Wild Talents

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Références

  • Gamme : Wild Talents
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-33-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 334 pages couleur à couverture rigide.

Description

Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :

  • Le World Gone Mad est décrit de façon plus détaillée,
  • Les règles font l'objet de plusieurs corrections et ajustements, en particulier pour le coût des pouvoirs, conformément à ce qui a déjà été vu dans l'Essential Edition,
  • L'ouvrage est entièrement illustré par Todd Shearer, et les chapitres ont été réorganisés.

Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices.

Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign.

La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût.
Les Extras (10 pages) et les Flaws (9 pages) sont décrits dans la foulée et représentent justement ces avantages et défauts qui peuvent affecter le fonctionnement des pouvoirs. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Enfin Choosing Your Powers (4 pages) rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes,  les groupes et personnages adaptés, et propose un système de génération aléatoire de pouvoir, en un seul jet de dés.

The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.


A World Gone Mad (107 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 2007, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse et un conflit interstellaire secret. Par rapport à la précédente édition, de nombreux encadrés viennent approfondir certains sujets ou suggérer des thèmes de campagne "historique". En particulier, un bilan sur une page de l'état du monde et de la société (U.S.A., politique, crime, talents et technologie) est dressé pour chaque décennie. Au fil du texte, les quatre membres de l'Odd Squad, aperçus sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. Cette partie ne comporte aucune donnée technique.

L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :

  • Sample Characters (26 pages) rassemble les caractéristiques de différents PNJ de l'historique, quatre personnages pré-tirés à 250 points, des PNJ types et des exemples d'animaux ;
  • How to Play a Roleplaying Game (10 pages) et How to Run a Roleplaying Game (23 pages) rassemblent des conseils de Greg Stolze à l'usage respectivement des joueurs et des meneurs de jeu ;
  • Enfin Adventures, Scenes and Challenges (2 pages) étudie la structure des aventures de Wild Talents.

Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages).

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2010.  Dernière mise à jour le 27 mai 2010.

Critiques

Franz  

Si la première édition souffrait de trop de travers à mon goût, cette seconde redresse magnifiquement le tir.

Le système est toujours aussi bon, le livre est très bien présenté, avec du Todd Shearer en grande forme (on peut lui reprocher une technique en dessous de Shy, mais au moins ses illustrations correspondent parfaitement au jeu) et surtout le background fait un gros bond en avant.

En plus des excellents articles génériques, exit le scénario qui n'avait rien à faire là, au lieu de ça, le World Gone Mad est enfin présenté de façon convaincante, toujours sous forme de chronologie, mais avec enfin des encarts factuels pour en exploiter les différentes époques (et on peut dire que chacune a sa propre saveur). Je regrette juste un peu le côté "Américain c'est bien", mais il faut reconnaître que c'est moins prononcé que dans la première édition, et pas pénalisant.
Du coup, on a enfin un jeu clés en main, offrant qui plus est un cadre d'une rare maturité pour le genre.

Reste à espérer un peu de suivi dédié pour bien faire.

Critique écrite en juin 2010.

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