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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Keergard

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Références

  • Gamme : Venzia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-114-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages, format 16 x 24 cm.

Description

Keergard, sous-titrée la cité des glaces, est le troisième supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia.

Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre, Histoire (3 pages) aborde le passé de Keergard, qui est bien différent de celui des autres cités. En effet, Keergard est antérieure à l’arrivée des Pèlerins, et recèle un terrible secret qui bouleversa l’unique Pèlerin à explorer cette région lointaine. Le diluvio n’est pas un évènement fondateur de Keergard, par contre, deux siècles plus tard, l’arrivée de l’Enchanteresse altéra profondément la société keergardienne. Et de nos jours, il existe un profond schisme entre les clansmen, héritiers de la tradition coupés du monde, et les pirates qui sillonnent les mers de Reggia.

Au fil du second chapitre, Quartiers (19 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité, qui n’est en fait qu’un amas de pics torturés, pris dans une banquise éternelle, et frappés fréquemment par la foudre que les habitants savent utiliser. Il n’y a pas vraiment de quartier dans cet endroit qui n’est pas réellement une cité, mais plutôt des zones : le Kör (le coeur), les terres des clans, la ville des pirates (constituée de navires pris dans les glaces)… Aussi la majeure partie de ce chapitre traite-t-elle de l’âpre mode de vie des Keergardiens : journée typique, nourriture, santé, gouvernance, rôle des femmes, principaux clans, mode, coutumes, religion…

Le chapitre suivant, Personnalités (4 pages) brosse le portrait du maître de Keergard (et de sa relation avec un certain Harlan Mirak), de la principale héritière du savoir de l’Enchanteresse, d’un chef pirate, et d’un skalde qui détient des informations importantes (un PNJ central au scénario du dernier chapitre).

Le quatrième chapitre, Secrets (7 pages, dont 2 pour le plan de la cité) révèle la vérité sur les principaux secrets de la région : ce qui est enseveli sous la glace (bien pire que la menace des chimères noires), le rôle des Pèlerins (loin de leur rôle de bâtisseurs dans les autres cités), le rôle d’Harlan Mirak, les plans de l’Enchanteresse, et l’apparente absence d’hippogriffes à Keergard. 

Le chapitre Aides de Jeu (11 pages) présente tout d’abord 13 atouts & handicaps réservés aux natifs de Keergard, puis des archétypes propres à la cité : Galvane (mécanicien et prêtre), Clansman, Pirate, Skalde, et Reine de guerre (sorte de walkyrie). Le chapitre fournit ensuite un (petit) catalogue d’équipement spécial souvent à base de greffon corallien.

Enfin, le dernier chapitre, La rose des glaces (17 pages) est un scénario prévu pour des PJ de Venzia (porteurs d’armures hippogriffes) mais pas nécessairement impliqués dans la campagne l’Héritage des Pèlerins (des accroches sont prévues pour tous les cas). Il peut également se jouer avec des PJ originaires de Keergard (sans armure hippogriffe). Les héros seront amenés à traverser la banquise de Keergard pour venir en aide à l’hologramme d’une mystérieuse jeune femme, qui leur promet des secrets liés aux Pèlerins en échange. Les personnages devront non seulement affronter un climat extrême, un terrain dangereusement accidenté, et une faune affamée, mais aussi négocier au mieux leur passage en plein milieu d’une guerre des clans qui leur présentera pas mal de dilemmes moraux et de menaces technologiques. Au final, ils pourraient découvrir les terribles secrets enfouis sous la glace, et rencontrer un Pèlerin à même d’éclaircir bien des mystères.

Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 2 mars 2021.

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