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Würm

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 6
  • Moyenne des critiques : 4,67

Description

Ayant connu une version amateur auparavant, Wûrm permet d'incarner des habitants d'Europe lors de la dernière glaciation, à savoir des Hommes Longs, ou cro-magnons, ou des Hommes-Ours, les Néandertaliens. Il met en exergue les différentes activités, de survie ou de société, des différentes tribus qui composent la population clairsemée de l'époque. L'accent est également mis sur la relation des peuples avec les esprits et les pouvoirs surnaturels.

Un personnage est défini par ses forces, dont une est issue de son peuple, et des faiblesses. Ces dernières, physiques ou sociales et au maximum de 3, sont échangées contre une force ou un talent. Les forces procurent des bonus dans certains circonstances et sont associées à un animal, ce qui impose un tabou au personnage : ne pas manger de cet animal, ne pas en tuer sauf pour se défendre.

Les talents, qui permettent de réaliser des objets, et les connaissances secrètes représentent les domaines d'expertise du personnage. À la création, ce dernier ne possède que des talents de sa tribu et, éventuellement, un autre échangé contre une faiblesse. Les connaissances secrètes concernent soit des techniques de combat soit des pouvoirs magiques.

Le personnage possède également des scores de points d'expérience et de prestige. Les premiers peuvent être dépensés de façon temporaire pour obtenir un bonus à un jet de dé, ou de façon définitive pour améliorer son personnage. Les seconds sont la somme des points de bravoure et des points de générosité et, éventuellement, des points de sagesse. Ils permettent de déterminer le statut social du personnage, et donc ses privilèges dans la tribu, ainsi que les relations avec les esprits et autres tribus.

Enfin, un score d'endurance permet de quantifier sa résistance physique et un esprit tutélaire est imposé par la tribu dont il fait partie. En appeler à cet esprit tutélaire permet de piocher dans une réserve de dés appelée la Manne pour obtenir des bonus. Il faut, pour en faire remonter le score, réaliser des rituels de vénération et, surtout, éviter qu'elle ne tombe à zéro, ce qui peut entraîner la colère de l'esprit. Les esprits, par le biais des chamans, peuvent donner faveurs ou malédictions aux personnages.

La résolution des actions se fait en lançant 2 dés à 6 faces, en comparant le résultat à un seuil de difficulté. Les talents et connaissances permettent souvent de rajouter un dé à ce jet. Deux 6 donnent toujours une réussite critique, et un jet n'obtenant que des 1 un échec critique.

Le combat est résolu en tours, le score d'esquive étant fixe mais  pouvant optionnellement être déterminé par un lancer de dés. Des options de combats prudents ou téméraires permettent d'ajouter de modifier les scores d'attaque et de défense.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Dés
première édition
Accessoireavril 2014Editions IcarePapier
Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Ecranjanvier 2013Editions IcarePapier
Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2013Editions IcarePapier
Würm
première édition
Livre de basejuin 2011Editions IcarePapier

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2013.

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