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9mm de diplomatie

Terra Incognita

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple au format 16,5 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Terra Incognita s'ouvre sur une présentation du jeu de deux pages suivant la page des crédits et de la table des matières. La première section, Invitation au Voyage (54 pages), est consacrée aux personnages et regroupe les informations nécessaires pour que les joueurs puissent les définir.

Après une présentation du monde et un glossaire des termes utilisés dans le jeu, huit pages détaillent les étapes du processus de création :

  • Influences astrologiques
  • Choix d'une Figure et d'un Dessein
  • Choix des Intrigues Personnelles et de l'Etincelle de Sérendipité
  • Détermination des Humeurs et des Dons
  • Répartition de points pour les Talents et les Spécialités
  • Détermination des Coteries, Fortune et des Passions

Une feuille de personnage vierge précède alors douze pages présentant autant de Figures, avec pour chacune les Capacités, Coteries, équipements, Fortune et Talents qui en découlent. Onze pages présentent alors les Intrigues Personnelles que peut sélectionner le joueur. Enfin sont présentés des Fragments d'Uchronologie, un survol des années 1638 à 1715 (le règne de Louis XIV) sous forme d'anecdotes, et les Fragments de Vie, un éventail de souvenirs permettant d'approfondir les personnages (respectivement 9 et 7 pages).

La deuxième partie, la Machine à Histoires (68 pages) regroupe les règles gérant les divers aspects du jeu.

  • Les Règles Essentielles couvrent les bases du système, les définitions des Humeurs, des Dons et des Talents, et le mécanisme de résolution.
  • Les Entreprises détaille la marche à suivre pour gérer les actions de longue durée que les personnages accompliront par étapes.
  • Plaies et Bosses (19 pages) est consacré aux combats, avec armes de poing ou à distance, et couvre les armures et les dommages corporels.
  • Les chapitres suivants sont dédiés à la gestion de la Sérendipité, la liste des Etincelles de Sérendipité, les règles sur les Prodiges et la liste de ceux-ci répartis par Figures (34 pages pour le tout).
  • Le Picaresque, la Fortune et la gestion de l'Expérience terminent cette section.

Enfin, l'Antichambre des Secrets (38 pages) est à l'intention du Maistre. Il y trouvera :

  • L'envers du décor, un survol historique du règne de Louis XIV, se terminant par un bref descriptif des événements des années 1715 et 1716.
  • Les règles gérant les relations des personnages et des Coteries, suivies de la description d'une dizaine d'entre elles.
  • Quatre pages de règles pour la gestion des personnages non-joueurs (PNJ) selon leur niveau, de figurant insignifiant à personnage mythique, et des archétypes de PNJ et de créatures.
  • Une page de description du format utilisé pour les scénarios de Terra Incognita.
  • Tortugas, un scénario menant les personnages vers un archipel où ils doivent contacter quelqu'un. Mais le destin en décide autrement puisqu'ils arrivent sur une île étrange qui elle-même les fait parvenir à une autre, hélas pas inhabitée (13 pages).

Cette fiche a été rédigée le 14 juin 2012.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2017.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

C'est un véritable coup de coeur que j'ai ressenti pour ce jeu de rôle au fur et à mesure que j'avançais dans cette lecture originale, vivante et intense en esprit d'aventure et en dépaysement.

Terra Incognita se donne pour ambition de faire vivre des aventures dans un XVIIIe siècle imaginaire où le pays d'Ici, en quelque sorte la France historique quoique quelque peu uchronique cotoie le pays de nulle part, des mondes imaginaires tels que décrits dans la littérature de l'époque. L'ambition est réussie avec des "classes de personnages" hautes en couleurs, une mécanique originale et qui semble bien huilée (il me tarde de l'essayer) qui permet au fantastique d'envahir petit à petit l'écran au fur et à mesure que l'aventure se déroule. Le système de jeu, sans être trop envahissant, permet des exploits "picaresques" et de bien profiter de la vie des personnages, avec un sain hédonisme digne de Cyrano de Bergerac. Les joueurs ne sont pas trop à la merci des jets de dés avec un système de relances possibles grâce à des réserves de points. Et les réserves de points peuvent se ressourcer en profitant de la vie, un système que j'avais beaucoup apprécié dans un autre excellent jeu qui s'appellait Dying Earth. Beaucoup d'éléments du système me laissent d'ailleurs espérer certains des plaisirs inouis, égoistes et collectifs que j'avais ressentis en jouant à Dying Earth, même si la ressemblance reste fort mince dans l'ensemble.

L'univers tel qu'il est décrit semblera peut être trop succinct à des amateurs d'encyclopédies rolistiques en 20 volumes, mais pour moi il est juste ce qu'il faut pour une prise en main relativement rapide et beaucoup de place laissée à l'imagination. Nul doute cependant que je me jetterai avec avidité sur de futurs suppléments.

Le scénario d'introduction est simple à souhait et introduit les concepts principaux du jeu. Il n'est pas très détaillé mais donne tous les éléments nécessaires pour broder autour d'une trame sympathique.

Bref un excellent livre de base qui contient tout ce qu'il faut pour jouer, donne envie de se lancer, et donne aussi envie d'en savoir plus tout en laissant jouer l'imagination.

Critique écrite en juin 2012.

Seb  

Le livre est vraiment plaisant à lire, pour tout vous dire je l'ai dévoré en une soirée sans qu'il soit une bible indigeste.

L'univers dépeint est riche et permet de monter facilement des aventures, qui plus est, le livre est parsemé de conseils et d'idées.

La création de personnage s'effectue en plusieurs étapes du signe astrologique, préoccupations, humeurs, talents, prodiges (donnant une place à part par rapport au commun des mortels) permettant d'avoir un personnage haut en couleur.

Les règles sont basées pour faire simple sur un jet de dés différents (D4 à D12) selon son niveau dans la caractéristique : humeurs dans le jeu avec un niveau de difficultés avec bonus et malus selon la situation et selon les compétences (Talents) spécialisés (relance), ça à l'air vraiment au point et passe en revue toutes les situations avec des tas de conseils et d'exemples.

Le scénario d'introduction vous met dans le bain immédiatement, il est découpé d'une manière originale et inhabituelle, je trouve ça habile, permettant d'avoir des tas de pistes sans être trop linéaire et des conseils d'ambiances et de détails pour le Maistre.

En conclusion, c'est un formidable jeu et univers que l'on a là et qu'il me tarde de faire jouer.

 

 

Critique écrite en septembre 2012.

Ravachol  

Alors, comment dire tout le bien que je pense de Terra Incognita ?

A la lecture, on est vite emballé par l'ouvrage. Le cadre est original, agréable et attirant. A mi chemin entre les aventures de Gulliver, celles de De cape et de crocs ou du baron Munchausen, voir le Baudolino d'Umberto Eco... Le tout mâtiné d'utopie telle celle de Moore ou de Defoe, des fables de La Fontaine ou des contes des 1001 nuits... En bref, que des références qui me parlent !
De quoi en retourne t il exactement ? Une Europe du tout début de XVIIIème siècle (le pays d'Ici) qui côtoie des pays d'Ailleurs (les empires de la Lune et du Soleil, les utopies pirates de Libertalia, le pays des liliputiens et des géants ou celui des animaux parlant...). De ces pays d'ailleurs, on ramène des substances alchimiques qui permettent de changer (un peu) le pays d'Ici, en créant inventions incroyables, élixirs de vie éternelle, ou oeuvre d'art saisissante de réalisme...
Et, là dedans, vos joueurs sont des voyageurs, des héros à cheval entre ces deux mondes, entre Ici et Ailleurs... Entre intrigues politiques et militaires ici, aventures extraordinaires et féeriques ailleurs, le jeu s'avère complet !

Le système ? Un sans faute ou presque ! Tout y est pensé pour favoriser l'immersion dans ce monde prodigieux et picaresque. Les différentes figures (archétypes) proposée, le score de picaresque (les plaisirs hédonistes) et le score de sérendipité (l'art de trouver ce que l'on ne cherche pas) qui permet de réaliser des prodiges, à mi-chemin entre la chance insolente, le talent fantastique et la magie subtile... Le dosage est parfaitement réussi !
J'ajoute que j'ai longtemps cherché un système de réalisation des actions de groupe qui tourne efficacement, pour un jeu perso... et je suis vexé de voir que l'auteur a réussi là où rien ne me satisfaisait ! Lors d'un affrontement, les plus faibles gênent les plus fort, et le tout est très fluide !

Et, ajoutons un scénario d'introduction parfait ! Il reprend tout ce qui fait la saveur de Terra Incognita, permet de découvrir ce qu'on peut faire de ce jeu. C'est vraiment ce que j'attends d'un scénario dans un livre de base !

Alors, pourquoi 4 sur 5 seulement ?
La forme ! Contrairement à la majorité des joueurs, je n'aime pas ce format de livre plus petit, et je déteste les couvertures souples ! Ajoutons que les infos du "Livre du maistre" (l'écran) auraient en grande partie mérité d'être dans le bouquin de base, au moins tout le premier chapitre... Bref, j'aurais préféré payer les 40€ habituels d'un bouquin de JDR pour un ouvrage plus complet, mieux fini.
Mais là, c'est un choix de politique éditoriale des 12 singes plus qu'un défaut de Terra Incognita !

Critique écrite en septembre 2012.

Colonel Moutarde  

Il y a de cela quelques années, j'écrivais et maîtrisais à mon groupe de joueurs une campagne à Pavillon Noir, sis au Royaume de France, dans les années 1715, où les joueurs, sous l'égide du futur Régent le duc d'Orléans faisaient échouer une cabale ourdie par des Perses. Cette cabale visait à donner un élixir de longue vie au mourant Louis XIV, élixir qui aurait prolongé sa vie, l'aurait inféodé à des puissances maléfiques et aurait plongé l'Europe dans une guerre éternelle ... du moins tel étaient les conclusions des personnages et c'est bien ce que j'avais en tête ...

Visiblement les esprits convergent grâce à l'inspiration provoquée par des livres tel « les démons du roi-soleil » de G.J Keyes, et c'est avec un grand plaisir que j'ai lue ce jeu qui repose sur ces postulats et hypothèses que j'avais fortuitement développé à mes joueurs, ainsi que sur moult autres items tout droit sorti du XVIII siècle.

Tous les éléments de la littérature de l'époque sont exploités et on retrouve les mondes lunaires et solaires de Cyrano de Bergerac, certains fortement acoquiné avec le roi Louis XIV qui ne s'appelle pas le Roi-Soleil pour rien. Dans « Terra Incognita » la « bénédiction » de l'élixir des peuples solaires a fait son oeuvre et l'Europe est ébranlée par le déferlement des prodiges et par le conflit entre la lune et le soleil, conflit se traduisant sur le globe bleuté par les guerres entre le Roi-Soleil et ses voisins. Ceci est riche en opportunités de jeu et de péripéties, d'autant plus agréable qu'est respecté l'imaginaire de l'époque et que l'on retrouve par les artifices des prodiges tous les personnages qui ont remplit le siècle et même les temps avant ... d'Artagnan, Denis Papin, Leibniz, Newton, le Duc d'Orléans enfin le surintendant Fouquet et Colbert rejouant en permanence l'éternelle lutte de l'écureuil et de la couleuvre.

Tout cela s'imbrique en toute simplicité, la simplicité de ce qui est bien pensé et bien pesé, l'univers, une fois accepté l'uchronie, est cohérent et plaisant. Le système est simple, basé sur plusieurs niveaux de dés (du D2 au D12, inspiré par « Tiers Age ») pour les caractéristiques, avec divers bonus ou malus en fonction des compétences, de l'historique du personnage, de ses atouts ainsi que de ses alliées et allégeances. Sans jamais être complexe, lourd ou trop simpliste il permet de simuler toutes les situations, du combat aux entreprises complexes, de la course-poursuite à l'exécution des prodiges. La création du personnage vous plonge immédiatement dans le siècle et ses vicissitudes, on dispose des figures qui rendent votre personnage unique et lui donne accès aux prodiges ainsi que ses éléments si important à l'époque que sont les coteries.

La présentation au format A5 est très agréable, maquette simple et fonte lisible, ce qui est un soulagement pour mes yeux qui approchent du demi siècle ... un texte en noir sur blanc, c'est moins inventif que vert pale sur vert moins pale ... mais c'est plus lisible. Les illustrations partent du principe que si vous ne pouvez vous payer de bons illustrateurs pour toutes vos vignettes autant prendre les meilleurs ... et donc la couverture de Frédéric Pinson mêle élégamment un ancien tableau de maitre et des splendides gravures. Le texte est concis, va à l'essentiel et hormis quelques rares répétitions et coquilles est très agréable à lire.

Nous ne somme pas en présence d'un de ces jeux de rôle qui sont de gros livres en polychromie et qui décrivent l'univers à travers cent cinquante pages de récit à la première personne, si possible avec une fonte différente à chaque paragraphe et parfois en fonte de taille cinq ... pour le plus grand plaisir des ophtalmologistes ...

Après un tel panégyrique, nous nous devons de noter quelques défauts. L'humble lecteur aurait bien aimé avoir un peu plus de précisions sur l'univers, sur les pays « d'ici » et sur les pays de « nulle part ». Certes l'ouvrage ne se situe pas dans un univers totalement inconnu aux joueurs et il n'y a pas lieu de décrire tout un monde nouveau et original, le pays « d'ici » c'est l'Europe du XVIII et la documentation ne manque pas ...

l'auteur est tellement laconique que crime de « lès-livre de jeu de rôle » il ne sacrifie pas au rituel de l'introduction classique : « qu'est-ce que le jeu de rôle » dans les premières pages de l'ouvrage ... On comprend bien que l'on est entre initiés et qu'on ne va pas mettre des gants de soie, on va aller directement au coeur du sujet !

Les figures sont bien détaillées mais, peut être à dessein, les figures de combattant ne sont pas nombreuses. Si vous avez plus de deux ou trois bretteurs dans votre groupe ils risquent de manquer d'originalité ... il me semble que la partie escrime, même si elle est très intéressante et originale pourra être augmentée et complétée dans de prochains suppléments, de même que les figures plus « aventureuses » ... à suivre donc dans les prochaines opuscules ...

Enfin le format du scénario, très laconique lui aussi, demande pas mal de travail au maître de jeu. Il va à l'essentiel et soumet une situation très intéressante dans un pays « de nulle part » ... un bémol donc pour ce récit en forme de synoptique détaillé qui peut en rebuter certain.

Pour conclure, malgré ses petits défauts (qui seront pour beaucoup corrigés dans les suppléments à venir) c'est un très bon jeu, très prometteur, fait pour être joué et non pour orner votre bibliothèque et qui devrait avoir un suivi sérieux. Que demander de plus ?

 

Critique écrite en novembre 2012.

Vermer  

Un très bon jeu ! J'ai particulièrement apprécié que l'on entre directement et franchement dans le sujet d'entrée de jeu. Pas de blabla sur le jeu de rôle en général, de nouvelle ou d'illustration de remplissage : le texte va droit au but et nous présente le jeu.

Le but, parlons en, c'est aussi très réussi et très attrayant et on est vraiment pris par la vision et par l'ambiance Louis XIV du jeu.

Le système support aussi parfaitement les concepts et l'ambiance du jeu et ce dès la création de personnage qui est vraiment savoureuse.

Petit bémol toutefois: le scénario d'introduction qui est très très faible tant au niveau présentation que contenu. L'ambition du jeu de faire jouer toute la finesse et l'imaginaire du grand siècle tombe ici à plat avec un scénario sans originalité et plus proche Toons et de Lost (la série télé) que de Münchhausen.

Un très bon jeu quand même.

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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