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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Stella Nova

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Références

  • Gamme : Stella Nova
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-50-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 300 pages à couverture rigide.

Description

Stella Nova est le fruit d’une souscription Ulule. L’ouvrage se découpe en sept grands chapitres. Les chapitres sont régulièrement entrecoupés de nouvelles d’ambiance ou d’articles de journal (d’holodoc) : soit du Respublicain, l’organe quasi-officiel de la Convention Nationale, soit de L’Anarkhiste Déchaîné, un holodoc illégal dénonçant la corruption de la Respublica. De nombreuses illustrations pleine page, dont certaines en couleurs, agrémentent l’ouvrage.

Après les crédits, la liste des souscripteurs et la table des matières, l’auteur explique dans une courte préface ce que sont sa conception du JdR et Stella Nova (une page et demie). Une nouvelle d’ambiance, intitulée Acte I, le juge, clôt ce chapitre d’introduction de 8 pages.

Le second chapitre, Hissons nos couleurs ! (68 pages), présente le contexte de Stella Nova. Est d’abord présentée l’histoire de Liberté (8 pages). Outre la chronologie de l’histoire Librienne, les événements marquants de celle-ci sont détaillés et parmi ceux-ci :

  • les origines de Liberté
  • les premiers contacts avec la diaspora humaine
  • le coup d’état de Camille de Ponthieu qui mis fin à la 1re Respublica et la dictature qui s’ensuivit pendant 11 années
  • l’épopée des Voyageurs des Etoiles qui recherchèrent une nouvelle Terre et finirent par s’opposer à la Respublica avant qu’elle ne les élimine
  • la bataille de Sibéria, station planétaire qui tenta de s’émanciper de la Respublica.

Les soixante pages suivantes forment un gros chapitre intitulé Vivre et Mourir à Liberté. Il est présenté sous la forme d’un hologuide touristique officiel de Liberté qui est régulièrement interrompu par des transmissions pirates dénonçant l’envers du décor. En plus des informations que l’on est en droit d’attendre d’un guide touristique, on peut noter certains points particuliers. Douze pages sont consacrées à la description des principales maisons respublicaines dont les membres sont citoyens d’honneur et constituent l’aristocratie de Liberté qui monopolise la majorité des postes de pouvoir. L’organisation politique, la vie politique (la Civilis) ainsi que la citoyenneté sont aussi detaillées. Un aperçu de la technologie et de la médecine, qu’elles soient Libriennes ou non, précède la nouvelle qui clôt le chapitre : Acte II, le mouchard.

Les 78 pages du troisième chapitre, Les Elus, sont consacrées à la création de personnage. Ce chapitre est subdivisé en trois parties. La première et plus courte (1 page) explique la théorie des humeurs qui donne leur nom aux caractéristiques. Le second sous-chapitre commence par quelques explications générales dont les possibilités de double carrière et précède la description des 23 carrières comme Juge, Astropilote, Duelliste, Chasseresse d’Ombres (« sorcière » Amentarii maîtrisant les pouvoirs de l’esprit)... Chacune d’elle est présentée de façon identique sur une pleine page couleur avec une illustration d’archétype de la carrière. Sont indiqués s’il s’agit d’un défenseur ou d’un opposant à la Respublica, le groupe de compétences privilégié et si la citoyenneté est requise pour cette carrière.

Suivent une rapide description, puis la liste des compétences (habiletés) avec leur valeur correspondante pour l’apprenti, le compagnon et le maître. Sont indiquées aussi les compétences additionnelles que le joueur peut sélectionner lors de la création de l’élu, ses habiletés de combat ainsi que les habiletés spéciales du compagnon et du maître. Douze pages sont ensuite consacrées aux privilèges (avantages) et inconvénients que peuvent prendre les personnages. On trouve parmi ceux-ci l’« Académie de Saint-Angély ». Les élèves diplômés de cette académie deviennent automatiquement citoyens alors que sinon il est extrêmement difficile de s’élever au rang de citoyen.

Puis vient la définition des caractéristiques qui sont au nombre de 8 :

  • 4 humeurs intellectuelles : Assurance, Compréhension, Connaissance et Raison
  • 4 humeurs physiques : Coordination, Endurance, Force et Réflexes

Le joueur doit y répartir 18 points, ainsi que la définition des différentes caractéristiques secondaires qui découlent des humeurs : seuil de blessure, temps de récupération, poule de combat, jauges, etc.

Suivent la procédure de sélection des habiletés et des bottes spéciales ainsi que les dernières touches de la création de personnage. Après quelques conseils à l’Etre Suprême, une vingtaine de pages sont consacrées à l’équipement. Sont notamment abordées les armes de tir à radions (pistols et focusateurs) mais aussi la génétique et la cybernétique.

Le quatrième chapitre, Les décrets, est dédié aux règles générales (29 pages) et au combat (26 pages). Le sous-chapitre « règles générales » présente l’intégralité des règles hors du combat. Les règles pour les maladies, poisons, noyade et autres sont donc décrits dans ce chapitre. L’ensemble des habilités (compétences) et leur utilisation sont décrites dans ce chapitre. La partie suivante explicite le combat et le système de blessures, décrit les bottes (7 pages) mais aussi le combat spatial et l’armement des vaisseaux (10 pages).

Le cinquième chapitre, Evoluer (10 pages), clôt en quelque sorte la partie consacrée aux règles. Comme son titre l’indique, il est dédié à la progression des élus et l’utilisation des points d’expérience. Le chapitre se termine par quelques conseils de jeu et une nouvelle d’ambiance.

Le chapitre suivant, Le chant du Quasar (36 pages), est réservé à l’Etre Suprême car il décrit les secrets du monde. C’est notamment dans ce chapitre que l’on peut trouver une représentation de Liberté. On trouve donc des explications quant à l’origine de Liberté, la description des quatre peuples non Librien et de leur mondes :

  • Le Consortium d’Ambre et leurs alliés les Ataraxéens
  • L’Empire Amentarii
  • Les Sayyad

On peut lire aussi des explications sur les mouches et les complots Anarkhistes, et sur les secrets technologiques. Quinze pages sont consacrées aux Sœurs de l’Esprit Amentarii et à leur pouvoirs psioniques (les Ordos). Puis 4 pages de règles additionnelles comme la célébrité ou les implants cybernétiques et deux pages de conseils clôturent le chapitre.

Le dernier chapitre est un scénario d’initiation de 32 pages, découpé en 5 actes. Inspiré de l’Ile au Trésor de Stevenson, il va permettre aux joueurs d’explorer Liberté et entre-apercevoir ses jeux politiques avant de partir dans l’espace à la recherche d’un trésor perdu. Quatre Elus pré-tirés sont fournis afin d’aider les joueurs à créer des personnages qui s’inséreront naturellement dans la trame du scénario.

Les onze pages d’annexes fournissent un résumé des règles (6 pages) et divers diagrammes : comment devenir citoyen, comment devenir citoyen d’honneur, mécanisme de chute sociale, système civiliste Librien, Administration de Liberté, et les trois courants politiques avec leur représentants : modérés, progressistes et conservateurs. Pour finir, on trouve deux feuilles de personnage vierges : l’une pour un personnage Librien et l’autre pour une Sœur de l’Esprit.

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2015.  Dernière mise à jour le 20 décembre 2015.

Critiques

dampyre  

Bon, pour commencer de manière claire, je dois avouer que j'ai hésité avec un 3. Et avec un 5. Du coup, un 4, c'est plutôt une bonne idée...

 

Pourquoi cet écart ? Parce que je trouve qu'il y a un énorme décalage entre le fond et la forme. Et ça, ça m'a perturbé. Au point que je n'ai même pas encore fini de le lire alors que j'ai envie de le faire jouer (et vu ma collec', dire que j'ai envie de faire jouer, c'est plutôt un bon point)...

 

Reprenons:

1) la forme. Autant commencer par ce qui fâche.

- Le bouquin est costaud, faut reconnaitre ça. Tellement qu'il est difficile à ouvrir. Et, de ce que j'ai pu lire, si on l'ouvre trop fortement, la reliure fini par casser tellement elle est rigide.

- Le noir et blanc est un parti pris qui ne se discute pas. Je n'aime pas vraiment, mais, au moins, c'est un vrai choix de la part de l'auteur.

- Même si j'aime bien le rendu global des illustrations, elles sont tellement fouillies qu'elles en deviennent illisibles. Encore une fois, c'est mon impression, pas une vérité absolue. Mais je trouve que, du coup, ça gène dans l'immersion.

- Coquilles, fautes et tournures de phrases malheureuses parachèvent ce tableau peu flatteur.

 

Bon, la forme est peu flatteuse. Mais elle n'est pas non plus catastrophique au point de rendre le livre illisible, hein.

 

2) le fond. Là, on attaque le truc bien (mais je ne vais pas non plus détailler comme un malade).

- le système, sans être extraordinaire, est bon, tourne bien et a le mérite d'être intégré et "propriétaire" au jeu. Et ça, dans un paysage rolistique qui devient (de mon point de vue) de plus en plus tourné vers les systèmes de jeu génériques et le "Non mais le SdJ, on s'en fiche", c'est agréable.

-le BG est génial. Vraiment. Le mélange space opéra/siècle des lumières peut sembler casse-gueule et bancal mais ça fonctionne: elle est logique dans le jeu et pose une atmosphère vraiment sympa.

- le vrai plus: le potentiel. De mon point de vue, ce jeu est génial de par son potentiel (et j'espère qu'il sera exploité): dans l'histoire de SN, 10 arches ont fuit la Terre. La station qui sert de théatre est le résultat d'une arche. Les deux autres empires qui interviennent sont également chacun issu d'une arche. Ce qui en laisse 7 exploitables. 7 qui peuvent être parti dans des idées toutes plus farfelues ou flippantes les unes que les autres. Et là, on ne parle que des humains, pas d'aliens potentiels... Sans compter que les deux autres empires sont à peine abordés: il y aurait déjà ééééénormément de choses à faire avec eux.

 

Voilà, pour moi, la force de Stella Nova réside dans le fond: son BG et ce qu'il implique comme possibilités. Et ça, ça change des jeux où l'on a l'impression d'être "enfermé". Là, on a l'impression que le livre de base, c'est juste un petit coup d'oeil par un oeilleton dans un univers gigantesque ! Et ça, j'aime beaucoup. Et tant pis si le-dit livre de base est largement perfectible... 

Critique écrite en janvier 2016.

ElMaz  

Stella-nova a un fort potentiel, mais il est mal exploité. Ce jeu n'est pas "mauvais", mais sous sa forme actuelle, il est très en dessous de ses possibilités.

Les deux principaux points noirs pour moi sont :

  • la maquette : les illustrations monochromes sont complètement sabordées par le contraste et même les versions couleur souffrent de la réalisation. Je trouve que le travail de l'illustrateur n'a vraiment pas été mis en valeur. Autre faute de goùt à mon avis : fournir une longue description du cadre du jeu (notamment la station Liberté) et attendre les 40 dernières pages du livres pour glisser une illustration qui montre - enfin - la station spatiale à la fin d'une série d'images couleur. Le placement d'une grande partie des images sur l'ensemble du livre est d'ailleurs sans guère de cohérence avec le texte autour.
  • la présentation de l'univers : on a envie d'aller plus loin, de s'en emparer, mais la présentation est chaotique, le style de l'auteur très variable et c'est finalement pénible à lire. Le fonds est intéressant, mais son écriture est très rebutante. Le gros point noir du jeu, pour moi, c'est que justement, le style incite à se forcer pour aller plus loin, au lieu de donner envie. Dommage, vraiment.

J'ai apprécié tout le souci du détail mis dans la création de personnages, les carrières, la revisitation d'un pan de l'histoire de France, l'intention de fournir un univers riche à la fois original et facile à assimiler, le fait de fournir un scénario et d'employer un système de jeu original... mais niveau réalisation, malheureusement, les créateurs sont passés complètement à côté.

Critique écrite en avril 2016.

FloBirds  

Je n’ai pas aimé :

  • une mise en page bof
  • une relecture qui aurait dû être approfondie

 

J’ai aimé :

  • la description poussée de Liberté qui aide pour la maîtrise
  • l’approche roleplay dans l’écriture du livre
  • Les articles de journaux, les textes d’ambiance qui aident à se se mettre facilement dedans
  • toutes les inspirations de scénarios que j’ai eus en lisant le livre
  • l’univers très riche

Un contenu excellent avec la Révolution française revisitée. Un coup de cœur.

Critique écrite en septembre 2016.

Johnny Gouel  

Personnellement j'ai longtemps hésité à mettre un 4 tant le côté édition (mise en page, relecture etc...) est, il faut le dire, bâclé. Cependant Stella Nova possède une telle richesse de profondeur maniée avec une grande originalité dans un made in France appréciable que je ne peux m'empêcher de lui mettre un 5.

1) La forme : je n'ai jamais lu un livre avec autant de fautes d’orthographe ou de syntaxe de ma vie, avec des doublons de phrases par moments. Je ne peux pas comprendre qu'un éditeur puisse valider cela. Savoir ce qui s'est passé est impossible. Et jeter la pierre à Paul ou Jacques n'a du coup que peu d'intérêt. Je n'y connais rien au monde de l'édition mais dans mon travail j'ai à contrôler des documents et en à créer et jamais je ne laisserais passer cela. Peut être que les éditions Icare étaient déjà en difficulté vu qu'elles ont cessé leur activité. Néanmoins je peux les remercier d'avoir édité un tel bijou, quoi qu'il en soit.

Le bouquin est lui de bonne facture. Le choix de mettre certains dessins en couleurs et tout le reste en noir et blanc est un choix sûrement financier mais par rapport aux livres de jdr que l'on trouve dans le marché, le rapport coût/couleur n'est pas approprié. Je peux comparer cela à Dark Heresy où il y a plus de pages et le tout en couleurs pour le même prix. Concernant sa solidité, contrairement à d'autres avis, j'utilise énormément le livre de base et je n'ai aucun souci avec la reliure.

Les illustrations sont magnifiques, digne d'un Vincent DEVAULT que j'avais eu le plaisir de découvrir dans Warhammer 40.000.

2) Le système de jeu est original, basé uniquement sur des D8 rarement utilisés dans le monde du jdr. Avec 8 humeurs représentant les caractéristiques et le pool de dés max à lancer en fonction d'habiletés faisant office de compétences et permettant uniquement de donner des malus ou bonus au pool de dés de l'humeur en rapport. On garde uniquement le dé le plus haut que l'on compare à un seuil de réussite allant de 3 à 21. A 2 degrés dans une habileté, le dé peut exploser et se cumuler après relance. A partir de 3 degrés, le seuil de réussite à atteindre est diminué. Les noms choisis pour les humeurs et habiletés sont de belles références au monde rationaliste et mondain de l'époque.

Le choix fait pour les COMBATS, qu'ils soient spatiaux ou non, est vraiment très intéressant. On a une poule de combat (cot cot cot :p) déterminée par le cumul des humeurs physiques. Celui qui a l’initiative choisit de miser un nombre de dés de sa poule ne pouvant dépasser le maximum de cette dernière pour effectuer son attaque, le défenseur choisit ensuite sa mise et chacun lance le nombre de dés choisis pour un jet en opposition et vice versa. Ce n'est du coup pas un simple jet de dés, mais bel et bien un calcul du joueur le rendant totalement acteur de ses actions de combats. D'autant plus que cela est agrémenté par des jauges de combat et de concentration pouvant rajouter des dés à sa poule de combat après la mise, ou diminuer le degré de réussite à atteindre, et d'un tas de bottes de combat rajoutant des bonus ou malus, donnant une vraie dimension d'optimisation de chacun de ses choix. J'adore. Une fois le système de jeu maîtrisé, les combats sont assez rapides. Les opposants se classent en 3 catégories, les âmes damnées, les seconds rôles et les premiers rôles. Seuls les premiers rôles représentent une réelle menace pour les PJs pouvant amener à des combats épiques contre des dizaines d'âmes damnées. Vu que sur Liberté le combat à l'épée est un art, et quand on regarde les potentiels bonus possibles, par exemple en fonction d'actes héroïques, il est fort à parier que le créateur a visé un style cape et épée comme les Trois Mousquetaires.

Les CARRIERES sont originales et spécifiques à l'univers. Cela va de l'implacable juge du SIP (police style gestapo, kempetai), au rationaliste (scientifique), en passant par l'avocat (défenseur des droits des citoyens mais aussi parti pris de la vie politique) ou l'explorateur (recherchant artefacts, mondes et autres mystères de l'univers connu et inconnu). Le duelliste et le chasseur de trésors attireront bon nombre de joueurs plus aventuriers. Ces carrières se divisent en trois niveaux de maîtrise (apprenti, compagnon, maître) pouvant être accessibles via des prérequis dans certaines humeurs et habiletés donnant des bonus spécifiques à chacun et non négligeables. Devenir maître apporte statut et plus de rémunération. Il n'y a donc pas de niveau, et c'est très appréciable. Les hussards noirs (instituteurs) est une belle preuve du travail poussé sur l'histoire de l'écrivain. Pour la petite anecdote les instituteurs de l'époque napoléonienne étaient surnommés ainsi, comme les militaires, afin de crier tout haut qu'ils n'étaient qu'un outil de la propagande (de mémoire :p).

La CREATION de personnage, somme toute classique, peut convenir à différents styles de joueurs allant du roleplay poussé à l'optimisateur fou.

Il faut savoir que dans Stella Nova nous sommes des élus, et cela se sent dans la puissance des personnages, quelle soit intellectuelle ou physique, par rapport à la masse des PNJ. On a vraiment l’impression de pouvoir changer le cours des choses sans pour autant rentrer dans le grosbillisme.

3) L'univers est un space opera à ambiance révolution français, ère napoléonienne mais pas que !

Des siècles à des millénaires après un cataclysme sur Terre, les différentes nations se sont retrouvées catapultées dans des arches aux quatre coins de la galaxie. Les ashrams, une race extra-terrestre dont on ne sait rien, auraient permis la construction de ces vaisseaux mondes en envoyant les plans à nous, pauvres humains.

De nos jours les PJs se retrouvent sur Liberté, une station spatiale issue de l'arche représentant les nations françaises, francophones et russes. Quasiment rien n'a subsisté de l'histoire de la Terre et ces noms de nations ne sont plus citées. Liberté est un mélange de technologie ashram non maîtrisée et de mécanique librienne steampunk, donnant un mélange détonnant et original.

La société se divise en trois catégories, les citoyens d'honneur (des nantis appartenant aux maisons respublicaines et dirigeant Liberté), les citoyens et les negentems. Ces derniers représentant la majorité de la population et n'ont aucun droit civique tels des serfs ou des etas.

La politique est omniprésente avec la Convention Nationale présidée par un Tribun élu, composés de députés conservateurs, progressistes et modérés. Une vraie critique de notre société française que j'ai prise avec délectation.

Les progressistes sont à la recherche d'une planète habitable alors que les conservateurs sont contre.

Rien que cela amène son lot de complots et manipulations.

L'ambiance est posée de manière judicieuse avec de nombreux holodocs (journaux) glissés partout dans le livre de base et créant l'atmosphère voulue par l'écrivain. Deux holodocs différents, le Respublicain qui est une propagande de la Convention Nationale, et l'Anarkhiste, un holodoc pirate montrant du doigt les exactions des politiciens.

Là ou cela prend toute son ampleur, c'est que Liberté se retrouve au cœur d'un conflit entre deux empires immenses :

- Le Consortium d'Ambre, peuple à l'avancée technologique inégalable (hormis les ashrams), militaire et industriel (je dirais les américains :p). Ils possèdent de nombreuses planètes industrielles et minières et une flotte spatiale pouvant exercer une suprématie sur leurs ennemis.

- L'Empire Amentari, dirigé par une Impératrice, prônant l'harmonie avec la nature, possédant de nombeux mondes agricoles sans pollution et technologie avancée autre que la roue :p Les sœurs de l'esprit, l'élite ressemblant au Bene Gesserit, possèdent un art magique, les ordos, dont nul ne connaît le secret ce qui permet, avec leurs alliages uniques et leur population phénoménale (150 milliards à côté des 50 milliards du Consortium et des 400,000 de Liberté) d'être un réel adversaire pour le Consortium d'Ambre.

Liberté se retrouve au milieu grâce à un dôme de force qu'aucun ennemi n'a su pénétrer. La station a accueilli, dans une trêve, une ambassade pour chacun des deux peuples. Telle la Suisse, Liberté tente de rester neutre face à ces grandes puissances et joue politiquement à s'attirer les faveurs des uns et des autres. Dans l'ombre, la guerre continue de faire rage (par espions, corruption, assassinats etc...).

Les PJs peuvent donc se retrouver mêlés à des conflits pouvant les dépasser sur le plan technologique, difficile de comprendre ce qu'est un clone ou comment le détecter quand la génétique ne fait pas partie des arts rationalistes, ou sur le plan mystique avec des pouvoirs dont personnes ne connaît l'ampleur.

En lisant le livre de base et les différents scénarios, on se rend compte que l'univers est bien plus riche qu'il ne le paraît, avec la possibilité de rencontrer d'autres peuples issus des arches mais aussi, pour les plus fins lecteurs, d'autres forces ou mystères cachés dans différents textes du livre de base. La vérité est ailleurs ;)

J'ai d'ailleurs beaucoup apprécié les codes cachés dans le livre de base, donnant encore une piste sur le développement de l'univers une fois déchiffrés.

4) Scénarios et de campagnes : selon moi, l'univers prend toute son ampleur dans des scénarios et campagnes à intrigues, enquêtes, politique et manipulations. Cependant, on sent bien que l'auteur a laissé la possibilité pour que les MJs puissent créer des scénarios d'aventures, d'explorations et militaires.

CONCLUSION : après mes différentes descriptions, comprenez que je ne peux m'arrêter à la forme et c'est avec un grand plaisir et passion que je note Stella Nova par un 5. J'espère que j'ai pu vous donner un aperçu de la richesse et de la profondeur de cet univers et vous motiver à acquérir ce jeu afin de le faire vivre pour voir des futurs suppléments et scénarios/campagnes apparaître

PS : n'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions, en tant que MJ et joueur de Stella Nova à temps complet, j'ai pas mal de retours dessus. Si cela peut vous aider à vous y intéresser :)

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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