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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Peuples de la Bordure Méridionale (Les)

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Sous-gamme : Cyclopedia Talislanta
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 39 pages

Description

Ce supplément est le sixième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base. Il concerne onze nouveaux peuples provenant du sud du continent.

Après une page de couverture, l'introduction (7 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" ainsi que plusieurs désavantages, dont certains déjà présents dans les modules précédents de la série : "Amputé : Armes Naturelles", "Aversion globale : groupe de compétences", "Défaitiste", "Esclave", "Expatrié", "Hypersensible", "Lent", "Maudit", "Susceptible", "Territorialiste" et "Timide". L'introduction se poursuit par la description de la compétence "Pêche" et des groupes linguistiques "Ahazu", "Avien", "Chanan", "Moorg-wan", "Nomadique marin" et "Théacien". Une carte d'une demi-page localisant les terres méridionales sur le continent clôt l'introduction.

La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profils techniques, avec caractéristiques, gabarit, etc, etles talents de différents peuples. Chacun de ces dernier est présenté en deux pages : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple, homme et femme, représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont :
- Les Ahazu, un peuple nomade primitif, sauvage, guerrier et violent à l'origine inconnue. Leurs quatre bras et la frénésie meurtrière à laquelle ils succombent fréquemment en font un peuple craint et isolé.
- Les Batréans, natifs de l'île de Batre, vivant sous le joug des Imriens qui les ont assujétis il y a longtemps. Depuis, les mâles et les femelles, très différents, sont séparés et ne sont réunis qu'à des fins de reproduction par leurs gardiens. En effet, ceux-ci vivent du commerce des femelles, très attirantes pour les mâles de nombreux peuples et dotées d'irrésistibles pouvoirs de suggestion, et qui sont vendues comme esclaves sur le continent.
- Les Jhangarans, un autre peuple primitif à l'origine inconnue. La seule forme d'organisation qui peut leur être associée est une division en tribus par activités, telles que mercenariat, la chasses ou l'exploitation de mines. Querelleurs, laids, crédules et superstitieux, ils vivent chichement dans des terres insalubres du delta du fleuve Axis.
- Les Mogroths, sorte de paresseux anthropomorphes. Pacifiques et contemplatifs, ils se civilisent lentement au contact des autres peuples.
- Les Moorg-wans, quadrupèdes amphibiens humanoïdes bâtissant de véritables cités de boue. Ils vivent en tribus dirigées par le mâle dominant et les shamans qui le conseillent.
- Les Océaniens, habitants de la cité flottante d'Océanus, qui dérive sur son lit d'algues depuis l'époque du Grand Désastre. Descendants des Archéens, une ancienne malédiction ne leur permet de poser le pied sur la terre ferme qu'au prix de lourdes conséquences.
- Les Phantasiens, eux aussi descendants des Archéens, vivant quant à eux sur la cité volante de Cabal Magicus, l'un des rares vestiges de l'ère Archéenne. Peuple raffiné mais sur le déclin, ils ressassent leur gloire passée et ne survivent que grâce à leurs connaissances magiques avancées.
- Les Sawilas, possibles des descendants des Gryphes, des Aériades ou des Stryx, peuples volants des terres nordiques. S'ils ont perdu la capacité de voler, ils n'en gardentpas moins un talent exceptionnel pour le chant, le mélange des sortilèges et des mélodies, et habitent dans des sortes de nids suspendus.
- Les Symbions, mystérieuses créatures plutôt chétives, mais dont les liens avec la nature et les plantes sontincomparables. Pacifiques, primitifs et vivant en petites communautés, même les autres peuples sauvages les laissent vivrent en paix.
- Les Théaciens vivant en petites colonies itinérantes. Artistes-nés, hédonistes, ils tiennent un festival annuel qui rassemble leur peuple sur l'île de Théacia.
- Les Thiasians, sans doute cousins des Théaciens, vivant aussi par et pour l'art, mais obnubilés par les jeux de séduction et les aventures amoureuses.
La plupart de ces peuples, très primitifs dans l'ensemble, sont soit inaptes à la magie, soit au contraire particulièrement doués pour cet art.

La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (6 pages et demie), décrit les groupes de compétences de chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à quelques exceptions près car certains peuples n'adoptent pas d'étranger. Chaque origine définit aussi le "trousseau" (équipement de départ) du personnage.

La quatrième partie, "Objets typiques" (1 page), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Bwan, qui est la massue des Moorg-wans, le Gwanga qui est une sorte de couteau circulaire à trois lames, le Matsu qui est la masse des Ahazus, le lance-aiguille des Océaniens et les orbes Théaciens.

La cinquième partie, "Animaux fabuleux" (deux paragraphes), décrit brièvement le D'Oko, qui se rapproche du lotus, et le Zaratan, une tortue. La dernière page contient la table des matières et les crédits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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