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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Worlds of Adventure

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Références

  • Gamme : True20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2006
  • EAN/ISBN : 978-1-932442-65-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page.

Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles.

Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages.

Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple.

Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé.

Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios.

Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

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