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When you shoot, shoot. Don't talk !

Core Rules

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg Eternity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ulisses North America
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 978-3-95752-683-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 280 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi The Possibility Wars (2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes...

The Cosms (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :

  • Core Earth (8 pages), avec des précisions sur le Conseil de Delphes qui tente de lutter contre l'invasion ;
  • Aysle (6 pages), une réalité médiévale-fantastique qui s'étend sur les îles britanniques et la Scandinavie ;
  • The Cyberpapacy (6 pages) couvrant la France et la péninsule ibérique ;
  • The Living Land (6 pages), qui s'étend sur l'est et l'ouest des États-Unis avec ses dinosauriens et sa population d'Edeinos reptiliens ;
  • The Nile Empire (6 pages), une réalité pulp s'étendant sur l’Égypte et le cours du Nil, et où des héros affrontent le terrible Pharaon Möbius ;
  • Orrorsh (6 pages), la réalité qui voit l'armée victorienne affronter des créatures monstrueuses, couvrant l'Inde, et servant de base au terrible Décharné (Gaunt Man)
  • Pan Pacifica (6 pages), couvrant le Japon et la région côtière de la Chine, où les populations sont frappées par une terrible épidémie transformant les humains en créatures sauvages assoiffées de sang et de chair humaine, contre laquelle la Kanawa Corporation tente de mettre au point un vaccin.
  • Tharkold (6 pages), habitée par des cyber-démons et s'étendant sur l'ouest de la Russie, au contact direct d'Aysle.

Storm Knights (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Perks permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières - près d'une centaine, réparties en domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.)

The Rules (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à 20 faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation des Drama Cards, Destiny Cards et Cosm Cards, les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les six dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.).

L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les neuf dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers.

Reality (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. Deux pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde.

Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :

  • Magic (12 pages), avec des règles d'utilisation et les descriptions d'une trentaine de sortilèges ;
  • Miracles (8 pages), permettant de gérer les effets d'une foi indéfectible, avec les descriptions de 16 Miracles ;
  • Psionics (9 pages), pour les pouvoirs mentaux, avec les descriptions d'une vingtaine d'entre eux.

The GM's Guide to the Possibility Wars (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages).

Characters & Creatures (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de 28 archétypes ou créatures, répartis par Cosms.

La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et une page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2018.

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