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Magies Blanches

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Références

  • Gamme : Tenebrae
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-66-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trois livrets de 32 pages dans un folio à trois volets en couleurs, au format 16 x 23 cm.

Description

Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage.

Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :

  • l'Alchimie de Jessé, permise par la Table de Salomon (4 pages),
  • le Déisme de Sara (4 pages),
  • l'Exorcisme des démons d'Adam (5 pages),
  • l'Invocation des Djinns d'Ishaq (5 pages),
  • la Kabbale de Yaqov, basée sur les sephiroth de l'Arbre de Vie (4 pages),
  • la Théurgie (4 pages).

Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie

Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :

  • son histoire,
  • le point sur les rumeurs indiquées dans le livre de base,
  • ses caractéristiques,
  • ses principaux ennemis, contacts et les descriptions de quelques Docteurs importants sous son influence,
  • ses relations avec les autres mentors et avec leurs Docteurs.

La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social.

Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :

  • Vierges en Danger (8 pages) amène les Docteurs à enquêter sur deux séries de méfaits, des vols de statues dans les églises de la région de St Girons et des morts suspectes de jeunes femmes enceintes.
  • Dans Amitiés Démoniaques (12 pages), des lettres trouvées lors du scénario précédent incitent les Docteurs à se rendre à Montauban où un habitant a l'intention de créer, dans le sang, un état protestant. Trouver celui-ci en navigant entre les différentes communautés religieuses risque d'attirer l'attention de certains alliés de leur cible.
  • Les Moulins de la Fortune (10 pages) envoie les Docteurs sur la trace d'un trésor caché par les cathares, dont ils trouvent trace dans les documents de Montauban. Ils devront se douter que celui-ci n'est pas sans gardien.

Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier.

Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso.

Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 7 mars 2014.

Critiques

batronoban  

Magies Blanches est un supplément extrêmement utile pour quelqu'un voulant jouer en campagne à ce jeu.

Pour les joueurs il offre de quoi personnaliser et augmenter la puissance des personnages grâce à de nouvelles magies, assez différentes, et au feeling toujours aussi ésotérique. Leur fonctionnement reste simple et développe le curieux système de jeu. Une réussite. J'aime beaucoup les infos sur les pratiques mystiques des religions. Dans la suite du précédent supplément, on a également l'introduction des Templiers (pas besoin de le posséder cependant, heureusement).

En outre il donne tout un réseau de PNJs à travers l'Europe en fonction des points de Social, et je trouve ça utile pour développer le background et les liens des personnages avec le monde.

Côté meneur ce supplément me donne une petite campagne. Encore une fois je ne peux que dire à quel point j'apprécie le format synthétique et l'ambiance "France historico-ésotérique" dégagée par les scénarios. Trésor des Cathares, Pyrénées, monstres du folklore, et cette fois ci on a un scénario allant vraiment dans le conflit catholiques contre protestants.

Ensuite on a de nombreuses informations et réponses sur les Mentors. Ce n'est pas du tout indispensable de les avoir pour jouer au jeu (les tests que j'ai mené me l'ont confirmé) mais cela apporte de nombreuses infos utiles si l'on joue en campagne, car forcément le meneur et les joueurs voudront s'enquérir de la personnalité de leurs employeurs. Ici, toujours d'une façon rapide et claire, on a des contacts, la nature de leurs relations, leurs secrets, etc. La bonne idée est une carte de l'influence de ces mentors.

Avec ce livre le jeu gagne en profondeur et rattrape ma déception du précédent supplément.

Le livre va toujours dans le sens de l'alliance des religions (et des cultures religieuses) d'une manière positive. Approche philosophique que je trouve intéressante et originale. Les religions sont souvent diabolisées dans les JdR, et même si cela reste un jeu modeste, qui ne cherche pas à prétendre quoi que ce soit, la volonté de l'auteur principal (que l'on sent bien sous les textes) apporte quelque chose de spécial. Du moment que l'on est à l'aise avec les religions présentées, bien sûr...

Niveau forme, je trouve l'ensemble toujours aussi joli, et même s'il y a peu d'illustrations le format livrets, la mise en page façon parchemin et les textes aérés rendent l'ensemble facile à lire et facile à faire jouer.

Une réussite !

Critique écrite en mars 2014.

Solaris  

Un supplément qui pourrait passer pour un traité sur les magies blanches, voir pour un grimoire classique à tout jdr qui offre de la magie aux personnages. Et c'est exactement cela ! Les docteurs ont enfin accès à la magie, une option initiée dans les Templiers. Désormais, les personnages prennent une bonne claque et disposent de possibilités étendues. Et les auteurs ont eu la bonne idée d'y inclure l'alchimie de Jesse, confirmant si besoin en est, sa place de mentor, et en terme de jeu, le traitement à égalité avec les docteurs iddus des autres mentors.

L'autre satisfaction est de trouver des informations complémentaires sur les mentors, avec tout ce qu'il faut pour les rendre plus présents, avec par exemple la description de leur réseau avec carte à l'appui dans la couverture, très pratique. Mine de rien, c'est très important pour casser ce côté "inapprochable" qu'ils peuvent dégager dans le livre de base. Et surtout, on comprend davantage leur motivation et leur parcours.

Et le scénario, ou plutôt les scénarios sont bons. J'ai préféré ceux de Templiers (question de goût), mais je ne boude pas mon plaisir de faire jouer en pays cathare !

Et j'oubliais que ce supplément donne la clé pour bien comprendre comment l'Animus blanc est important pour les joueurs.

Bref, un supplément utile de la première à la dernière ligne, qui donne de l'épaisseur aux mentors et surtout aux personnages avec de nouvelles possibilités grâce aux magies, et qui sait vite se rendre indispensable !

 

Critique écrite en avril 2015.

Mithras  

Une note sévère qui vise surtout à sanctionner la politique de vente des XII Singes. Ce supplément aurait dû être inclus au jeu de base tant il coule de source. Pourtant il faut débourser encore une fois une somme inconvenante quand on considère le peu de contenu... Les livrets sont rachitiques, écrits en gros caractères, et les infos qu'ils contiennent ne cassent pas des briques. 

Le livret sur les cinq mentors permet de donner plus de consistance à ces figures majeures, ce qui est appréciable. Les personnages pourront à présent avoir de vrais échanges, sans que le MJ soit obligé de broder du début à la fin. C'est un bon point. 

Par contre le livret sur les différentes voies de magie est médiocre. Les sorts sont d'une banalité affligeante et trouveraient plus leur place dans un jeu médiéval fantasy. Mais bon ils ont le mérite d'exister et de donner des pouvoirs surnaturels aux personnages. Personnellement je les intègrerai avec parcimonie pour ne pas gâcher l'ambiance du jeu. 

Les scénarios proposés dans le dernier livret sont plutôt bons ! C'est une bonne surprise qui fait un peu passer la pilule. Mais de là à justifier le prix du supplément j'ai un doute. 

Critique écrite en décembre 2015.

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Mots des auteurs

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