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Guerre au Royaume des Nains (La)

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Matériel

Livre à couverture souple de 90 pages.

Description

Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher).

Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ?

Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 avril 2010.

Critiques

agent  

Cet épisode se rapproche du troisième livre côté enjeux, PNJs et souffle épique. Des orques, deux armées naines, une antique cité naine, un voyage dans les airs... Voilà un scénario de type "donjon" qu'il faut jouer à grand renfort d'effets spéciaux car ici pas question d'un porte-monstre-trésor minimaliste et discret. Comme quoi la vision Warhammer du "donjon" traditionnel apporte quand même un côté original à la chose. Il y a du potentiel, comme pour le troisième épisode, mais celui-là s'inclura plus difficilement en cours de campagne si on ne joue pas celle des Pierres du Destin.

Finalement les Pierres du Destin souffrent de la très grande qualité des autres campagnes pour Warhammer et de leur prix exorbitant (450 FF les 4 livres), car comparées à d'autres scénarios pour d'autres jeux, ce n'est pas si mal (on peut même l';utiliser pour D&D moyennant une adaptation des PNJs et des monstres).

Tom  

Au premier abord, ce 4ème volet de la campagne des Pierres du Destin est encore un donjon des plus bêtes : une ancienne forteresse naines peuplée de méchants et bourrée de pièges où les joueurs cherchent un artefact. Oui mais voila, il y a un contexte plutôt sympa : la forteresse est investie par une compagnie naine et une autre, ennemie arrive. Et finalement, on en arrive à des PJ coincés entre le marteau et l'enclume, et s'efforçant de ménager les autres nains pour discrètement trouver la dernière pierre. Le role-play y aura donc aussi sa place, avec des PNJ très intéressants et bien dans l'esprit WJRF.

Seul problème : pour tirer toute la saveur de ce scénario, le MJ devra pas ménager ses efforts. Je pense quand même que jouer les deux derniers scénarios de cette campagne vaut le coup, si on trouve un moyen de donner les 2 autres pierres aux joueurs. Pourquoi pas dans la campagne de l'ennemi intérieur ? Dernière remarque critique : où est passé l'épilogue ? Le scénario se termine sur la découverte de la dernière pierre. Point barre. Pas d'épilogue par exemple dans la guerre des nains. Pour ce qui était à sa sortie le dernier scénario de la campagne, c'est vraiment dommage.

Centauri  

La Guerre au Royaume des Nains est un titre totalement mensonger pour ce supplément puisqu'il n'y a dedans ni guerre, ni royaume nain. Tout juste une possible escarmouche entre deux groupes de nains devant une ruine.

La couverture est un hymne au daltonisme avec son bleu turquoise du plus mauvais effet accompagné  d'un titre jaune et orange. Enfin, pour en finir avec la forme, j'ai eu la désagréable surprise de voir que, bien que resté inutilisé pendant pendant plus de 25 ans bien rangé, les pages se sont toutes décollées. Quand ça ne veut pas, ça ne veut pas !

Ce scénario est totalement différent des autres opus de la campagne des Pierres de Destin et même des ouvrages Warhammer. Il commence de la même façon que les trois premiers épisodes : un indice - un trajet en montagne - un donjon mais une grande liberté d'action est laissée dès lors que les personnages arrivent à la citadelle. Contrairement au Feu dans la Montagne et au Sang dans les Ténèbres, la Guerre au Royaume des Nains n'est pas du tout directif ou linéaire. Il avait même les ingrédients pour être très au dessus de ses prédécesseurs : une belle présentation des forces en présence et des motivations de chacun et... rien. Le MJ n'a plus qu'à espérer que les joueurs tentent de s'allier à l'un ou l'autre des camps ou même essaient d'entrer en contact avec eux sinon ça ne sera qu'une longue suite de salles à explorer. Les personnages étant dotés de trois pierres de puissance dont celle de la terre qui leur fait traverser la pierre sans difficulté, autant dire qu'il faut vraiment qu'ils aient l'âme de diplomates pour qu'ils s'encombrent à jouer finement. Et comment leur reprocher de jouer les bourrins alors que les trois premiers épisodes ne se distinguaient pas par leur subtilité.

Ce supplément a un gros potentiel que je n'avais pas perçu lors de mes premières lectures, mais tout repose sur ce que le MJ voudra en faire et de la façon dont se comporteront les joueurs. La partie exploration de la ruine est totalement insipide, mais toute la partie sociale avec les deux factions peut être la base de parties intéressantes. Et encore... cette histoire de couronne à retrouver pour asseoir la légitimité du souverain manque singulièrement de profondeur. C'est dommage, j'avais vraiment envie d'y croire. Il est donc difficile de l'évaluer tant la Guerre au Royaume des Nains me paraît être une oeuvre incomplète.En effet, il n'y a pas de fin (techniquement, il n'y a pas de milieu non plus à y regarder de près) ! Aucune explication, que ce passe-t-il ensuite ? la couronne, la pierre... nada, walou, rien. J'ai cru qu'il me manquait des pages, mais non j'ai vérifié avec la numérotation, elles sont toutes là.

Ce sentiment d'inachevé est également valable pour la campagne. A l'instar de ce scénario, il n'y a pas de conclusion à la campagne, pas même une piste ou même une orientation : le vide sidéral. La suite ne viendra que 10 ans plus tard avec Coeur du Chaos

La Guerre au Royaume des Nains n'a pas de conclusion et ne conclut pas non plus la campagne dont il était à l'époque le dernier épisode. Il n'est de plus valable que pour la trame générale qui pourrait être apparentée à un synopsis. Le livre qui avait tout pour être le meilleur épisode de la campagne des Pierre du Destin peut finalement se révéler être le pire : en l'absence d'une vraie trame, tout repose sur les joueurs et le MJ, bien plus que d'habitude. J'ai vraiment des sentiments très contradictoires vis à vis de scénario auquel je pourrais aussi bien attribuer 1 étoile que 4. L'aspect "pas fini" à la fois du scénario et de la campagne qu'il clôture fait finalement pencher la balance.

Critique écrite en juillet 2020.

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