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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Gehenna

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 248 pages.

Description

Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français.

Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ.

Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens.

Les Nuit Ultimes
Le chapitre 1 fournit tous les éléments communs aux différents scénarios de Géhenne : les signes annonçant la Géhenne et leur interprétation courante, les motivations des différents antédiluviens s'ils venaient à se réveiller, le rôle possible de l'Inconnu, la plus mystérieuse des sectes de vampires, ce qu'il en est du Jyhad, les théories sur la dernière fille d'Eve, les réactions éventuelles des mortels, ainsi que des éléments sur différentes factions de vampires qui découvrent qu'il se passe quelque chose : ce peuvent être ces éléments qui mettront les joueurs sur la piste. Côté règles, on trouve la description détaillée du Dessèchement (the Withering) : la perte progressive des pouvoirs vampiriques au fur et à mesure de l'avancée de la Géhenne. Ce sont les pouvoirs les plus puissants qui disparaissent en premier ce qui donnera une chance aux PJ face aux anciens.

Absinthe (Wormwood)
Le chapitre 2 propose une première campagne où la Géhenne est simplement provoquée par Dieu pour exterminer les vampires. C'est plutôt un conte moral. Dieu déclenche un second déluge, qui n'affecte que les vampires et qui tient relativement peu compte du canon de White Wolf à propos de la Géhenne. Les PJ se retrouvent sur la piste de mystérieux pèlerins et seront embarqués dans une arche gothique. L'aventure se termine en huis clos : les PJ devront apprendre à cohabiter pendant 40 jours avec ceux que Dieu a mystérieusement choisi de sauver ou de mettre à l'épreuve.

Juste c'est Injuste (Fair is Foul)
Le chapitre 3 propose une Géhenne alternative manipulée par un outsider imprévu : Lilith. Au fil des scénarios, les PJ se trouveront être les pions ou les adversaires du grand plan de Lilith et rencontreront des antédiluviens dont l'Histoire avait oublié le nom, puis Caïn lui-même. C'est le choix judicieux des alliances et des trahisons qui permettra aux personnages de tirer leur épingle du jeu.

Nuit Noire (Nightshade)
Le chapitre 4 commence par la fin de la Mascarade et la révélation au monde de la présence des vampires. Les héros sont partie prenante de cette révélation qui va causer un schisme dans la Camarilla. Entrainés par Jan Pieterzoon, ils vont partir dans une longue enquête autour du monde pour empêcher que le réveil des antédiluviens ne se termine par une apocalypse, chaque chapitre correspondant à la rencontre de personnages ou de lieux mythiques : Vykos, Tzimisce, Kaymakli, la seconde cité, Saulot, Lasombra et un jugement dernier en technicolor tandis que le monde semble plongé dans d'éternelles ténèbres.

L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God)
Le chapitre 5 commence aussi par la fin de la Mascarade et la révélation de la présence des vampires, mais le monde se retrouve plongé dans une guerre civile entre humains et vampires d'une part, et entre vampires d'autre part. Des empires s'effondrent, des antédiluviens se réveillent et conquièrent une région du monde où ils font régner leur joug. Un tel chaos ne peut se terminer que par la destruction du monde mais il peut y avoir quelques survivants...

L'Art du Conteur
L'avant dernier chapitre est comme dans beaucoup d'ouvrages de la gamme consacré à des conseils au MJ : comment choisir le climat de la Géhenne, comment prendre en compte les forces et les faiblesses des personnages, comment donner du sens aux événements et comment jouer après la Géhenne ?

L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 mai 2014.

Critiques

Deadelvis  

Que dire à propos de Gehenna ? Je l'ai acheté, et je le regrette comme j'ai rarement regretté d'avoir acheté un supplément de JdR. Voyons chapitre par chapitre :

Le prélude est prometteur. L'histoire racontée est intéressante et fait peur. Dommage que la suite du bouquin n'y fasse jamais référence (à quoi bon l'avoir écrit s'il ne s'agissait pas là de la base d'un des 4 scénarios ?).

Rien à dire sur l'intro. Elle présente (ou REprésente) des phénomènes anonciateurs de ou liés à la Géhenne. Pas très instructif, ni très passionnant.

Le Premier scénario est basé sur une idée absurde. Dieu choisit quelques très rares élus de par le monde, les réunit et leur offre une chance. Problème, parmi les dix élus se trouvent tous les membres de la coterie des joueurs. Pourquoi ? On ne le sait pas, et l'auteur semble penser que ce problème n'en est pas un. La moitié du scénario (le début) s'en trouve donc injouable, la seule option viable étant en fait de faire refaire des persos à vos joueurs, persos qui ne formeront pas une coterie, ce qui permettra de rendre plausible leur statut d'élus. Se pose alors un nouveau problème : vos joueurs ne seront pas enchantés par cette perspective.

Le deuxième scénario n'en est pas un. Il présente une vague histoire, et met en scène un très grand nombre d'antédiluviens. Problème numéro un : n'est présentée ici qu'une succession de rencontres sans queue ni tête, et il n'y a aucune ligne directrice. Problème numéro deux (mais pas le moindre) : les antédiluviens en présence semblent persuadés, sans qu'il n'y ait de raison pour cela, que la coetrie des joueurs fera la différence dans leur combat. Les joueurs doivent donc décider de leur camp et leur choix décidera du vainqueur ! Oui, des persos normaux sont supposés faire une différence dans une bataille rangée entre antédiluviens ! Et alors la marmotte... Seule option envisageable à mon sens pour rendre ceci jouable (mais cela veut dire qu'il faut réécrire l'ensemble de ce chapitre) : les joueurs jouent des antédiluviens. Là au moins, on voit ce qu'ils font là.

Le troisième et le quatrième scénarios.... Ah, ces deux scénarios... Après avoir lu numéro un et numéro deux, je pensais avoir tout vu. J'avais tort. Ici, et dans les deux cas, les PJs se retrouvent promus chasseurs de mathusalems et d'antédiluviens. Comme ça, sans raison particulière, juste parce que ce sont les PJs. Les PJs se retrouvent donc après bien des péripéties face à un monstre tout puissant..... et le tuent. Du moins l'auteur semble persuadé que c'est le cas puisque le scénario continue. Il faut dire à sa décharge que dans ces scénarios, les antédiluviens sont affaiblis. C'est à dire qu'ils sont limités à des pouvoirs de niveau 8 ou 9 seulement. Ah, bah ça doit être pour ça alors que les PJs les tuent si facilement. Les PJs en rencontrent un deuxième et rebelotte ! Et ainsi de suite jusqu'à anéantissement total de tous les vilains antédiluviens.

Autant dire qu'après cela, le chapitre six, l'appendice et la partie sur Cain ont fort à faire pour relever le niveau. Globalement, ces parties (appendice mis à part, qui donne les caracs de quelques PNJs) vous expliquent que vous avez le droit de modifier ce qui ne vous plait pas dans les scénarios du livre. Ouf, je croyais que c'était interdit ! Sauvé ! Blague à part, on retombe là dans les dérives verbeuses de la seconde édition, lorsque Rein°Hagen expliquait aux MJs de faire ce qui était le mieux pour l'histoire plutôt que de suivre toujours les règles. En une ligne, soit. En dix pages, c'est lourd.

Pour conclure, je fais un commentaire sur la note que j'ai donné au livre. 1 c'est encore trop, 0 serait plus adapté dans le cas présent, tellement on est tombé ici dans le néant du Jeu de rôles. Je ne m'attendais pas à un supplément grandiose, mais là, ça a juste dépassé ma compréhension. Si écrire de la merde pareille paye bien, je veux bien le faire à leur place, je le ferais sans doute mieux. A la place achetez le roman Géhenna. Pas de la grande littérature, mais l'histoire est potable, et peut inspirer pour un scénario bien plus valable.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Le mot de la fin pour la gamme vampire !! Est ce l'apothéose ou la catastrophe ? Il eut été difficile de parier sur le résultat.

La première bonne idée, c'est le fletrissement (withering) : affaiblissement progressif des vampires à commencer par les plus puissants. Selon la façon dont le maître gère le fletrissement, il donne une chance aux personnages de sa campagne de l'emporter face aux créatures mythiques qui surgissent (selon les scénarios) de partout. Même si la campagne est plutot destinée à des vampires puissants, il n'est pas impossible de l'adapter à des personnages moyennement expérimentés.Avec ses quatre scénarios de la fin du monde, Gehenna propose des fins qui pourraient satisfaire tous les goûts pour peu qu'on les lise en détails :

les amateurs d'intrigues à la white-wolf apprécieront certainement beaucoup la 3ème campagne avec la fin de la mascarade, la chute de la camarilla et du Sabbat, la création d'une nouvelle secte, les révélations sur les harbingers of skulls (ces enigmatiques vampires évoquant les défunts cappadociens), les cités mythiques, la longue enquête, les affrontements contres des antédiluviens affaiblis par le fletrissement. Bien écrit, campagne très ouverte avec des passages obligés guidés par l'enquête aux quatre coins du monde.

Les amateurs de gros chahut apprécieront certainement la 4ème campagne : les mathusalems se taillent la part du lion dans certaines régions du monde, c'est la cata, la totale, la guerre civile, le chaos, difficile d'imaginer plus apocalyptique avec un final qui réunit tous les gros. A mon avis le scénario le plus faible ou qui demande le plus d'adaptation parce que tel qu'il est rédigé, les personnages sont plutot spectateurs. Disons que c'est un cadre de campagne qui est fourni.

Ceux qui en ont marre des secrets de polichinelle mais en veulent d'autres encore plus surprenants apprécieront sûrement la deuxième campagne qui fait intervenir Lilith. Là il n'y a que des acteurs (y compris de nouveaux antédiluviens) relativement inattendus. La façon dont les révélations sont amenées est peut être un peu faible mais le cadre est fourni ainsi que plusieurs idées de scénarios formant une campagne. Très sympa pour ceux qui aiment les surprises.

Ceux qui souhaitent une fin du monde plus intimiste prendront la première campagne : c'est une sorte d'arche de Noé version moderne avec tout un tas de mises à l'épreuve des personnages, un retour à l'esprit initial de vampire avec cette nostalgie de l'humanité perdue et la lutte contre la Bête.

Franchement, une grande réussite sur un sujet difficile. Un bel ouvrage cartonné, bien illustré, bien écrit, clair. Merci.

Lecteur obscur  

Bon honnétement je trouve difficile de donner une note à Gehenna. J'aurai préféré lui en donner deux : une pour les idées et une pour la forme. Gloabalement je trouve qu'il y a beaucoup de bonnes idées à utiliser (vraiment beaucoup) et des tas de bouts de scénar qui peuvent être repris presque tels quels. Pour ça j'aurais mis une note de 4.

Par contre présenter ça sous forme de scénario en liant les idées tel qu'elles sont liées me parait pitoyable. Je ne ferai JAMAIS jouer les scénarios dans leurs ensembles (sauf à la limite le premier) parce qu'ils ne correspondent vraiment pas à l'idée que je me fait de Vampire. Pour ça j'aurai mis 2. L'idée de finir la gamme me parait excellente, on va au bout des choses. On nous parle de la Gehenne depuis longtemps, on nous dit "attention ! ça va arriver !" et en effet ça arrive tant mieux.

Le petit récit du début n'est pas mal mais il est vraiment dommage qu'il n'ai pas été utilisé dans la suite. Le premier chapitre m'a beaucoup plus. Il propose une bonne synthèse sur les antédiluviens même si elle est un peu courte, les prophéties de la Géhenne et tout ce qui tourne autour. Je trouve le concept de Withering génial pour donner une ambiance apocalyptique : même les antédiluviens n'avaient pas prévus que leurs pouvoirs diminuraient et ça change tout... laissant aux PJ une maigre chance d'avoir un rôle.

Le premier scénar me semble être le plus jouable tel quel... à condition de réussir à amener les pj à s'y intéresser et à jouer roleplay. Je dirais qu'il a l'avantage d'être jouable par un groupe de jeunes vampires.

Le deuxième scénar a un concept original, fait apparaitre des protagonistes imprévus, ce qui peut surprendre même les joueurs ayant trop lu les suppléments de leur MJ, et donne aux PNJ de motivations intéressantes. Par contre l'intrigue est pitoyable et est complétement à refaire, sauf une ou deux scène éventuellement et la fin : la rencontre Abel-Cain qui est assez dramatique.

Les 3ème et 4ème scénarios sont plus dans le style classique de ce qu'on peut attendre de la Géhenne. Certaines idées et scénes sont intéressantes, le casting est énorme et les événement sont vraiment apocalyptiques et c'est peut être bien là le problème... c'est beaucoup trop pour des PJ. S'il y a beaucoup de choses à prendre dans ces scénars (j'ai surtout aimé la descrition des règnes des antédiluviens du 4 et la fin des deux scénario), les scénario sont injouables à moins que vos perso soit une armée de mathusalems et que vous ne vouliez jouer vampire comme loup garou. Les scénars proposent trop d'actions mythiques, révèlent trop de choses d'un coup et ne tiennent absolument pas compte de l'echelle des puissance du reste de la gamme. De plus ils manquent cruellement de toutes ces intriges qui parsément le Jyhad et qui sont décrite ou suggérés dans les autres suppléments.

En résumé pleins de choses pour faire une Géhenne dans l'idée qu'on pouvait s'en faire mais SURTOUT ne les jouez pas tels quels. Le cinquième chapitre ne m'a pas trop intéressé, je le trouve trop idéaliste par rapport à la réalité des parties sur table, mais il y a quelques conseils à prendre. Le 6 éme chapitre présent quelques PNJ, dont j'avais la fiche dans 3 autres suppléments. Le derniers chapitre sur Cain montre une bonne façon d'utiliser le premier vampire... pourquoi pas.

En conclusion un supplément qui contient beaucoup de matériel, utilisable à condition d'arriver à l'extraire et de l'optimiser pour votre chronique. Je conseile ce supplément pour vous faire une bonne idée de la Géhenne, pas pour espérer la jouer demain soir !

Dracolys  

Gehenna est un excellent supplément pour peu qu'on le prenne pour ce qu'il est: une excellente boîte à outils, pleine de très bonne idées. Le but n'est pas de donner une fin toute faite, mais au contraire de présenter toutes les options possibles pour terminer la trame du jeu. A ce titre aucune des 4 campagnes n'est vraiment utilisable 'telle quelle'. Un important travail de réécriture de la part du maître de jeu sera nécessaire.

Personnellement, j'aime beaucoup cette optique, qui permettra à chacun de terminer le jeu à sa manière. Les 4 trames proposées sont intéressantes, on peut simplement regretter qu'elle soit moins facile à mélanger que celles du supplément 'Apocalypse' pour Werewolf. Après, elles supposent toutes que vos personnages soient sévéremment burnés mais le moins qu'on puisse attendre d'un supplément sur la fin du monde, c'est qu'il place vos joueurs au centre de l'action ! Ce qui les aménera inévitablement à se retrouver face à des personnages très puissants...

Ceci dit, il me semble que c'est un peu un faux problème dans la mesure où après quelques années de jeu, la plupart des PJ sont en général assez costauds pour faire peur à un Methuselah. Dans le cas où vous n'avez pas commencé à faire jouer à vampire, une bonne idée peut être de commencer votre campagne par les excellents Giovanni Chronicles (les personnages y commencent 7e génération).Il est aussi important de savoir que 2 autres suppléments, 'Time of thin blood' et 'Red Sign' préparent l'arrivée de la Gehenne et forment une sorte de prologue à 'Gehenna'.

Pallas  

Oh le dernier supplément de vampire ! Ayons la foi, White Wolf va nous faire un bon supplément, utilisable, nous révélant pleins d'info qu'on attend depuis 3 plombes. Je vois les MJ de vampire commencer à se foutre de moi... ils ont raison... Ca commençait bien pourtant ! Une belle couverture puis une sombre machination Sethite, on se demande ce qu il va se passer, inquiétude au Caire, un enfant naît et... rien... l histoire s'arrête là... non non, n'espérez pas la retrouver dans un scénario, ça n'arrivera pas...

Passons au 1er chapitre: comme c'est gentil de nous faire un récap des signes de la géhenne, mais monsieur White Wolf vous m'excuserez mais ça fait le 20e supplément que vous dites la même chose. QQCH de nouveau? Non...rien...

Passons maintenant aux scénarios:

1 Loft story chez les vampires10 vampires, enfermés dans une église en ruine. Ils vont devoir vivre ensemble pendant 40 jours de géhenne et passer les épreuves imposées par Dieu. A la fin, le publique votera de décidera qui sera digne de redevenir mortel ! Vous trouvez que j'exagère? j'aimerais bien...

2 Salut, je m'appelle Lilith, j ai pleins d'antédiluviens a ma botte et je vais casser la gueule a Cain. Tiens, comme c'est rigolo ! Lilith fait son grand retour ! Et pendant tout un scénario sans aucune suite logique, les PJ vont pouvoir décider du sort du monde... La j'ai une question: comment une bande de géné 10 peuvent-ils lutter contre des monstres de géné 3 qui maîtrisent des disciplines si puissantes qu'ils pourraient détruire la ville en claquant des doigts? Ah pardon l'affaiblissement, bien sur... On a donc droit a une suite de situations compléments invraisemblables. White Wolf propose même de prendre plusieurs MJ pour jouer ce scénario afin que le groupe puisse se séparer à son aise. Ca devrait être facile de trouver des MJ c est quand même un honneur de faire jouer la géhenne (toujours selon mister White Wolf). Personnellement je ferais ça aussi mais juste histoire de pas recevoir tout seul des tomates de la part de mes joueurs...

3 Dis Cortex qu'est ce qu on va faire ce soir? La même chose que tous les autres soirs Minus, TUER UN ANTEDILUVIEN ! ! !Et oui, dans ce super scénario vos PJ vont chasser de l'anté ! Et oui, ils arrivent à les tuer ! ! ! La seule chose intéressante serait la scène finale et encore si on la purge de tous les bons sentiments du style "aimons nous les uns les autres, repentons nous...".Rien d'autre à dire sur ce scénario qui à du être écrit par un enfant de 12 ans fils spirituel de Gros Bill, qui pense que le JDR se limite a casser la gueule aux monstres et qui lui aussi attend avec impatience la sortie du Deities and Demigods 2 parce qu il a tout buté dans le un...

4 Tiens un anté ! Oups il a déjà disparu ! Dans ce scénario, encore le plus jouable , les PJ se retrouveront dans un monde post apocalyptique où la guerre humain-vampire a fait rage. On voit alors que les anté règnent les uns après les autres. Malheureusement, White Wolf ne peut décidément pas écrire un bon scénario jusqu au bout... "Tiens il fait tout noir, c'est le règne de Lasombra" et 3 jours plus tard "Oh ben revoilà la lumière" et non vous ne saurez jamais ce qui est arrivé ! Ou encore la fin remplie de bons sentiments ou les PJ par la puissance de leur rédemption réussiront à sauver le monde...Il est éventuellement possible de jouer ce scénario si on le modifie au marteau piqueur.

Pour ce qui est des dernières pages, ça me fait vraiment honte d'en parler. C'est gentil de me dire que je suis le MJ donc le maître a ma table et que je fais comme je veux... et tout ça en 10 pages...Mais j'ai trouvé un argument pour vous pousser à acheter ce supplément:Sa couverture cartonnée est parfaite pour taper sur la tête des joueurs qui comprennent décidément pas que Vampire, c est pas D&D !!!!

guyl_  

White Wolf avait promis un final grandiose... ils avaient menti. Je trouve plus que décevant l'incapacité des rédacteurs de la gamme à mettre au point UNE fin , une vraie ! On attendait de la Géhenne qu'elle révèle les derniers secrets. Que les intrigues nouées au fil des rééditions et suppléments trouvent une conclusion épique dans un background de campagne qui relaterait des événements se déroulant au travers du globe, et contenant des pistes pour introduire les Pjs à différents points de l'histoire en fonction de leur passif, de leur puissance et de leurs points de vue (à la façon de l'Ere du Vide pour L5A). Après libre aux Mjs de le réarranger selon leurs envies. Mais pour adapter une histoire, encore faut-il que cette histoire ait une base.

A la place, 4 scénarii incomplets et incohérents, qui n'expliquent rien sur rien et qui vont même jusqu'à contredire le background initial. Avec en plus un laïus pour nous expliquer qu'il ne faut pas se servir de ces scénars là mais en écrire d'autre... alors quel intérêt ? White wolf s'est contenté d'un coup commercial. Un livre joli mais creux. Quelques centaines de pages pour nous dire : "détruisez le monde, mais détruisez-le vous-même !" et préparer le terrain pour la nouvelle gamme qui sort cet été. Et à prendre leurs joueurs et Mjs pour des consommateurs dociles, ils vont finir par les perdre.

Manu  

Evitez les notes extremes et notez ce jeu à sa juste valeur... Je pense qu'il faudrait des notes négatives pour noter le travail d'Achilli a sa juste valeur... Je ne vais par paraphraser le test de Pallas (si si tout ce qu'il dit c'est vrai)

Ce supplément qui devait être le dernier de la série vampire est une immense farce et un bouffe argent à la limite de l'escroquerie... 4 scénarii tous plus mauvais les uns que les autres (loft story, le grand retour de lilith, le blast anté par les PJ et l'apocalyspe à regarder avec du pop corn...). Apres 13 ans à réfléchir sur l'histoire de Caïn (caïnites etc), ce dernier n'apparait que dans 1 scénar et encore, c'est pour se faire lamentablement dessouder... sur la liste des antédilluviens, impossible de démeler le vrai du faux (comme Seth qui obtient 3 destins différents). Saulot apparait à chaque fois en grande star hollywoodienne qui sauve le monde... A trop vouloir en faire, ce supplément en devient totalement inutilisable. Fini les interiorations sur l'humanité et la mythologie des Vampires, place à trois scénars de baston à dessouder de l'anté. C'est presque honteux de bacler autant un supplément, surtout comparé au travail admirable fait pour Loup Garou ou Mage. Ce supplément pue le suicide commercial. Sans doute le staff de Vampire était-il trop occupé a préparer un jeu révolutionnaire avec... des ventrue, des nosfés, des gangrels, des goules etc... pour trouver de bonnes idées. C'est vraiment dommage de voir que des concepteurs peuvent bacler le final de leur gamme principale pour passer à une "nouvelle" (ceux qui connaissent le site sur le Wod2 savent à quel point nouveau est relatif) gamme. Loin de l'aspect excessivement moyen voir mauvais du supplément, c'est la politique de développement de Vampire qui est à blamer.

Meta  

Je suis un grand fan de Vampire mais je ne comprendrai jamais White-Wolf sur un point : comment peuvent-ils écrire de si intéressants suppléments et pondre de si médiocres scénarii ??

En plus de dix ans de jeu, les scénarii Vampire parus dans le commerce m'ont tous déçu, voire dégouté, sans doute parce que le monde de Vampire offre de l'intrigue, du roleplay, des passions et de la terreur et que les histoires proposées dans les suppléments ne sont que de stupides enquêtes, des missions ou enchaînements d'actions pour bourrins frustrés.

C'est exactement cela Gehenna. Un florilège de scénarii irréfléchis, inintéressants, sans profondeur. Ca, pour dépoter, ça dépote... Ca ferait de bons scénarii pour Toon ça tiens, enfin, pour n'importe quel jeu qui ne se prend pas au sérieux... Mais pour un jeu aussi fin et beau que Vampire, c'est scandaleux !!!

Alanis  

Mes confrères ayant savaté l'ouvrage en long et en travers, je vais me joindre à eux. Géhenne est l'un des suppléments les plus nuls de Vampire à mon avis, en tout cas il est le pire que je possède. Pourquoi 3 alors ? Parce que j'ai trouvé dedans des idées jubilatoires qui m'arrachent de grands sourires rien que d'y penser.

Si les scénarios sont si mauvais, c'est parce que j'ai l'impression qu'il a été fait pour des joueurs débutants (ce qui est complétement stupide pour un supplément qui clôt une gamme), les dialogues des pnj me font penser à moi à 14 ans, deuxième partie de vampire en mj.

Pareil pour le scénar : les scènes sont absurdes, c'est du n'importe quoi, j'en suis arrivé au point de prendre ça pour jouer vampire à la toon, c'était bien drôle de voir l'anté caché dans le ventre d'un dinosaure qui cours partout pour en bouffer un autre. On voit dans le style que les auteurs ont de la bouteille, c'est pas des débutants, mais ça sert pas à grand chose.

Maintenant ce que vous attendez tous : les bons points. Dans chaque scénar proposé il y a des idées qui sont Ex-Ce-llentes et rien que pour elles, ça vaut le coût du livre. Il y a des scènes (rares) énormes si vous modifiez quelques trucs du style pnj et dialogues, et vous obtenez un moment inoubliable. Parfois, ce ne sont que des phrases, que l'auteur lâche et puis... c'est tout il continue dans son trip merdique. Alors on pose le bouquin et on imagine tout ce que ces quelques mots pourraient impliquer, on se dit que c'est génial, et on soupire que wiwo n'ait pas développé ca.

Vous aurez compris : si vous voulez vraiment jouer la Géhenne, il va falloir exploiter dans toute sa puissance la règle que wiwo nous pond à chaque fois : faire à notre sauce, et là vous obtiendrez : LA GEHENNE. Pour ma part, je vais tirer toutes les bonnes idées, scènes et pnj de tous les scénarios, et je vais rassembler ça pour faire ma chronique, ça va demander du boulot, mais dieu... que ça va être bon.

Conclusion : des idées excellentissimes pour la géhenne, mais non exploitées qui laissent la place à un ouvrage globalement mauvais. Que de gâchis !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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