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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Midnight Express

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Références

  • Gamme : Wraith : le Néant / Wraith : the Oblivion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Ludis
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1996
  • EAN/ISBN : 2-910839-23-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 110 pages à couverture souple.

Description

Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance.

Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express.

La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres.

La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats.

La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale.

La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express.

Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2014.

Critiques

Manu  

J'en ai vu des suppléments de scénarii, du plus mauvais (Taroticum pour Kult ou Diablerie à Mexico pour Vampire) au meilleur (Anges Déchus pour Kult toujours). Midnight Express fait partie de la deuxième catégorie. D'accord, ce supplément peut rebuter de prime abord. Un ensemble de scénarii se déroulant dans un Train, ça peut sembler répétitif... Et bien en fait non !

Tous les scénarii sont tres différents les uns des autres et se payent le luxe de nous emmener dans des ambiances à chaque fois très différentes (paranoïa avec le passage dans Stygia, Western, guerre de 14 ou encore délire complet pour le dernier) et ce toujours avec des PNJs intéressant (ah Nikolas !) et des trames fidèles à l'ambiance de Wraith. En plus, on peut enfin voir ce qu'est un vrai Passeur et trembler en imaginant la puissance de Charon...

Bref un supplément à posséder absoluement pour Wraith !

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Le train fantôme est excellent, bien décrit, plein de personnages intriguants et de possibilités de jeu. Et des idées comme le fait de faire toujours son arrêt à minuit, quelle que soit la ville, quitte à manipuler le temps, ça me plaît bien. Vraiment un lieu ouvert à toutes sortes d'expériences de jeu, que ce soit un simple moyen de transport, voire de fuite, un refuge, ou alors le sujet même du scénario.

Les scénarios, eux, sont d'intérêt variable. Je n'aime en particulier pas qu'un scénario repose sur la capture des joueurs. S'ils résistent jusqu'au bout, vous êtes un peu coincé. Mais dans l'ensemble, il y a de quoi faire avec ces scénarios, même s'ils ne sont pas aussi passionnants que l'express de minuit lui-même.

matreve  

Ce supplément a deux qualités qui lui permettent de grappiller les deux points de sa note finale :

  • le concept du Midnight Express, train hétéroclite qui permet de franchir sans encombre la Tempête et dont la présentation est faite de façon soignée et détaillée (composition, PNJ, etc.) 
  • au travers de ces six scénarios, on a une meilleure idée de quoi faire de Wraith lorsqu’il s’agit de concevoir un scénario : le jeu offre la possibilité de jouer avec l’Histoire et dans des décors décalés, la composition de l’Outremonde n’étant ni uniforme, ni figée. Mention spéciale à Six-Coups et Feu d’Âmes, de loin le meilleur scénario de ce recueil, qui met en place un décor baroque et décalé de western. 

Passé ces deux qualités, les défauts de Wraith apparaissent de façon manifeste dans les scénarios proposés. Les intrigues sont téléphonées (la lutte contre la Côté Sombre, la lutte contre la Hiérarchie) et confirment Wraith comme un jeu majoritairement focalisé sur le contexte de l’Outremonde. Il laisse ainsi en retrait le monde des Vifs, qui sert définitivement plus de toile de fond (Six-Coups et Feu d’Ames, déjà cités), et sur lequel le jeu est toujours aussi peu clair sur comment on interagit avec lui (Le Prix de la Vengeance, raté), pour en faire autre chose qu’un simple décor d’ambiance.

Une fois dit ceci, il n’y a donc pas grand-chose d’autre à sauver de ce supplément. La construction de chaque scénario est pauvre, et White Wolf devrait comprendre qu’il ne suffit pas de proclamer en introduction un Thème (je mets la majuscule qui s’impose) solennel pour que cela débouche automatique sur un scénario intéressant. 

Le Midnight Express, bien que sympathique, a aussi un goût de resucée du Spy’s Desmise de Mage l’Ascension (un endroit neutre où les différentes factions peuvent se croiser et s’affronter de façon feutrée). Enfin, c’est dans ce supplément que White Wolf commence à déraper vers la surenchère qui donnera le regrettable Charnel Houses of Europe : the Shoah. Fallait-il vraiment en effet rajouter dans le convoi du Midnight Express un wagon de déportés d’un convoi de la mort nazi pour rendre l’aide de jeu intéressante ?

Il y a donc beaucoup à jeter dans ce recueil qui ne mérite pas particulièrement un arrêt obligatoire.

Critique écrite en octobre 2014.

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