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Force et Destinée

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Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : Force & Destiny
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 978-84-16357-33-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en quadrichromie de 448 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion.

Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle.

Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience.

Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :

  • Historique des personnages ;

  • Choix d'une moralité, un nouveau concept qui permet de mesurer si les utilisateurs de la force vont pencher du côté obscur ou lumineux.

  • Sélection d'une espèce parmi huit (Céréen, Humain, Kel dor, Mirialan, Nautolan, Togruta, Twi’lek, Zabrak) qui détermine les caractéristiques de base du personnage et le nombre de points d'expérience à dépenser pour l'améliorer.

  • Choix d'une carrière qui détermine les spécialisations auxquelles le personnage a accès.

  • Choix d'une spécialité qui détermine l'arbre des talents du personnage.

  • Dépense des points d'expérience.

  • Calcul des attributs dérivés.

  • Choix d'une motivation.

  • Équipement et apparence.

  • hoix d'une ressource propre au groupe d’utilisateurs de la force : un holocron qui est une source de savoir, un vaisseau ou un mentor.

Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :

  • le Consulaire (Consular) qui est un sage et un négociateur

  • le Gardien (Guardian) qui est un protecteur et un garant de la paix

  • le Mystique (Mystic) qui est un conseiller, ou un prophète

  • l'Errant (Seeker) qui est un chasseur ou un explorateur

  • la Sentinelle (Sentinel) qui est un artisan ou opère dans l’ombre

  • le Guerrier (Warrior) qui est un combattant ou un pilote

Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang.

Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre.

Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre.

Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre.

Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux.

Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure,  Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir.

Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives  permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme.

La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent.

Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. 

Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages.

Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi.

Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 21 novembre 2017.

Critiques

Janko  

Impression mitigée à la lecture de Force et Destinée.

Côté Force : un ouvrage très beau, un réel effort pour être accessible et ouvrir le jeu de rôles à de nouveaux joueurs.

Côté Obscur : alors que le livre est bien épais, un manque de possibilités ("races", "classes"...) et un seul scénario : dommage. Et puis le prix !

Au milieu de la balance : l'esprit Star Wars, que j'ai retrouvé que moyennement. Mais bon, questions d'impression personnelle peut-être...

Bref, on ne sait pas trop au final si on est déçu ou satisfait, ni même si les auteurs ont atteint l'objectif qu'ils s'étaient fixés...

Critique écrite en février 2018.

Bayram  

Infos préliminaires : j’ai fait 29 parties de 4-5 heures en moyenne, dont un tiers en tant que MJ ; nous avons opté pour une progression rapide (20 à 30 xp par partie).
Abréviations : ACDE = aux confins de l’Empire, EDLR = l’ère de la rébellion, F&D = force et destinée

  • Maquette et organisation : 4.5/5


C'est beau, c'est lisible, l'organisation est claire à mon goût. Le rapport qualité-prix du livre en lui même est bon. Vous pouvez jouer sans autre chose (sur Star Wars la masse de données internet est quasi infinie). Bien sûr si vous aviez déjà le livre de base ACDE ou EDLR, ben vous repayez toute la partie règles (50 % du livre au moins).

Pour les parties "bestiaire" et les listes de vaisseaux, j'aurais préféré une maquette plus "carrée, basique et efficace" : texte et image avec une correspondance claire entre les deux. Là on se pose parfois la question de quel vaisseau est montré sur l'image.

  • Univers : 4/5


6 races jouables c’est pas beaucoup… Mais au moins on a pas des races repoussantes comme dans ACDE (wookie, gand et trandosien ça faisait pas rêver)

Le jeu se passe juste après la bataille de Yavin. Un choix qui se justifie... pour être en phase avec EDLR…
Ce n’est pas à mes yeux la meilleure période pour jouer des jedi. Les PJ sont amenés à devenir des jedi puissants, il est donc improbable qu’ils restent anonymes au point que Luke soit toujours considéré comme le dernier jedi.
Il est encore plus improbable que plusieurs individus sensibles à la force se rencontrent et fassent équipe.

Le background est très pauvre concernant les renseignements sur la traque des jedi : comment ça se passe concrètement d’être traqué dans une galaxie si vaste ? Comment une personne sensible à la Force peut en percevoir une autre ? A quelle distance ? Comment sont débusqués les renégats dans une galaxie aussi grande ?

On a le droit à un catalogue de gemmes de sabre laser (est-ce que les PJ n’auront pas mieux à faire que de chercher des gemmes ?) mais on ne sait même pas comment fabriquer un sabre laser (je crois que c’est décrit dans le supplément de l’écran du MJ mais vous avez peut-être pas envie d’acheter l’écran si vous avez déjà celui d’ACDE ou EDLR).

Pour notre part, nous avons joué 10 ans avant la bataille de Yavin.
Une idée pourrait être de jouer juste après l’épisode VI : l’Empire n’est pas tout à fait mort, la rébellion est toujours là, et on parle à nouveau des jedi.

  • Système de compétences : 2,5/5


L'organisation des compétences n’est pas optimale du tout.

La traduction de "Streetwise" en "système D" mérite un coup de sabre laser sérieux, c'est vraiment induire les gens en erreur gratuitement.
Et "Discipline" a été traduit par "Sang froid" ??? Carabast

Pour les interactions sociales, on utilisera "charme" si on dit la vérité et "tromperie" si on ment... Négociation si c'est du commerce.
On utilisera "calme" pour se défendre dans certains cas, et "sang-froid" dans l'autre, et je peux vous dire que la distinction est pas claire du tout.

Pour interagir avec les milieux interlope, on utilisera Pègre (intelligence) pour connaître le milieu du crime, et Système D (ruse) pour interagir avec lui... C'est pas un peu compliqué pour rien ? Quant à la compétence magouilles, on l’a pas utilisée souvent.

Toutes les compétences du milieu du crime, utiles pour ACDE sont pas forcément pertinentes dans F&D.

  • Les tests et les dés : 2,5/5


Les dés spéciaux star wars vont vous ruiner : 17€ le set, et si vous n'êtes pas partageur comptez 2 sets par personne (et pourquoi pas 3 à haut niveau) !

Alors oui pour 17€ on a beaucoup de dés (et quelques jetons facilement remplaçables) mais j'aurais préféré que les auteurs optimisent le nombre nécessaire pour jouer.

Le système de succès/échec combiné aux avantages/menaces est intéressant mais hélas...

Pourquoi avoir choisi ces symboles ??? Ils sont absolument contre-intuitifs !

N'importe qui comprendra qu'un symbole échec et un symbole succès (qui s'annulent entre eux) devraient avoir une représentation visuelle opposée... Et ben non. C'est une étoile et un triangle. Les avantages menaces c'est un symbole bizarre indescriptible et un autre symbole bizarre indescriptible. Ces symboles pas du tout ergonomiques ralentiront le temps de compréhension, dommage le jeu est déjà pas si simple et n'avait pas besoin de ça.

Je pense que FFG a utilisé des symboles protégés, pour être les seuls à vendre des dés. Notons que le jdr Genesys utilisera exactement le même système avec les mêmes types de dés de la même couleur …. avec des symboles différents. Il faudra donc les racheter ! Merci FFG.
Les dés de niveau identiques sont légèrement différents. Donc un dé de difficulté et son pendant positif le dé d’aptitude n’ont pas des statistiques similaires. Cela rend impossible toutes les ruses qui permettraient d’économiser le nombre de dés ou d’utiliser d’autres dés pour simuler ce système. Les concepteurs ont dû réfléchir un moment pour s’assurer qu’on achète bien un maximum de dés… je trouve ça parfaitement cynique.

Et le choix des couleurs ? Pourquoi ne pas avoir choisi des couleurs froides pour les bons dés et des couleurs chaudes pour les mauvais pour une reconnaissance instantanée ? Ou encore une seule couleur pour les dés positifs et une seule pour les dés négatifs ? Ben non ils sont couleurs random-arc-en-ciel sans logique.
Franchement à 17€ le set, ces dés sont nuls, et soyez sûr qu'il ne serviront à rien d'autre.

Même si on aime les dés custom, on pourra comparer avec l'anneau unique par exemple, où le set de dés est bien pensé, plus réduit, à un prix accessible (8,50€/set), et en plus ils vont bien avec l'univers. Dans ce cas le dé est un outil au service de l’univers, pas un modèle financier.

J’étais au début enthousiaste sur le système avantage-menace et succès-échec.
A l’usage, c’est pas si génial. Déjà il faut un temps adaptation.
Les joueurs n’ont jamais réussi à adopter le lexique et moi même j’ai du mal : succès/échec (ça c’est simple), avantage/menace (mon groupe appelle ça effet secondaire positif-effet secondaire négatif …), triomphe/désastre, puis viennent les dés d’infortune/dés de fortune, dés d’aptitude/dé de difficulté et enfin dés de maîtrise/dé de défi. C’est pas si compliqué mais dans le feu de l’action on a mieux à faire que de se concentrer sur le nom des dés !
La lecture du résultat peut prendre un peu de temps dès lors que le perso a un gros pool de dés.
La liste d’utilisation possible des avantages/menaces et triomphes/désastres est longue, et il y a de quoi s’y perdre. Franchement pour avoir toutes les utilisations en tête et toutes les utiliser il faut être balèze.

  • Les arbres de compétence 4,5/5


Les arbres de compétences sont intéressants, et je les trouve bien pensés par rapport aux différentes facettes du jedi. De plus c’est clairement un point fun du jeu : l’optimisation de l’arbre. Mais une partie de l’équilibrage repose sur la gestion du stress par le MJ, et ça c’est pas gagné.

  • Les pouvoirs de la Force 3/5


On utilise les dés de Force, des nouveaux dés compliqués pour pas grand-chose. Des persos puissants pourraient avoir besoin de 3 ou 4 dés de Force … Pas de chance il y en a un seul par set de dés !
Les arborescences de pouvoir sont fun à développer, sauf qu’on s’y perd dans l’utilisation à haut niveau : «  alors j’utilise 1 point pour augmenter l’amplitude, 2 pour augmenter la puissance, 1 pour augmenter la distance, plus 1 pour l’utilisation de base du pouvoir…. » Pas si simple.
Ce jeu, optimisé comme un jeu vidéo, montre soudain un manque de précision étonnant : on peut résister au pouvoir de la force, mais le MJ décide lui même de qui, et du choix des compétences opposées… C’est trop flou au regard du reste des règles.
Dernier point aberrant : un PJ peut atteindre les sommets dans un des pouvoirs sans mettre 1 seul point dans les pouvoirs de base : « ressentir » et « renforcer ». Donc on peut balancer du multi éclairs de force ou ramener quelqu’un des mort et en même temps être incapable d’avoir un simple pressentiment.
Ce sera donc au MJ de vérifier la cohérence dans la progression des pouvoirs.

  • Le combat 3/5


Le système de combat est intéressant, bien que complexe à aborder. C’est très difficile d’estimer la puissance d’un groupe de PJ par rapport à celle d’un groupe d’ennemis. L’équilibrage est dur à obtenir.
Certains pouvoirs de la force (éclairs, blesser …) sont totalement surpuissants à haut niveau et il faut faire gaffe à les prendre en compte pour pas que le combat soit trop facile.

Au rang des curiosités : un PJ jedi peut se faire écraser par un PJ non jedi… C’est dû à la volonté d’équilibrer les 3 gammes (c’est irréaliste mais c’est un choix valable en terme de conception de jeu)
Le sabre laser, létal contre l’infanterie, est absolument sans effet sur les vaisseaux. Il ne peut même pas érafler un simple speeder.

Le stress : il risque de faire stresser surtout le MJ. Le stress est un genre de jauge qui diminue en fonction de l’utilisation des pouvoirs, des « menaces » reçues aux lancés de dé, des chocs psychologiques. On le regagne en se reposant, ou en utilisant les « avantages » gagnés aux lancers de dé. Pour utiliser le stress proprement il faudrait garder cet élément en tête à tout moment (et les combats sont déjà assez compliqués comme ça). Si on néglige de donner des points de stress pour tel ou tel événement (de façon assez arbitraire) alors les PJ ne seront pas stressés par l’usage de cette ressource, et elle passera au second plan.

Le combat spatial est fort intéressant et semble bien pensé, cependant il ajoute son lot de complexité au jeu, et donc on l’a peu joué. Les règles sur l’entretien et la réparation de vaisseau sont insuffisantes, pareil sur la durée des vols. C’est dommage.

  • La moralité 2/5


La progression entre le côté obscur et lumineux est d’un intérêt limité. Elle a peu d’impact au final.
Dans les 3 gammes ffg il y a : l’obligation (ACDE) le devoir (EDLR) et moralité (F&D). Je pense que la moralité est la moins intéressante des 3. Ça nous a pas beaucoup servi, on a tout fait au roleplay.

Nous n’avons pas utilisé l’opposition points de destin lumineux/obscur. Probablement une erreur de notre part. L’un des MJ avait peur que ça pousse à la compétition joueurs/MJ.

  • CONCLUSION


Pour moi Force & Destinée est un cran en dessous des Confins de l’Empire et l’Ère de la Rébellion. En terme de background et de règles.

La volonté de compatibilité entre les 3 gammes est un mauvais choix selon moi, elle ne joue pas en faveur de Force & Destinée.
Le système de pouvoir de la force est laborieux et rajoute de la lourdeur à l’ensemble.
La période de jeu est mal choisie : parfaite pour l’Ère de la rébellion, mais inadaptée pour jouer des personnes sensibles à la Force… à moins d’avoir un background riche et très bien ficelé et ce n’est pas le cas.

Les règles sont, à mon sens, inutilement complexes par rapport au thème.

De plus à trop vouloir optimiser ses gains financiers (dés spéciaux, organisation de la gamme et des suppléments), FFG ruine un jeu qui aurait pu être bien meilleur. Bien sûr l’absence de concurrent  joue en faveur du jeu. Personnellement si je veux refaire une campagne Star Wars, ce sera avec un système fait par des fans (savage world ou d6 reup).



Critique écrite en octobre 2019.

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