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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Stella Nova

Références

Thème(s) : Space Opera

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 4
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Stella Nova est un jeu de space opera français. Par ses inspirations comme la Révolution française de 1789 et la Ie République, peut être considéré comme uchronique.

Face à la catastrophe écologique et à l’épuisement des ressources sur Terre, divers gouvernements s’unirent pour construire des nefs spatiales dans l’espoir d’assurer la survie de l’espèce humaine grâce à la colonisation de planètes habitables. La situation chaotique sur Terre força un départ anticipé des 13 nefs qui perdirent tout contact entre elles. L’Espoir était peuplée de ressortissants Français, Suisses, Belges, de pays Africains francophones, et de Russes. Elle erra des décennies et ne trouvant finalement  aucun monde où s’installer, il fut décidé de démanteler la nef pour construire une station-monde : Liberté. A l’heure d’établir le gouvernement de la station, on s’inspira des rares livres qui avait pu être sauvés dont le Contrat Social de Rousseau et les écrits de Robespierre. Et ainsi naquit la Respublica.

A l’époque de la Seconde Respublica où se déroule le jeu, le contact a été établit avec d’autres membres de la diaspora humaine, dont :

  • L'Empire Amentarii qui rejette la technologie. Il fut fondé par des descendants de la nef Anglaise.
  • Son ennemi le Consortium d’Ambre, empire hyper-technologique fondé par des descendants Américains, Canadiens et Israéliens
  • Les Sayyad, descendants directs de l’union des pays Arabes.

La société Librienne est très politisée et reste profondément inégalitaire : au sommet de celle-ci se trouvent la Convention Nationale et quelques familles « Respublicaines », sorte d’aristocratie Librienne, dont les membres sont citoyens d’honneur. Puis viennent les citoyens et, enfin, les non-citoyens : les Negentems. En outre, le manque de place, de ressources et la pénurie alimentaire chronique sur la station renforcent l’aspect dystopique de Liberté.

En termes d’ambiance, d’esthétique, de vocabulaire ou de noms, le jeu s’inspire principalement de la Révolution française. Mais par certains aspects, le jeu emprunte au genre steampunk que ce soit pour la technologie omniprésente à base de rouages, ou bien les descriptions de Liberté, de ses bas-fonds, ou de la vie misérable de sa classe ouvrière.

Le système de jeu utilise uniquement des D8. Les personnages (les Elus) sont définis par l’une des 23 carrières, 8 caractéristiques (les humeurs) et des compétences (les habiletés). En fonction celles-ci, un personnage sera un Apprenti, un Compagnon ou un Maître et bénéficiera des habiletés spéciales associées à ce niveau. Les habiletés valent de 0 à 6 et les humeurs de 1 à 6.

Les jets de compétence s’effectuent comme suit : on tire un nombre de dés égal à l’humeur associée à la compétence. On garde uniquement le dé le plus élevé et l’on doit battre ou égaler la difficulté, nommée degré de réussite ou DR, fixée par l’Etre Suprême (le meneur de jeu). On utilise pour cela une échelle pour fixer ce niveau de difficulté (0 : réussite automatique, 3 : facile, 5 : normal... jusqu’à 21). En fonction du niveau dans la compétence, il est possible ou pas de faire un échec critique (big crunch), d’améliorer le degré de réussite, « d’exploser » une ou plusieurs fois un D8 : sur un résultat de 8, le dé est relancé et l’on cumule le résultat des deux jets (8 + résultat du second jet). A partir d’un certain niveau de compétence, il n’y a plus de limite au nombre de fois que l’on peut relancer un dé (big bang).

Le combat est basé sur un pool de dés (la poule de combat) qui est égal à la somme des humeurs physiques d’un élu. Un tour de combat s’effectue comme suit : une fois déterminé l’ordre d’attaque, l’attaquant à l’initiative annonce le nombre de dés de sa poule de combat qu’il va utiliser pour combattre et le défenseur, le nombre de dés de sa poule de combat qu’il va utiliser pour se défendre. Le DR à battre est en général de 5 mais peut être augmenté ou baissé en fonction du niveau des habiletés des protagonistes, ainsi que divers facteurs comme le nombre d’actions.

Les joueurs peuvent aussi utiliser deux réserves : la jauge de combat dont chaque point utilisé permet d’ajouter deux dés au lancer et la jauge de concentration dont chaque point utilisé permet de réduire le DR d’un degré. On additionne ensuite les dés dépassant le DR et l’on compare alors le score obtenu par l’attaquant à celui du défenseur, le plus haut score emportant l’assaut.

En cas de réussite de l’attaque, l’attaquant lance un nombre de dés égal à sa force ou un nombre fixé par l’arme. Le DR à battre dépend de l’endurance du défenseur, mais aussi de la classe de son éventuelle armure (A, B ou C) ainsi que de la classe de l’arme de l’attaquant (A, B ou C). Chaque dé dépassant ou égalant ce DR inflige un niveau de blessure. Et ainsi de suite. Les niveaux de blessure ne sont qu’au nombre de 4, le quatrième étant l’agonie.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Stella Nova
première édition
Livre de basejuillet 2015Editions IcarePapier

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2015.  Dernière mise à jour le 16 août 2015.

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