histoire en développant les arts, les jeux, les danses, les mœurs sociaux et toutes les potentiels fantastiques réalisations en matériaux périssables qui ne sont pas arrivés jusqu’à nous. Bref, le jeu nous donne une base solide et intelligente pour s’approprier la période.

Au niveau des faiblesses, le système est un peu lourd, mais ce n’est pas si mal. La plus grosse faiblesse est sur les scénarios que je trouve trop simplistes et trop basés sur le quotidien « exotique » de la période sans vraiment mettre en place d’histoire. Le texte du jeu nous montre pourtant que les sociétés étaient potentiellement plus évoluées et non basées seulement sur la simple survie. Bref, des scénarios un peu à l’encontre du texte je trouve et qui n’ont pas un grand intérêt ludique.

 

Mais bon globalement un très bon jeu, très inspirant et qui fournit tous les outils pour faire jouer la période de manière intelligente et intéressante.

Critique écrite en avril 2015.

Sabbak  

Syons clair, Würm est un excellent jeu!

Mais alors pourquoi un 4?

Suspense...

Premier gros point positif, le système. Je ne l'ai pas testé "en conditions réelles" mais à la lecture il semble aussi simple que bien pensé. On jette 2d6, parfois 3 ou 4 selon les "compétences" (appelées "Forces")  que le personnage possède et hop, c'est fait! Et là nul besoin d'une liste à rallonge de compétences spécialisées, le personnage commence avec 3 Forces dont une est déterminée par son ethnie. Simple. Efficace.

En plus, les dénominations des Forces sont particulièrement évocatrices ("Envol de l'Aigle", "Grâce du Cygne", "Puissance du Bison", etc...).

Deuxième gros point positif, le background. Bien décrit, bien documenté mais néanmoins pas du tout "donneur de leçon". L'air de rien on se surprend à apprendre plein de choses sur nos ancêtres et à véritablement "entrer dans leur tête"! Du beau boulot!

Ajoutons aussi que l'auteur prend garde de toujours ménager les deux approches "réalistes" et "fantastiques", sans prendre parti, mais en les proposant de manière très naturelle.

Enfin, je conseille évidemment la lecture de la BD "Vo'houna" du même auteur (E. Roudier) dont le dessin très propre donne une touche réaliste à l'univers.

Bon... mais alors pouquoi 4?

Certes, il y a quelques coquilles, quelques approximations mais, finalement ce n'est pas grand chose.

Un détail peut-être: la taille des tribus évoquées dans les scénarios. Extrêmement réduites. Je ne sais pas si c'est réaliste mais cela restreint fortement les interractions sociales.

Non, ce qui me retient le plus a déjà été cité par l'un des critiques: les scénarios manquent cruellement de souffle. Malgré quelques tentatives de donner une dimension "mystique" à certaines aventures, elles restent en définitive très axées sur le quotidien de ces chasseurs-cueilleurs. C'est bien logique et justement très réaliste mais... cela enlève clairement une dimension au jeu. Il n'y a pas de miracle, finalement, ce n'est peut-être pas pour rien que la préhistoire a peu été traitée en JdR.

Enfin, je terminerai par une réflexion personnelle. Ce qui manque à mon sens, en définitive, c'est ce qui fait l'essence même de notre civilisation. La Cité. Dans Würm, par définition, il n'y a pas de Cité. La Cité est un multiplicateur d'aventures incroyable! Sans elle nous sommes comme orphelins et c'est peut-être cela qui me destabilise... juste assez pour ne pas mettre 5!

Critique écrite en décembre 2015.

 

Il y a des jeux qui parfois ne payent pas de mine, ou dont le thème peut paraître à première vue peu engageant, et qui, pourtant, se révèlent de parfaits bijoux. Würm est de ceux là.

Dans ce jeu on vous propose d'incarner des hommes préhistoriques, soit des hommes longs, nos ancêtres directs appelés habituellement hommes de Cro-Magnon, soit des hommes ours, nos parents disparus qu'on nomme hommes de  Néandertal, vivant entre 30000 et 40000 ans avant notre ère. Dit comme ça, l'approche peut sembler aussi barbante qu'un vieux professeur bougon au costume élimé... Pourtant, il suffit d'ouvrir le livre quelques instants pour se rendre compte qu'il n'en est rien, et pour que le charme commence à opérer.

Sur l'aspect visuel tout d'abord, Würm est une vraie réussite remplie de splendides illustrations très évocatrices. Il faut dire qu'avant d'être auteur de jeux de rôle, Emmanuel Roudier est scénariste et dessinateur de bandes dessinées. Et ces ouvrages-là sont même des aides de jeu directes, ses deux séries principales, «Vo'Houna » et « Néandertal », traitent en effet du même thème avec deux approches légèrement différentes. Graphiquement donc, pour l'aspect maquette aussi, Würm est un plaisir pour les yeux. D'accord, me direz-vous, mais la vie des hommes préhistoriques et le type de scénarios qui peut en découler sont des souvenirs d'école primaire, et qui se les rappelle encore en détails ? C'est là qu'on touche à la substantifique moelle du jeu ! Le livre se lit d'une traite, et il se lit bien... D'une part c'est très bien écrit, de manière élégante et directe (et je dois même avouer que je n'ai pas trouvé de coquille orthographique, ce qui reste particulièrement plaisant), et d'autre part l'auteur est tellement passionné par son sujet qu'il parvient à nous entraîner avec lui dans l'Europe de l'ère glacière sans même qu'on s'en rende compte. Le plus étonnant, c'est qu'à mesure qu'on découvre cet univers si particulier, il s'en dégage, loin des poncifs et préjugés habituels sur le thème, une vraie poésie et un humanisme rafraîchissant.

Au niveau des règles, là encore, c'est une bonne surprise; les personnages ont tous à la base les mêmes chances de réussite quelle que soit l'action tentée (2D6 à lancer au dessus d'une difficulté). Ce qui va les différencier, ce n'est pas un panel de compétences ou de caractéristiques, mais simplement quelques forces ou faiblesses, car à l'époque on ne pouvait pas encore vraiment parler de spécialisation. Evidemment, il faut également choisir le peuple auquel on appartient, et sa culture, mais aucun problème pour se décider puisque nous sommes agréablement guidés par M. Roudier tout au long du livre.

Des scénarios sont également présents, et abordent différents aspects du jeu et de la période pour nous donner un aperçu efficace de ce qu'on peut jouer. Il faut apporter une mention toute particulière à celui qui emmène un petit groupe de Néandertals (l'odyssée des hommes ours) sur le chemin de leur disparition. Avec un meneur expérimenté et des joueurs ouverts on tient là une petite perle d'où se dégage un je-ne-sais-quoi de mélancolique qui rend ce scénario très poignant. D'autres ressources sont également téléchargeables, et il faut absolument récupérer la campagne (intitulée "les fils de Ragnar") qui a été mise à disposition à l'époque où le jeu n'était disponible que gratuitement sur internet.

Parfois, on entend dire que le jeu de rôle serait le 10ème art... Je suis plutôt bon public pour la création française, et certains jeux me plaisent beaucoup, mais Würm est un véritable coup de cœur, et mérite amplement cette définition. En effet, c'est une réussite sur tous les plans, une découverte qu'il serait dommage d'éviter. Jetez-vous dessus, achetez le, dévorez le, faites y jouer, je peux vous garantir que vous ne le regretterez pas !

Critique de Yanick « Amaranth » Porchet publiée dans le Maraudeur n°5

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques