Technoguerriers

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Références

  • Gamme : Technoguerriers / Mechwarrior
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 158 pages dont 16 pages en couleurs.

Description

Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech.

Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.).

Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...).

Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions...

Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech.

Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 septembre 2010.

Critiques

Alban  

Ce jeu est bien fait, la lecture donne envie de faire des persos, et il n'y a pas de règles à la con. Qui plus est l'univers décrit donne envie de s'y plonger, et ne tourne pas que autour des 'mechs, proposant des opportunités de scénarios très divers.

Mais il faut avouer que le jeu est malgré tout centré sur les 'mechs, et que si l'on a dépensé beaucoup de points pour avoir une machine puissante, ben il ne reste plus grand chose pour avoir un perso qui sache faire autre chose que piloter. De même, jouer un mécano risque d'être très frustrant, et de donner l'impression d'être une ambulance à robots...

Munin  

A la lecture des critiques laissées pour les éditions suivantes, je me dis que le jeu s'est peut-être bonifié avec le temps. Mais cette première édition aurait dû s'appeler "Jeu de Rôle d'un Pion de Wargame", car c'est tout ce qu'elle propose. Les règles ne vous permettent pas de jouer autre chose qu'un pilote de 'mech, et la construction de l'engin a plus d'importance que celle du personnage. Le livre ne permet pas facilement de faire autre chose que des missions militaires comme type de scénario, les règles sont lourdes et pas géniales, le look craint un peu...
Dommage, parce que l'histoire du monde apparaît très détaillée, et qu'il aurait pû être intéressant de faire un jeu différent. Ce que les éditions suivantes semblent faire.

Alors laissez tomber cette VF, et procurez-vous l'édition la plus récente si vous êtes fan de robot géant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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