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Viril, mais correct

Guerre au Royaume des Nains (La)

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Matériel

Livre à couverture souple de 90 pages.

Description

Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher).

Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ?

Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 avril 2010.

Critiques

agent  

Cet épisode se rapproche du troisième livre côté enjeux, PNJs et souffle épique. Des orques, deux armées naines, une antique cité naine, un voyage dans les airs... Voilà un scénario de type "donjon" qu'il faut jouer à grand renfort d'effets spéciaux car ici pas question d'un porte-monstre-trésor minimaliste et discret. Comme quoi la vision Warhammer du "donjon" traditionnel apporte quand même un côté original à la chose. Il y a du potentiel, comme pour le troisième épisode, mais celui-là s'inclura plus difficilement en cours de campagne si on ne joue pas celle des Pierres du Destin.

Finalement les Pierres du Destin souffrent de la très grande qualité des autres campagnes pour Warhammer et de leur prix exorbitant (450 FF les 4 livres), car comparées à d'autres scénarios pour d'autres jeux, ce n'est pas si mal (on peut même l';utiliser pour D&D moyennant une adaptation des PNJs et des monstres).

Tom  

Au premier abord, ce 4ème volet de la campagne des Pierres du Destin est encore un donjon des plus bêtes : une ancienne forteresse naines peuplée de méchants et bourrée de pièges où les joueurs cherchent un artefact. Oui mais voila, il y a un contexte plutôt sympa : la forteresse est investie par une compagnie naine et une autre, ennemie arrive. Et finalement, on en arrive à des PJ coincés entre le marteau et l'enclume, et s'efforçant de ménager les autres nains pour discrètement trouver la dernière pierre. Le role-play y aura donc aussi sa place, avec des PNJ très intéressants et bien dans l'esprit WJRF.

Seul problème : pour tirer toute la saveur de ce scénario, le MJ devra pas ménager ses efforts. Je pense quand même que jouer les deux derniers scénarios de cette campagne vaut le coup, si on trouve un moyen de donner les 2 autres pierres aux joueurs. Pourquoi pas dans la campagne de l'ennemi intérieur ? Dernière remarque critique : où est passé l'épilogue ? Le scénario se termine sur la découverte de la dernière pierre. Point barre. Pas d'épilogue par exemple dans la guerre des nains. Pour ce qui était à sa sortie le dernier scénario de la campagne, c'est vraiment dommage.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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