Contenu | Menu | Recherche

Excellence is the minimum standard acceptable

Templiers (Les)

.

Références

  • Gamme : Tenebrae
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2013
  • ISBN : 978-2-918045-62-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • trois livrets de 32 pages à couverture souple au format 14 x 23 cm
  • folio couleur à 3 volets au format 16 x 23 cm entourant le tout

Description

Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre.

Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret.

Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret.

Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément.

Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso.

Cette fiche a été rédigée le 23 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 7 mars 2014.

Critiques

trucmuche  

Suite à ma lecture de Tenebrae, j’avais (très) envie d’en savoir plus. De découvrir ce qui se dissimulait derrière ces démons, ces sortilèges impies… et là encore, je suis déçu. La gamme ne va pas dans le sens espéré.

(Corpus IV) Les Templiers forment une nouvelle faction, avec des nouveaux secrets mystérieux, nouveaux mentors, de nouveaux pouvoirs, nouvelles armes… et rien de plus sur les anciens. Bien évidemment, jouer des templiers c’est sympa mais j’aurais tendance à dire qu’on n’en avait pas besoin. On a des synopsis sympas mais sans plus. J’aime beaucoup l’idée du Mur et espère qu’ils vont en faire quelque chose.

Le Corpus V décrit 3 « scénarios » reliés entre eux pour former une « campagne ». En fait, il s’agit plus de grosses scènes que de scénarios à proprement parler et une grosse séance de jeu permettra de finir cette campagne sympa au demeurant.

Le Corpus VI donne une grande nouvelle ainsi que ses tenants et aboutissants. Elle est honnêtement sympa à lire mais n’apporte pas grand-chose. Enfin, Les Géants (5 pages) étaient censés être les secrets tant attendu mais n’apportent absolument rien au jeu. Ils présentent une organisation de démonistes avec leurs caractéristiques et leur hiérarchie (les titans, les cyclopes, les colosses…). On y apprend qu’ils ont réalisé un sortilège ayant libéré les démons soit rien de plus que les 5 lignes déjà données dans le livre de base.

En conclusion, Les Templiers constitue une déception qui confirme que les auteurs ont envie de développer un univers riche mais risquent de le faire sur 50 bouquins avec un soufflet qui tombera à plat.

Critique écrite en janvier 2014.

Slawick Charlier  

Ce premier supplément pour Tenebrae double la quantité de matériel de la gamme, rien de moins. Avec un sujet nettement plus précis, il évite par ailleurs les défauts du livre de base.

Le premier livret, qui présente le contexte lié aux templiers, offrent ainsi des exemples précis de lieux, de personnages et d'intrigues que le MJ pourra réutiliser avec un minimum de travail dans ses scénarios. Deux synopsis sont d'ailleurs proposés dès ce premier livret. Tenebrae imagine que les templiers n'ont pas disparu et poursuivent en secret leur existence au Portugal. Pour éviter de centrer exclusivement le débat sur cette zone de l'Europe, les auteurs ont eu la bonne idée d'imaginer deux lieux liés aux templiers hors de la péninsule ibérique.

Le second livret comprend trois scénarios formant une campagne. Il s'agit plus d'un gros scénario que d'une petite campagne à vrai dire, mais ne chipotons pas. Elle offre une intrigue assez classique, mais bien plus ouverte qu'il n'y parait de prime à bord. La rédaction très bien structurée (on retrouve ici l'esprit de synthèse qui caractérise Tenebrae, clairement l'un de ses points forts) de la campagne permet en effet facilement d'envisager de nombreuses approches. La plus simple consiste à la prendre en l'état, auquel cas elle pourra être assez rapide. Moyennant un minimum d'effort, elle peut aussi être facilement étoffée, et ce aussi bien avec une orientation action que politique, selon vos goûts.

Le dernier livret est plus surprenant. Habituellement, les nouvelles sont l'apanage des ouvrages les plus volumineux, qui peuvent se permettre de consacrer quelques pages à un tel quasi hors-sujet. Heureusement, de nombreux éléments de cette dernières sont assez facilement récupérables, d'autant qu'elle est complétée par quelques pages d'application ludique. Côté forme, les rôlistes qui se prennent pour des romanciers, ne donnent pas toujours de bon résultat. Ici l'écriture n'est effectivement pas exceptionnelle, mais tout à fait lisible et largement au-dessus de la moyenne.

Ne vous faites pas au final abuser par le sujet de ce supplément, qui peut sembler à la fois très précis et à la marge du contexte de base de Tenebrae. Les templiers s'inscrivent au contraire très bien dans la logique des Docteurs, et la richesse de ce supplément en fait un excellent complément au livre de base, nettement plus exploitable même si tout n'est pas parfait.

Critique écrite en janvier 2014.

batronoban  

Moyen, car après l'espoir porté par le livre de base j'espérais des trucs vraiment cool sur les Templiers. Au final, je n'aime pas les récits dans des JdR donc j'ai même pas lu le livret correspondant (mais je finirai par le faire...). Ensuite le livret sur les règles des Templiers sont sympathiques, pas transcendantes, ça manque de souffle, de profondeur (alors qu'il y a plein de références pseudo-franc-maçonniques et historiques). Le descriptif de leurs commanderies m'a donné envie de dormir.

Dommage car l'idée de faire jouer des Templiers comme nouveau "credo" pour les Docteurs m'enchantait (et enchanterai mes joueurs si je leur disais, j'en suis sûr).

Seul le livret de scénarios m'a plu, vraiment beaucoup : on va à Jérusalem, on voyage, il y a des démons, des djinns, un guide minimaliste mais très bien fait de Jérusalem, la Reine de Saba et sa table de tricotage magique, et pour finir on découvre de nouvelles magies. Magies qui, bien entendu, seront développées dans le prochain supplément... 

Au final malgré la forme toujours très "ambiance", très jolie, beaux dessins, écriture claire et synthétique (mais même défaut que le livre de base : livrets fragiles), je regrette un peu cet achat, d'où la note assez basse.

Critique écrite en mars 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques