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Livre à couverture rigide de 272 pages.
En début d'ouvrage, un prélude introduit les notions essentielles du jeu.
Le livre un comprend une introduction au jeu de rôle, une présentation du background de Wraith (avec la description de la Stygie, le royaume fondé par Charon qui correspond dans l'Outre-Monde à l'Occident), et un exposé sur l'art de Conter et de maîtriser une partie de Wraith.
Le livre deux aborde le principe général des règles, la création des personnages, la présentation des guildes auxquelles peuvent appartenir les personnages, et les pouvoirs des Ombres.
Le livre trois présente le Côté Sombre, la part de ténèbres qui habite la psyché de toute Ombre, et le Tourment, le châtiment qui la guette si elle perd sa substance. Les systèmes sont ensuite expliqués (combat, expérience, systèmes dramatiques).
Le livre se clôt sur les appendices, qui présentent les ennemis des Ombres, mortels et immortels, quelques artefacts, et un exemple de décor de campagne. Index et feuilles de personnage se situent à la fin de l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 juin 2009.
Wraith est de loin le jeu le plus méconnu de la gamme World of Darkness, et c'est dommage. Il possède une atmosphère unique, et provoque des situations décalées intéressantes. Imaginez que vous soyez un fantôme, que vous enquêtiez sur votre mort : vous devez suivre votre assassin, passer au travers des murs, fouiller une pièce à la recherche d'indices... Si la filature ne pose aucun problème, ouvrir un tiroir est nettement plus problèmatique.
Les règles des Entraves (les liens sentimentaux) et du Côté Sombre (attention de ne pas en abuser) stimule le role-playing, même pour les joueurs les plus blasés.
Si on rajoute à ça la richesse (parfois excessive) du Monde des Ténèbres (croiser des vampires nécromanciens ou des momies fait partie des scénarios de Wraith), et la dichotomie du background propre à Wraith (le jeu se déroule à la fois dans le monde physique et dans l'Outre-Monde), on obtient un jeu vraiment original quoique difficile.
Attention toutefois : l'ambiance est vraiment sombre, et y jouer un dimanche soir d'hiver pluvieux risque de vous rendre dépressif.
Un monde gris, et très noir en profondeur! La manipulation des morts, le vol de leurs sentiments et la décadence de leur propre morale et de leur sensibilité donne à la "vie" des morts un challenge permanent de survie. Jusqu'à ce que le personnage se perde lui-même, quitte à être entrainé par un double négatif de son âme en son propre sein.
Je trouve le monde très intéressant, très complet et il dispose de beaucoup de concepts nouveaux dans le monde des ténèbres. La lutte est tellement inégale que l'on ne peut éviter le fatalisme.
C'est ce qui peut être reproché: les joueurs doivent lutter en permanence pour ne pas être détruit trop vite, sachant que c'est inévitable!
Donc une fois de plus je dirais qu'il est simplement beaucoup plus noir que le reste de la gamme... A défaut d'y jouer, c'est un complément de background indispensable pour les autres systèmes du Monde des Ténèbres.
Lecture intéressante et "dépaysante", mais bon : je ne vois vraiment pas comment y jouer ! En tant que joueur, cela m'intéresserait peu : trop noir, perso trop contraints par des puissances, trop peu d'actions directes sur le monde réel...
En tant que MJ, j'ai du mal à voir comment faire passer l'univers et comment ne pas ennuyer mes joueurs.
Comme un jeu est fait pour être joué, en conclusion : bof !
Wraith est l'un des plus sombre mais aussi un des plus intéressants de la gamme White Wolf. Mais il doit être joué à un autre niveau que les autre jeux du monde des ténèbres. C'est le background du personnage alors qu'il était vivant, sa famille, les choses qu'il aimait et en quoi il croyait qui lui donne la force de survivre et qui apporte tout son intérêt au jeu. C'est extrêmement difficile pour un mj de gérer cela, vu que chacun désirera aller de son coté, survivre sans se soucier des autre joueurs. Ils sont voués à être detruits, mais le pire est que c'est par eux : leur double malefique (la part de mal qui est en eux) et qui sera jouée par un autre joueur, qui prendra un malin plaisir à detruire la vie du personnage. Les romantiques aimeront certains moments émouvants rappelant le film "ghost".
Wraith est un super élément pour étouffer le background du monde des ténèbres, mais malheureusement, un piètre jeu...
"Injouable" est le premier mot qui me soit venu à l'esprit en ayant achevé sa lecture... si certaines idées, telles les entraves, sont bien trouvées, le monde est trop statique et trop contraignant pour que des PJs puissent y "vivre".
De bons PNJs en perspective, mais malheureusement, c'est tout...
Tout à fait hors du commun, ce jeu permet de jouer une sorte de rédemption intérieure, au delà de la mort.
En dehors de l'aspect aventure (on peut affronter des cow-boys dans une ville fantome ou des spectres dans des lieux mémoire de la guerre de 14), les personnages sont confrontés à leurs entraves et leurs passions. Ce jeu a un côté assez desespéré parce que c'est un drame intérieur qui se joue.
A ne pas mettre entre les mains de n'importe quel MJ.
Ce jeu est atypique dans la gamme white wolf : on n'y joue pas réellement dans notre monde contemporain, mais dans une sorte d'univers parallèle. La difficulté est ici double : pour le MJ, réussir à créer un groupe cohérent alors que chacun aura tendance à suivre ses Passions ; pour le joueur, comprendre et réussir à jouer dans un monde sans espoir, sans joie. La mort, c'est pas cool.
Malgré cela, ce jeu a un énorme potentiel. Il ravira les fanatiques d'une ambiance gothique désesperée. Cette gamme a malheureusement du s'arrêter, mais elle se finit dans une apothéose grandiose!!
Les jeux White Wolf sont toujours un vrai programme... Des jeux d'ambiance qui se retrouvent vite transformés en combat rangés de Vampires contre Loups-Garous, le tout se fightant à l'arme de destruction massive... Wraith a pour moi une place particulière dans les jeux White Wolf, au même titre que Changelin. C'est un jeu triste, plus profond auquel on ne peut créer un personnage sans avoir bien réfléchi à sa vie et à sa mort. Très dur à masteriser (à cause du coté sombre) c'est également le jeu "du loup blanc" avec lequel j'ai pu avoir le plus de satisfaction sur le jeu d'ambiance. Le système des pouvoirs est plus simple que celui de des disciplines et dons, et il permet vraiment de recréer tout le panel des capacités des histoires de fantômes. Le système entrave/passions permet de créer des personnages profonds et complexes. C'est dommage que White Wolf l'ait arrété.
Vraiment, un jeu à part dans le Monde des Ténèbres première version. Extrêmement sombre, y compris graphiquement, se prêtant beaucoup moins aux cross-over que les autres jeux - ce n'est pas une critique - mais très intéressant en tant que jeu d'ambiance, et capable aussi de fournir de l'action.
Disons qu'il faut être prêt à jouer dans le monde des morts, avec finalement peu d'interactions avec celui des vivants, sauf scénario spécifique. Mais c'est très bien comme ça : inutile de connaître tout le reste du Monde des Ténèbres, ce jeu se suffit à lui-même.
Le mécanisme du double joué par un autre joueur n'est pas simple à jouer, mais potentiellement passionnant : plutôt qu'une simple crise de frénésie aveugle, un côté obscur rusé qui vous chuchote des idées tordues, et parfois prend la main pour les réaliser...
Les Arcanos m'ont parut assez équilibrés et raisonnablement efficaces, en plus ils sont bien dans le thème. Comme le coté "clan" commun à tous les jeux White wolf est ici atténué : les guildes sont dissoutes et ne persistent que clandestinement, les joueurs ont plus de libertés avec leurs personnages, mais le MJ peut encore faire intervenir certaines de ces organisations en cas de besoin.
De même, aucun des trois grand camps n'est totalement bon ou mauvais, chacun se déchire, parfois même face à l'ennemi. Et pourtant, l'espoir existe, ténu, incertain, mais réel...
Un grand jeu, vraiment.
Jeu super ! Ambiance magnifique et très sombre...
Ce jeu ne convient pas à tous les MJ et à tous les PJ, mais bien maîtrisé, il peut devenir extraordinaire ! Les Arcanos sont très bien trouvés et assez équilibrés, l'historique est bien détaillé et l'idée du côté sombre est excellente !
Quelques hics par contre :
Le livre est "chaotique" et les choses sont difficiles à trouver et des fois les explications sont contradictoires, voire quasi inexistantes. Le côté sombre est très dur à gérer et les règles pas faciles à appliquer et à comprendre...
Mais sinon, le jeu est sublime !!!
Critique écrite en mai 2009.
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