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Master Codex (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en quadrichromie de 384 pages à couverture rigide, ainsi que 2 cartes en couleurs de 40,6 x 50,8 cm.

Description

Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.

Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales.

Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve :
- les Deverenian qui sont des humains avec des origines divines
- les nothrog qui sont des croisements entre créatures telles que orques ou gobelins
- les nimbics qui ont d'anciens liens avec les elfes et qui ont une longévité particulièrement courte
- les sang mêlés qui sont issus d'un croisement entre deux races différentes.

Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre.

Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories :
- fighter pour les dons accessibles aux guerriers uniquement
- general pour les dons accessibles à tous
- heritage pour les dons qui ne peuvent être choisis qu'à la création du personnage
- lunar pour les dons en relation avec une des trois grandes lunes du monde des Accordlands
- quest pour les dons qui nécessitent la réussite d'une quête avant d'être obtenus
- totem pour les dons liés aux totems des druides, barbares et shamans.

Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier.

Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons.

Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet.

Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer.

Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Solins  

J'ai craqué pour cet univers à sa sortie bien que ne connaissant que très peu le JCC. En effet l'idée d'une gamme fermée en quatre ouvrages me convenait parfaitement car je cherchais un setting complet et clés en main qui ne prenne pas trop de place.

Sur le moment, j'ai fait l'erreur de croire que cette gamme me dispenserait des trois livres de base de DD3.5. Il n'en est rien malheureusement.

Ce master codex est particulier dans la gamme et il n'est pas le plus intérressant puisqu'il ne s'agit que d'une adaptation des règles utiles à la création et à la gestion de personnages. Malgré tout, en dehors de quelques chapitres techniques vraiment faibles, l'ensemble est agréable et pose une alternative très sympathique aux classes et aux races du livre du joueur de DD3.5. C'est plus sombre mais moins restictif et les choix de PJs jouables sont particulièrement nombreux et intérressants.

Dans les points positifs, je pense aux nombreux feats, sorts et classes qui permettent de tout concentrer en un seul volume et d'éviter l'éparpillement des infos. Je pense aussi aux bonus de combinaisons de classes et de races qui sont vraiment très originaux, simple à mettre en place et qui rendent les PJs plus variés.

Dans les points négatifs, les redites avec le livre du joueur de DD3.5 sont souvent pénibles à lire et pleinement injustifiées puisque vous aurez besoin de ce dernier pour avoir aux règles de combats et de magie. AEG n'a pas coupé la poire en deux et c'est malheureux. En retirant certaines parties, il y aurait eu de la place pour d'autres matériels, c'est domage.

Malgré tout, je donne une note de 4 car le setting me plaît beaucoup et que ce "livre de règles" est tout de même très efficace et très pratique à l'usage. De plus il contient malgré tout pas mal de background sur les classes et les races ainsi que sur les ordres prestigieux (sous formes de classes de prestige, on aime ou on aime pas).

Je concluerais sur un point qui me semble important, l'ordre de lecture des quatres volumes. Je conseille d'entamer la lecture des quatres tomes par l'atlas. Celui-ci se suffit à lui-même pour la compréhension du contenu, tandis que le master codex part du principe que le background de l'atlas est connu du lecteur. Ce qui peut entraîner certaines confusions pénibles.

Solins

Mask  

Pierre angulaire des Accordlands, ce Master Codex invite à découvrir toutes les spécificités de règles propres à cet univers. Races, classes, feats, sorts et autres joyeusetés sont abondamment décrits, explicités et soutenus par une iconographie de qualité.

Indispensable pour jouer dans les Accordlands, l'ouvrage ne dispense pas de posséder le Livre des Joueurs de Dungeons & Dragons et c'est fort dommage. Tant qu'à faire l'effort de compiler autant de règles, les auteurs auraient pu ajouter ce qu'il manquait sur la magie, le combat et quelques autres subtilités.

Mais l'ouvrage est, à part ce défaut (mineur malgré tout), un livre beau, pratique et riche en nouveautés, même pour ceux qui n'y chercheraient que de quoi agrémenter leur univers d20 à coups de nouveaux sorts ou feats.

En revanche pour jouer dans l'univers Warlord, il est indispensable.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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