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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Fils du Rat Cornu (Les)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : 978-2-9-1598939-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population.

L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens.

L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim.

La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées...

Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven.

La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation.

Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder.

Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires.

Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits.

L'ouvrage se termine par un index d'une page.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

g-master  

J'attendais ce supplément avec impatience et on peut dire que j'ai été gâté !

Le peuple skaven est pour ma part l'une des créations les plus fouillées et originales du monde de Warhammer, d'un classicisme de bonne qualité par ailleurs. Ce supplément est un petite merveille, sans conteste. Tout y est pour faire des Skavens des ennemis formidables ou des personnages joueurs passionnants. Ce livre est complet, fourmillant d'idées, et fait des hommes-rats des monstres tellement attachant !

Alors sautez le pas ! Devenez vous aussi un fils du Rat cornu !

Parménion  

Un ouvrage superbe, tant sur la forme que sur le fond.

Les illustrations sont globalement de qualité, l'approche du sujet, à savoir le "style enquête", est attrayante et se lit avec plaisir. La société skaven est détaillée de manière extrêmement fouillée et le meneur de jeu pourra jouer facilement sur l'ignorance et les préjugés au sujet des hommes-rats.

Quant au scénario, il est assez simple mais peut être intéressant pour des personnages peu expérimentés : ils pourront y apprendre que les skavens ne sont pas simplement des hommes-bêtes sans organisation. Warhammer avait vraiment besoin d'un bon supplément à propos de ces créatures originales, c'est fait.

Rien à dire, à part merci.

Sabbak  

Ce supplément est une vraie réussite!

Je passerais rapidement sur la forme :
- La présentation est luxueuse, en quadrichromie dorénavant habituelle pour la gamme Warhammer 2
- La mise en page est claire et bien pensée
- Les illustrations vont du moyen à l'excellent, notamment les planches anatomiques.

Le fond maintenant. C'est du beau boulot :
- Le parti pris de prendre le problème par le bout de la lorgnette humaine, "les skavens n'existent pas", est une vraie bonne idée!
- Toutes les particularités de ces répugnantes créatures sont passées en revue. Des légendes naines aux conseils de chasseurs de skavens, de l'anatomie comparée à l'étude d'une communauté skaven typique, de la magie du warp à la description des principaux clans, de "comment jouer un skaven" aux principales créatures à combattre dans leurs tunnels... l'ouvrage réalise le tour de force d'être presque exhaustif!
- Le chapitre sur la technologie skaven offre un sacré potentiel. Un ouvrage complet aurait pu être écrit sur le sujet mais ce qui en est dit ici permet déjà de créer de nombreux artefacts grâce à des règles simples et cohérentes.

Les points négatifs. Il y en a quelques-uns à mon goût :
- Le scénario est pauvre et sent le bâclé de dernière minute. C'est d'autant plus dommage que l'option "jouer des skavens" aurait pu devenir intéressante avec un développement plus conséquent. En l'état c'est vraiment du minimalisme...
- Certains points auraient mérité un développement plus important, notamment les communautés skavens notables ou encore la magie skaven.

Au final un bon "quatre et demi" que l'on pousse avec plaisir jusqu'à un 5 mérité.

pitche  

Ce supplément est extrêment complet pour donner au meneur de jeu tous les éléments "jouables" et "intégrables" pour  ajouter pleinement la dimension Skavens autour de sa table et même au sein de son groupe de joueurs. Il n' y a pas une seule question qui reste en suspens. Tout est passé en revue.

On évoque la pensée populaire au sein de l'Empire au sujet des skavens. Toute leur société est décrite en détails (avec histoires, clans, races, etc.), avec des exemples narrés par une partie "skaven" et une partie "impérial". On a ainsi les deux sons de cloche.

Tout ceci permet aisément l'intégration d'événements skavens dans des scénarios ou des campagnes, ou de faire jouer des personnages skavens. Plusieurs chapitres y sont spécialement consacrés :  création personnages, plan de Carrières propres, éléments de roleplay (interprétation).

A la fin, le scénario pour se lancer et une section "campagne" (comme on retrouvait dans WJDR) fort intéressante et pertinente complètent le tout.

Bref, un excellent supplément que je ne peux que vous conseiller.

Qui ne vous décevra pas, en tout cas pas moi, que du contraire !

Critique écrite en mai 2009.

Obiatn  

Hyper complet, voire peut-être trop tant je ne m'attendais pas à lire une description si détaillée de la société Skavens (je les avais sous-estimés), j'ai eu du mal à tout assimiler. C'est même fou qu'on ait une extension de cette qualité pour les Hommes-Rats, alors qu'on a toujours si peu d'informations sur les Nains, les Elfes, ou les Halfelings....Bref....

L'ouvrage est de qualité, et bien écrit, et à chaque fois, on a un aperçu des croyances humaines à propos de ce qu'on lit, ça détaille aussi bien ce qu'il faut savoir côté humains pour jouer face aux Skavens, bonne idée !

Je retiens aussi la possibilité de rendre les Skavens jouables, et je ne désespère pas proposer celà à mes joueurs prochainement, je suis certain que ça plaira beaucoup, et qu'on a tous les éléments dans les Fils du Rat Cornu pour y parvenir

Critique écrite en mai 2009.

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