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livre à couverture rigide de 240 pages.
Ce livre de base est à la fois conçu comme une extension de In Nomine Satanis / Magna Veritas, et un jeu à part entière. On trouvera donc à l'intérieur tout ce qui est nécessaire pour pouvoir jouer :
- La chronologie du monde de Stella Inquisitorus permet de faire le lien entre INS / MV et SI.
- Le système de jeu, les règles de création des personnages, les pouvoirs surnaturels, restent identiques à INS / MV 2nde édition.
- Seules les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux sont nouvelles (et pour cause).
- Comme pour INS/MV, on a le détail de l'organisation des forces du bien, et de celles du mal, avec la description des Archanges et Princes-Démons les plus importants (dans certains cas, il y a eu pas mal de changements en 5000 ans).
- On trouvera en fin d'ouvrage quelques notes sur l'ancienne "3ème force" : vikings, sorciers, renégats, musulmans, etc.
- Trois courts scénarii sont proposés : un scénario d'introduction à Stella Inquisitorus pour des personnages d'INS/MV, un scénario pour anges, et un pour démons.
- Enfin, les annexes fournissent un glossaire historique et technique, et des feuilles de personnage.
Comme pour les ouvrages de INS/MV, le livre est émaillé de nouvelles et d'encarts à l'humour plutôt acide.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce jeu m'inspire des sentiments contradictoires. J'ai beaucoup aimé et maîtrisé INS/MV, et j'étais assez satisfait à la lecture de ce jeu, bien rédigé, plein d'idées rigolotes. J'ai accumulé les suppléments, puis j'ai eu l'occasion d'essayer.
Je crois qu'il n'y a que Miles Christi qui puisse autant degouter les joueurs. Je m'explique :
Le côté parodique d'INS/MV n'existe plus. Les cultures du Stella Vaticanum ou du Dunkle Reik sont ignobles. Les chretiens sont des fascistes rigides intolerants, et l'ambiance ressemble a 1984 en plus lourd. Vraiment plus lourd. Y'a plus rien de rigolo. Les anges sont sans arret entre le marteau et l'enclume, et apres un ange livré a l'inquisition, une planete atomisée et sa population reconditionnée, on a laissé tomber le bien.
Et le mal ? Des sadiques anarchistes, ambiance "je cafte mon voisin pour lui prendre sa place". Mes joueurs ont abandonné au premier voyage spatial (les souffraces du bétail humain servent de carburant)...
Bref, je ne comprends pas comment on peut prendre du plaisir a jouer a ce jeu. Un jeu pour masochistes, comme dirait Alfange. Peut-etre que je manque d'humour en fait...
Stella est un bon jeu. Beau bouquin, bien illustré, bien maquetté, bourré de nouvelles et de texte en général. Seul problème: les planètes des forces du Bien qui, même si elles sont supposées se ressembler toutes, manquent singulièrement de traitement en profondeur. L'esthétique de l'univers est gothique à souhait et c'est, avec Mutant Chronicles, ce qui se rapproche le plus d'un Warhammer 40K RPG. Le système de jeu est bon (forcément c'est celui d'INS/MV) et a très bien supporté la conversion. Effectivement, 90% de l'humour d'INS/MV n'est plus là, et l'ambiance s'en ressent. Pour jouer à Stella en campagne, mieux vaux forcer à mort sur le côté Toon ou SpaceBalls sinon ça tourne très vite à "Kult dans l'Espââåce".
SI est un jeu superbe, mais difficile à jouer...
Avec ce gros bouquin plein à ras bord on se retrouve plongé dans un univers à 10000 km des petites rigolades d'INSMV.
On vous avez bien dit d'être discret, parce que le jour où on l'est plus... Et si les anges se mettaient à meuler sévère, et si les cathos commençaient à vraiment trier le bon grain de l'ivraie, et si l'antéchrist pointait le bout de son nez?Ben voilà ce que ça donne...
Un univers noir, glauque, désespéré et désespérant où les démons font vraiment le mal (cf le carburant des vaisseaux spatiaux, l'ambiance sur les mondes tenus par des Princes funs...), et ou les forces du bien appliquent à fond une idéologie fasciste et totalitaire, ça surprend un peu l'ange de Novalis moyen (d'ailleurs Novalis lui même ne s'en serait pas remis!).
SI a pas mal changé la vision des choses de mes joueurs d'INSMV et ils se sont impliqués bien différemment dans la conduite des affaires du bien! Si une campagne en stand alone me paraît un peu oppressante, ce jeu me semble pouvoir donner toute sa saveur comme alternative à INSMV, pour un "What if" flippant dans un décor grandiose (dans son genre)...
Imaginez un mélange de Warhammer 40 000, d'INS-MV et d'un pamphlet anticatholique... voici ce que vous obtiendrez. Néanmoins la maquette et les illustrations sont de qualité.
Sans véritable humour, grandement repris du jeu INS-MV original sans y ajouter guère que de l'absurdité, cher, ce jeu n'apporte guère de neuf par rapport à Whog Shrog en matière de style destructeur et brutal, et manque malheureusement de vif, d'original (ça ressemble vraiment trop à ce que fait Games Workshop, voire Mutant Chronicles) et de drôle. C'est une chose d'haïr le catholicisme, c'en est une autre d'en faire des Nazis.
Un jeu complet qui est aussi un gros supplément pour INS/MV, c'est tout bénéfice. Dommage que sa parution ait été arrêtée voilà dix ans.
Des règles simples mais jouables qui privilégient l'action et l'inventivité délirante. Les descriptions de l'univers et de l'histoire sont complètes et les détails techniques sont assez précis sans tomber dans le travers de la maniaquerie. L'humour parfois délirant dans l'explication de la bible par Saint Croc et ses Archanges, ainsi que les illustrations comico-gothiques, achèvent de faire de cet opus une exception dans le paysage rôliste français.
A réserver aux MJ et joueurs à l'imagination et à l'humour tordus !
C'est dommage, SI était un bon jeu, un peu trop pompé sur Warhammer 40K. Mais y'a un truc qui passe pas. Peut-être que nous étions trop habitués aux démons marrants et aux anges qui l'étaient un peu moins pour apprécier SI.
Si le jeu n'avait pas été présenté comme une suite à INS, et s'en démarquait plus, peut-être... Le problème c'est que les auteurs n'ont jamais essayé de réparer ce problème. Novalis est devenu dépressif ? On s'en fout. La curiosité de savoir ce "qu'ils " sont devenus était (un peu) intéressante au début. Mais c'était le début.
Dommage, un coup dans l'eau....
Y a déjà pas mal de trucs interessants qui ont été dit sur Stella; je me permet de rajouter mon grain de sel en tant que très vieux MJ à INS/MV et parce que j'ai eu une facon d'aborder la chose qui me semble bien diffèrente de la votre, M'sieurs-Dames; je vais donc essayer de vous faire partager mon point de vue. En tant que jeu indépendant, Stella mérite deux dés. Je suis tout à fait d'accord avec ceux d'entre vous qui déplorent la disparition du coté humoristique, ainsi que sur le fait que dans (à peu près) le même genre il y a eu beaucoup mieux. Pour moi, Stella est une aide de jeu (chère) pour INS/MV, avec des applications intèressantes:
d'abord, quand on joue un Démon de Kronos, c'est bien de pouvoir aller dans le futur de temps en temps. Ici, on a description du futur, donc possibilité d'y aller... je continue mon raisonnement en elargissant, car il n'y a pas que les Kronos que ça concerne: voyant un tel avenir, beaucoup de personnages, certains fort puissants, n'auront qu'une idée en tête: empecher cela à tout prix... changer l'avenir... vous me suivez? Je suis en train de tester en ce moment même une campgne pour MV à la "matrix", la matrice étant ici le futur, c'est à dire le monde de Stella. On commence à peine, mais pour l'instant mes joueurs et moi on s'eclate. Et qui sait, ils parviendront peut-être, avec l'aide de leurs puissants alliés (dont l'un d'eux n'est autre que Yves, mais chut! Faut pas leur dire..) à renverser la vapeur... en attendant, ils font gaffe sur gaffe dans un avenir qu'ils ne connaissent pas, c'est vraiment drole (comme quoi...)
Voila, vous avez un exemple de ce que l'on peut faire avec Stella; c'est un peu limitatif, certes, mais cela suffit pour qu'on ne dise pas "c'est nul, ça sert à rien"... vaut-elle le coup d'être achetée pour autant, cette extension très particulière? Ca, c'est à vous de voir...
SI est un bon jeu. Ce n'est pas le meilleur jeu de rôle qu'il m'ait été donné de maîtriser mais indépendamment de cela, ce jeu vaut largement un 4.
Il a déçu énormément de monde qui s'attendait à trouver un INS/MV dans l'espace tout simplement. Or, le projet des auteurs est tout autre : d'un côté il tente de situer le conflit dans une dimension révélée, passant d'un conflit larvé, type guerre froide et conflits de basse intensité à un conflit ouvert et total(donc changement de stratégie), ce qui constitue le premier gros changement. Evidemment, certains Archanges prospérant dans la période INS (Novalis, Jordi mais aussi de façon surprenante Caym entre autres...) se retrouvent sur le banc de touche ici.
D'un autre côté, il y a un changement d'échelle : la Terre n'est plus qu'un champ vitrifié mais la galaxie toute entière est le nouveau terrain de jeu de Dieu et Diable. Inutile de dire que dans ces conditions les vies humaines et la puissance individuelle des anges et démons importent nettement moins (apparition de grades jusque 7, les anges ne pouvant dépasser le grade 4).
La grande force de ce jeu est d'avoir su en tirer toutes les conséquences, tant au niveau du background qu'au niveau des règles. A titre d'exemple, j'ai particulièrement apprécié les règles de combat spatial : à une telle échelle et dans un tel milieu (l'espace profond), il est absurde d'utiliser la perception du tireur de vaisseau pour les tirs, en lieu et place on utilise la puissance des senseurs embarqués. Effet garanti sur mes joueurs! Idem pour les règles génériques de créations d'armes, véhicules et armures toutes échelles confondues.
Quant aux deux empires en lutte : le Dunkle Reik représente fort logiquement un monde dominé par les forces du mal : l'enfer sur Terre (et dans l'espace) ni plus ni moins. Le Stella Vaticanum représente un univers où les fondements d'une foi se manifeste sans être contrebalancé ni politiquement ni intellectuellement : le pouvoir spirituel propriétaire unique du pouvoir temporel avec tout l'arsenal d'endoctrinement connu. Ceci dit, et quoi qu'on ait pu lire dans d'autres critiques, à aucun moment le jeu n'opère l'amalgame entre les catholiques du monde réel et les nazis ni même entre les catholiques de Stella Inquisitorus et les nazis. Une telle analyse ne peut résulter à mon sens que d'une lecture trop hâtive ou passionnée de l'ouvrage. J'en veux pour preuve le message d'avertissement en première page de l'ouvrage qui met bien en garde contre de tels amalgames ou même l'attitude générale de l'auteur du jeu (Croc) qui dans INS (extension "Heaven and Hell") se refusa clairement à utiliser l'horreur nazie de quelque façon que ce soit dans un jeu de rôle. On m'excusera cette digression je l'espère mais il me paraissait important de resituer l'ouvrage.
Alors ce jeu est-il jouable? Pour moi, la réponse est clairement oui mais pas n'importe comment. Je pense que ce jeu devait amener les PJ à remettre en question le bien fondé du cloisonnement Ange/Démon et mener, à terme à une réconciliation des deux camps face à l'absurdité des deux systèmes. Les extensions INS/MV allaient alors dans ce sens également (le Bureau, la Maison, le rôle croissant des renégats...) avant de faire marche arrière avec l'échec commercial de SI et la troisième édition du jeu. Il s'agissait de mener les persos à une approche plus mature du théâtre des opérations, un scénario était d'ailleurs prévu à cet effet.
Le ton bon enfant a disparu sans avertissement, coupant le jeu du marché représenté par les aficionados d'INS et ne livrait pas les clefs d'utilisation de cet univers rendant son utilisation très ardue.
Je conseillerais donc ce jeu pour des MJ et joueurs matures, blasés d'INS/MV voulant clôturer en beauté la carrière de vieux persos très puissants (un grade3 redevient assez insignifiant au vu de l'échelle pour redevenir jouable ici) en leur laissant voir les conséquences ultimes d'une carrière entière offerte à leur cause.
J'ai pas mal dirigé de parties d'INS (à cause des joueurs qui comme chacun sait sont des bourrins dans l'âme -- moi même en tant que joueur je n'échappe pas à cette règle) et un peu de MV. Quand j'ai vu Stella, je me suis que ça pourrait être drôle dans l'espace ... du space opera religieux.
La lecture des règles et des petites histoires du livre des règles est amusante. On ne s'ennuie pas, on rigole même franchement assez souvent.
Mais alors, à faire jouer, c'est l'horreur. Impossible de faire accrocher les joueurs. Les hiérarchies des deux camps sont trop lourdes, c'est indigeste au possible.
Bref, même en essayant de trafiquer tout ça (comme tout MJ qui se respecte) pour obtenir une version plus light, ce fut l'échec...
Le côté déconnade au bar des amis des sports de la poste de Robert a disparu et les joueurs avec. On me redemande du bon vieux INS des familles... Comme je suis bon prince...
Peut-être que la solution serait de commencer une partie où le joueurs ne sauraient pas qu'ils jouent à Stella ni même à INS/MV pour leur faire découvrir le monde petit à petit. J'ai testé le scénario d'introduction du bouquin... bof bof...
Je suis déçu et je n'arrive pas à trouver de manière sympa d'introduire cet univers... Si vous avez eu du succès, donnez-moi la recette !!!
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