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Livre de 110 pages à couverture souple.
Un sifflement lugubre traverse la nuit, il annonce l'arrivée du train fantôme, celui que l'on connaît sous le nom de Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres.
Administré par les passeurs, le train de nuit serpente à travers la Tempête, convoyant les Ombres vers leur destinée. Sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gérent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la transcendance.
Ce supplément est un recueil de scénarios et une aide de jeu, le tout centré autour du reflet fantômatique des plus célèbres trains transcontinentaux. Le recueil contient six scénarios ayant pour décor diverses villes de l'Ouest des Etats-Unis. Chacun des scénarios fait voyager les ombres dans des endroits incongrus et dans des situations non moins étranges, et sont faits pour être joués de préférence par des joueurs assez expérimentés. Tous exploitent une des factions du Monde des Ombres et possèdent pour certains un arrière-goût de western ou de film de gangster style années 20.
L'aide de jeu présente le Midnight Express en détails. Il y est décrit chaque wagon qui le compose, dont le fameux wagon-restaurant de l'Orient Express, mais aussi ses habitués, son propriétaire et les différentes manières d'utiliser ce train dans une Chronique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 janvier 2011.
J'en ai vu des suppléments de scénarii, du plus mauvais (Taroticum pour Kult ou Diablerie à Mexico pour Vampire) au meilleur (Anges Déchus pour Kult toujours). Midnight Express fait partie de la deuxième catégorie. D'accord, ce supplément peut rebuter de prime abord. Un ensemble de scénarii se déroulant dans un Train, ça peut sembler répétitif... Et bien en fait non !
Tous les scénarii sont tres différents les uns des autres et se payent le luxe de nous emmener dans des ambiances à chaque fois très différentes (paranoïa avec le passage dans Stygia, Western, guerre de 14 ou encore délire complet pour le dernier) et ce toujours avec des PNJs intéressant (ah Nikolas !) et des trames fidèles à l'ambiance de Wraith. En plus, on peut enfin voir ce qu'est un vrai Passeur et trembler en imaginant la puissance de Charon...
Bref un supplément à posséder absoluement pour Wraith !
Le train fantôme est excellent, bien décrit, plein de personnages intriguants et de possibilités de jeu. Et des idées comme le fait de faire toujours son arrêt à minuit, quelle que soit la ville, quitte à manipuler le temps, ça me plaît bien. Vraiment un lieu ouvert à toutes sortes d'expériences de jeu, que ce soit un simple moyen de transport, voire de fuite, un refuge, ou alors le sujet même du scénario.
Les scénarios, eux, sont d'intérêt variable. Je n'aime en particulier pas qu'un scénario repose sur la capture des joueurs. S'ils résistent jusqu'au bout, vous êtes un peu coincé. Mais dans l'ensemble, il y a de quoi faire avec ces scénarios, même s'ils ne sont pas aussi passionnants que l'express de minuit lui-même.
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