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Ère de la Rébellion (L')

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Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : L'Ere de la Rébellion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2015
  • EAN/ISBN : 978-84-15889-76-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 464 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire.

Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle.

Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience.

Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :

  • historique des personnages
  • choix d'une obligation
  • sélection d'une espèce parmi huit (dont les droïdes) qui détermine les caractéristiques de base du personnage et le nombre de points d'expérience à dépenser pour l'améliorer
  • choix d'une carrière qui détermine les spécialisations auxquelles le personnage a accès
  • choix d'une spécialisation qui détermine l'arbre des talents du personnage
  • dépense des points d'expérience
  • calcul des attributs dérivés
  • choix d'une motivation
  • équipement et apparence
  • choix d'un avantage accordé par la Rébellion : un vaisseau, un petit escadron d'Ailes-Y, ou la gouvernance d'un avant-poste

Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :

  • L'as avec les spécialités d'artilleur, de fonceur et de pilote.
  • Le diplomate avec les spécialités d'agitateur, d'ambassadeur et d'intendant.
  • L'espion avec les spécialités d'éclaireur, de slicer (informaticien) et de taupe.
  • L'ingénieur avec les spécialités de mécanicien, de saboteur, et de scientifique.
  • Le soldat avec les spécialités de commando, de tireur d'élite et d'urgentiste
  • Le stratège avec les spécialités de chef d'escadron, de commodore (commandant de navire) et de tacticien.
  • La recrue : cette dernière carrière ne propose qu'une seule spécialisation et simule l'entraînement militaire dont bénéficient tous les agents rebelles

Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre.

Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion.

Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi.

Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique.

La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbiresrivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques .

Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages.

Cette fiche a été rédigée le 30 août 2015.  Dernière mise à jour le 24 septembre 2015.

Critiques

Cléanthe  

Sur la forme, l'ouvrage est magnifique et très bien illustré, sans coquille et manifestement bien traduit. D'un point de vue esthétique, c'est la note quasi-maximale. Quasi, car en comparaison avec la version D6, on y perd les illustrations des films bien sympas et relativement "Aux Confins de l'Empire", c'est un peu moins convaincant. Ceci dit, l'ouvrage se situe clairement dans le haut du panier.

Un très mauvais point cependant : le verbiage, ou comment dire en beaucoup de mots ce qui pourrait se dire en peu. Ce n'est pas le fait de la traduction, mais bien des auteurs originaux, assez peu inspirés dans leur prose. Encore une fois, si on établit une comparaison avec la version D6, ça fait mal, même si cette dernière n'a pas l'élégance de la traduction actuelle. Bref, en peu ou prou 300 pages (les règles et le guide), on obtenait un jeu prêt à jouer plus digeste et plus riche que ce pavé de 480 pages. Je pointe là un travers de l'éditeur américain FFG qui semble coutumier du fait.

Donc 4/5 pour l'esthétique et 2/5 pour l'intérêt et la pertinence du texte.

 

Sur le fond, pour faire le lien, je trouve les règles un peu lourdes à lire, mais plutôt faciles à prendre en main en jeu, à supposer qu'on en reste aux bases. Elles sont lourdes, car on y répète souvent la même chose de manière différente (verbiage). Je ne m'exprime que sur ce que vaut le jeu sur la longueur, car j'ai seulement un des kits de démarrage de joué au compteur. A la lecture, rien ne m'a paru rédhibitoire, et la gestion au doigt mouillé semble possible, un bon point pour moi. De plus, les joueurs trouvent ça facile à prendre en main et fun. Mais il faudra faire l'acquisition de dés spéciaux (2 paquets minimum) pour se lancer. Fun mais €...

Donc 4/5 pour les règles qui font bien le boulot.

 

En matière de contenu, je suis cependant mi-figue mi-raisin. L'équipement est bien décrit, tout ce qui concerne l'organisation de l'Empire et de l'Alliance est succinct mais bien expliqué, mais les vaisseaux et leur description m'ont plutôt déçu. Encore une fois, la comparaison avec la version D6 est en faveur de l'ancien. En effet, la description détaillée des vaisseaux y était faite (mensurations, historique, défauts et tactiques courantes d'usage, etc.). La version FFG reprend la même base en sabrant les détails croustillants et les mensurations, centrales pour se représenter la dimension du véhicule. Rien de rédhibitoire à l'heure du net, mais dommage. Concernant les races jouables, sans compter les droïdes et robots, ça fait 6, ce n'est pas énorme, d'autant plus que les Bothans sont déja dans Aux confins de l'Empire.

La partie décrivant l'univers de Star Wars est courte mais bien faite, dommage qu'elle ne se distingue pas plus par son angle d'attaque du précédent opus sur les vauriens.

Pour finir, le scénario à la fin du livre ne m'a pas paru inoubliable à la lecture, je regrette qu'il n'invite pas à une belle scène d'assaut/siège d'une base rebelle, mais il paraît que c'est l'objet du scénario du kit de démarrage, malheureusement non traduit par Edge.

Donc 5/5 pour le matériel, 2 à 3/5 pour les vaisseaux et races, 4/5 pour la description de l'univers et 3/5 pour le scénario.

 

Au final, le bouquin est joli et épais, les règles sont appréciables et faciles à prendre en main, mais la qualité et la quantité du matériel pour faire vivre l'univers sont un poil en retrait. Tout en saluant le travail de traduction et d'adaptation, vf chez Edge, le gros point noir de ce jeu est son verbiage qui empêche parfois de se concentrer sur l'essentiel, alors même que le bouquin fait pas loin de 500 pages. C'est un peu gaché...

Une note : pour les fans ayant abandonné tout libre arbitre, un bon 4/5, pour les autres 2 à 3/5. Je mets la moyenne à 3/5.

 

Critique écrite en août 2016.

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