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Millénaire de Nuit (Un)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 140 pages en couleurs.

Description

Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde.

Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles.

Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu.

Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”.

Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau.

Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons  (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique.

Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité.

Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial.

Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 26 octobre 2020.

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