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Ramer dans la même direction

Star Wars

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 2-904783-57-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages, avec plusieurs encarts de pages couleur sur papier glacé (16 pages au total).

Description

Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros".

La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes.

La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 avril 2010.

Critiques

Munin  

Bon, j'aime bien les films de la série, mais avec des pincettes. J'ai toujours trouvé ça un peu mièvre et simplet. Ca ne m'a jamais empêché de prendre plaisir à la vision d'un des films, mais bon... Ce n'est pas du grand cinéma, faut avouer.
Ben le jeu de rôle, c'est pareil. Manichéen, simpliste, sans profondeur. Et je n'aime pas le système de jeu qui oblige à lancer des seaux de dés.
Par contre, le jeu est bien fait, bien présenté, et très bien pour initier des novices. C'est là une qualité non négligeable, mais c'est bien la seule de mon point de vue.

P'tit Naël  

Précision de la note : 4/5 comme jeu d'initiation ou si l'on est fan du monde, 2/5 dans les autres cas.

En effet, Star Wars est le jeu parfait pour initier (c'est d'ailleurs avec lui que j'ai découvert le JdR) : système simple, règles claires, univers connu de tous.

Pareil pour les fans de l'univers : il leur permettra de jouer des aventures épiques de soap opéra sans se prendre la tête.

Par contre, en ce qui concerne les autres, je ne le leur conseille pas... A moins d'avoir envie d'évoluer dans un univers mièvre, niais et manichéen.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je n'aime pas le système D6. Trop rigide parce que les dés donnent presque toujours un résultat moyen. Mais le reste est excellent. C'est simple à jouer et dans l'esprit du film. Les archétypes sont excellents pour créer des personnages.

Un jeu pour jouer rapidement et satisfaire ses envies sans rédiger trois heures.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Nul ! ! !

Les films étaient bien, mais en faire un jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée. On joue avec les rebelles et l'empire, et nous sommes donc en période de guerre.

On a donc droit à des combats toutes les 15 mn... Cela gâche énormément le roleplay qui pourrait en ressortir...

Dommage !

soner du  

C'est avec ce formidable jeu que j'ai fait mes plus longues campagnes (comme PJ).

Bien sûr la première édition a des règles parfois un peu imprécises, voire même difficilement adaptables à certaines situations. Bien sûr que ce premier tome était assez pauvre en background ...

Mais même si les éditions ultérieures ont fait bénéficier ce jeu de refontes, de ré-organisations et d'enrichissements, ce livre reste un modèle de didactisme et en même temps d'encouragement à l'imagination.

Un grand salut à cet "ancêtre" même si aujourd'hui il est souhaitable de se tourner vers l'édition la plus récente.

Ka Teznik  

Un bon jeu :
- Un système ultra-simple à comprendre pour des néophytes ;
- Un univers ultra connu ("je sais pas, moi, vole l'air décontracté !");
- Des scénarios grandioses bien dans la mesure du space opéra.

Bref, un excellent jeu d'initiation. Pour les autres, à moins d'être des inconditionnels du monde, il y a eu beaucoup mieux depuis...

R A Y  

Alors là, Attention.On touche à une sainte relique du JDR.

Simple, efficace (presque partout), met en valeurs l'action et l'héroisme. Avec un livret de base prêt à jouer, et surtout des extensions à gogo, que demande le peuple? Y'en a pour tous les goûts, chasseur de primes, Jedi, pilote, technicien...Et même ex-impérial!

C'est un jeu qui a forgé une génération de roliste, tout simplement parce qu'accessible à tous. De toute manière s'il y en a qui ne sont pas contents ils n'ont qu'à écrire à Asmatiktounoir@Empire.org

µ  

Très bon JdR et puis c'est tout. Et non, je ne suis pas objectif. Vous trouvez que l'univers est simplet? Qui vous empêche de compliquer un peu les choses à part votre cerveau?

Le système de jeu est simple et balancer des brouettes de dés à un charme indéniable. Notons que pour pouvoir balancer ces brouettes, il faut avoir un personnage qui a vécu un nombre certain d'aventures. Les brouettes sont donc absolument rares.

Le bouquin est bien fichu (didactique, clair, joli) et les encarts publicitaires pour rejoindre la Marine Impériale ou visiter des planètes comme Bespin sont un pur régal (qui a disparu chez Wizards, adeptes de l'annuaire téléphonique). Et pas de dessins, que des photos.

Bref, si vous n'aimez pas les films, passez votre chemin, c'est vous qui y perdez. Sinon c'était un très bon jeu et puis c'est tout.

limule  

Parties haletante, vitesse, héroïsme, situations périlleuses, exploits, encore plus de vitesse, plus d'exploits, plus de risque, et toujours plus de vitesse... Star Wars est le jeu qui réussit le pari de l'action avec le plus de brio. Entre les points de force, la relative facilité de réussir une action et le peu de chance de mourir vraiment, les joueurs sont vraiment poussés à en faire trop, et ça marche ! Accrochez vos ceintures, le scénario démarre !

Que ce soit pour le MJ ou pour les joueurs, les grandes parties de Star Wars sont toujours au bord du gouffre, et donc dérapent constamment, mouvement perpétuel entraînant les pjs vers les catastrophes les plus tragiques dont ils n'échappent qu'au prix des gesticulations les plus insensées... Mais ils en réchappent toujours !!!

"Cette mission est un suicide et il faudrait être complètement stupide pour l'accepter. C'est pourquoi j'ai tout de suite pensé à vous"
(Gotlib/Alexis : Les aventures d'Al Crane)

C'est ainsi que commence une bonne aventure de Star Wars. Dès lors, l'action démarre dans un vrombissement d'Xwing, et là, ce n'est plus du JDR, c'est du Surf ! Car le MJ surfe constamment sur l'absurde, la fidélité aux lois de la physique, les références filmiques, ou sur le chrono, pendant que les pjs surfent sur les catastrophes, d'opérations commandos vouées à l'échec en combats spatiaux perdus d'avance. Jouer à Star Wars, c'est tomber de Charybde en Scylla pendant 6 ou 8 heures d'affilée, mais toujours avec panache et une fine réplique à la sortie, et finalement sauver le monde d'un coup d'un seul, au moment même ou tout semble définitivement perdu. Une partie de Star Wars est donc un cocktail explosif, bourré d'énergie, qui grâce aux films, à l'engouement de la plupart des rôlistes, a réussi le pari du space opéra bourré d'invention, avec un univers riche et renouvelé, aux situations nombreuses et passionnantes, aux personnages divers et hauts en couleur, le tout avec trois planètes et deux robots : qui dit mieux ?

Les aventures de Star Wars que j'ai pu maîtriser se ressemblent un peu toutes, il est vrai : poursuites infernales, combats spatiaux, fuites éperdues, un peu de Force et un doigt de Cantina, mais c'est pas grave. Dans ce jeu, ou tout ce qui n'est pas action, ou qui ne donne pas lieu à de l'action est inutile, on ne s'embarrasse pas avec de la subtilité. De toute façon les décors sont flous à cause de la vitesse des speeders et ils explosent régulièrement... Malgré les brouettes de dés, le jeu est fluide et s'adapte parfaitement à ses ambitions. L'objectif est donc atteint : du fun, pas de prise de tête !

Bien sûr, il y a des fois où la mayonnaise ne prend pas, ou ça ne décolle pas... Alors là c'est la catastrophe, quand les maïnoks commencent à vous bouffer les câbles, tout s'éteint et c'est là qu'on peut constater les défauts du jeu : à part l'action, rien n'est vraiment satisfaisant : Force pas adaptée au jdr, absence de contexte politique, référence trop systématique aux films, scénarios toujours linéaires "allez là et faites ça !", répétitions (des chasseurs tie, encore des chasseurs tie...).

Au final, il y a plus de bons souvenirs que de mauvais... De toute façon, personne n'irait prendre Star Wars pour un jeu sérieux, non ?

Graham  

Quelle tristesse... J'ai beau être adepte de Star Wars et de jeu de rôle, force est de reconnaitre que Star Wars JDR est une bouse... A tel point qu'il m'a fait douter de mes capacités de MJ ! C'est avec SW que j'ai débuté, et j'ai vite jeté l'éponge (pour passer à Cthulhu), et je ne le regrette pas !

Le background de Star Wars manque hélas, tout comme les derniers films, de profondeur... C'est simple, y a les gentils et les méchants, et vous, vous êtes un gentil... Je carricature bien sûr, mais on n'en est pas loin.

Mais le plus gros problème de ce jeu, c'est le système de règles... Il n'est ni réaliste ni simple ! Un comble ! Un simple combat vous prendra au moins une demi-heure et vous demandera de lancer une avalanche de dés ! Pourquoi pas si cela créait une excellente simulation... Mais ce n'est pas le cas ! Le système n'est pas cohérent et surtout il est LOURD !

Ajoutez à cela que les illustrations sont absolument hideuses... Un bon conseil, passez à côté...

Fatpaulslim  

C'est un bon jeu que je connais bien : masterisé pendant près de 10 ans car fan de cet univers si fantastique!! Et oui, depuis sa sortie en 88, j'en ai lu des critiques sur ce jeu, des avis écrits à la va vite sur le fait que le monde était trop fermé, offrant peu de possibilités, etc... Pas d'accord!

Les règles sont ultras simples et rapidement assimilables : elles sont donc accessibles aux débutants et facilement modulables donc gros avantages.

L'univers : franchement, faut-il avoir des suppléments pour imaginer jouer au niveau de la bordure extérieur???? Non, ce bouquin suffit, vous pouvez TOUT IMAGINER! Toutes les époques sont accessibles, tous les archétypes pour les joueurs ou PNJ sont imaginables (il faut sortir des film, enfin!). J'ai, par exemple, repris une partie des types de soldats de W40K pour jouer dans un monde post apo.

Ce qui fait de ce bouquin, un bon jdr : pour les déb. qui s'appuient sur les films pour leur créations. pour les plus expérimentés, un enjeu pour leur imagination!

K-feïne  

Pour ne pas faire original, je dirais que ce jeu est pas mal pour l'initiation : utilisation du D6 et une fiche de perso pas dure à faire. Cependant, même si la première édition est d'une niaiserie assez désagréable (c'est toujours les gentils héros rebelles contre des méchants impériaux ouh-qu'ils-sont-vilains), la deuxième a pas mal relativisé ça. Ceci se voit bien dans les suppléments seconde édition qui sont plus généraux et lancent plus de pistes parallèles à la sacro sainte guerre Empire/Alliance. Avec un poil d'imagination et un zeste de boulot, on peut facilement monter une campagne complète en n'utilisant l'Empire et l'Alliance qu'en toile de fond.

Pour ce qui est du système de règles, il suffit de le simplifier pas mal, notamment au niveau des jets en oppositions (combat mains nues contre parade mains nue), et avec un poil d'expérience, on peut diviser les jets de dés par 2 ou 3, rendant ainsi à l'action son rythme. Le seul problème concerne les phases de combat spatial, qui s'enlisent très facilement. Là, il vaut mieux se faire des règles maison, voire ne réagir qu'en verbal, avec le moins de jets possibles.

Je ne lui met que 3 parce que c'est la première édition donc assez limitée en terme de background autre que rebelle et trop de dés à lancer, et surtout parce qu'il faut quand même aimer l'univers de base, sinon c'est sûr, ça limite le plaisir. Pour un fan qui veut vivre des aventures dans l'univers SW, c'est un vrai plaisir de jouer quand on a un MJ qui allège un poil les règles.

SEB  

Eh ho les gars ! Arrêter de vous prendre au sérieux ! A vous entendre Star Wars serait un jeu aux règles minables avec un background niais et sans intéret. Je dis STOP ! Star Wars est un excellent JDR et ce pour plusieurs raisons :

- Les règles sont si simples qu'un Ewok pour y jouer. J'ai initié nombre de personnes au JDR grâce à ce jeu et quand je lis que les dés font toujours des scores moyens, je vous assure que c'est faux ; il est possible de faire 7 avec sept dés, c'est du vécu, demandez à mon jedi, c'est peut être rare mais possible. Tirer un perso prend 2 minutes et il en faut 3 de plus pour expliquer aux jours comment fonctionne le principe du jeu. Les règles ne sont là que pour trancher des situations données, sinon il y a Rolemaster.

- Les possibilités de campagnes sont infinies (normal ça se passe dans une galaxie lointaine, très lointaine...) Rien ne vous empêche de vous servir de l'Empire et de l'Alliance comme toile de fond et de faire jouer un groupe de PJ indépendants. Bien sûr cela demande un peu de boulot, mais comparez au temps économisé sur l'explication des règles....

- Pour le background, tout est basé sur des films où les vaisseaux spatiaux font DU BRUIT DANS L'ESPACE et on se bat avec des sabres lasers. On est pas dans un monde réaliste ! Si vous voulez de la réalité restez chez vous et regardez les infos.

J'ai masterisé ce jeu durant des années et ce sont mes meilleurs souvenirs de MJ, un JDR à la base c'est fait pour s'amuser et ce jeu a vraiment rempli sont contrat avec moi.

Odhanan  

Je suis abasourdi par ceux qui traitent ce jeu, et l'univers qui va avec, comme une bouse.

1/ L'univers n'est "niais" ou "manichéen" que si l'on pense que le thème Bien contre le Mal est lui-même niais et manichéen. De mon point de vue, ce sujet est l'un des sujets éternels, de ceux qui sont tous sauf niais et manichéens, justement, et toute la beauté de la mythologie de Star Wars, avec la Force, les Jedi, et ce qui mène à la Lumière ou l'Obscurité, est absolument fascinant ! ("Un grand guerrier ? Bha ! Personne par la guerre ne devient grand !" ).

2/ Le jeu présente des règles simples et amusantes, parfaites pour les jeunes joueurs (je le sais de première main, y ayant joué à partir de 11/12 ans). Un jeu idéal pour l'initiation, de ces jeux que j'aimerais voir plus souvent sur les étalages de nos jours !

3/ Le jeu permet de jouer "pour le fun" ou de jouer roleplay sans problème. Les archétypes de personnages sont géniaux d'un point de vue roleplay, et aident quiconque à saisir simplement ce qui fait la saveur d'un personnage de Star Wars et de JDR généralement.

4/ Les "brouettes de dés" n'apparaissent que pour les joueurs qui veulent jouer bourrin. Le système "résultat de jet de dés comparé à la difficulté de l'action" d'une simplicité enfantine.

C'est simple et efficace. Ce qui ne m'empêche pas d'ailleurs d'aimer son parent d20 pour d'autres raisons, d'aimer aussi des jeux comme Cthulhu, Vampire ou D&D, mais qu'on ne s'y trompe pas : ce jeu est un joyau, dont le seul défaut je crois est d'offrir un système trop ouvert et pas assez précis, mais pas suffisamment pour me faire noter ce jeu par moins de 5 dés !

ChatterboX  

Star Wars, la saga qui a marquée mon enfance, comme celle de beaucoup d'autres je suis sûr... Apprendre qu'un jdr Star Wars existait ne m'a pas étonné, c'est vrai après tout George Lucas est lui même rôliste.

Le jeu en lui même se présente sous la forme de règles d6 relativement simples à comprendre, avec un système de compétences et de combat rapide et simple aussi. Les pouvoirs de la force et les caracs des vaisseaux sont très bien expliquées et les illustrations et la mise en page sont sympas, surtout les exemples.

Mes seuls reproches à ce jeu sont :
- le manque de détails à propos de l'univers, on n'a aucune descritpion de planèté ou de race extra terrestre, franchement scandaleux.
- le manicheisme de l'univers : d'un côté les méchants Imperiaux, de l'autre les gentils Rebelles et entre deux des faux neutres soit gentils soit méchants.

Bref, je mets 3 à Star Wars car ce jeu me rappelle les folles aventures de mon enfance mais cependant il manque quand même la profondeur d'univers et de RP qui en ferait un grand JdR à la Fading Suns.

Skiks  

Star Wars est le meilleur jeu de rôle que je connaisse. J'aime tout dans ce jeu : les règles, le monde, l'ambiance...

Le système de jeu est complet, colle parfaitement à l'atmosphère de Star Wars et est très simple. Pas besoin de passer des heures à apprendre les règles. En plus on n'utilise que des d6. Il est donc très simple de s'en procurer. Grâce à ce jeu j'ai enfin ressorti mon vieux Monopoly du fond de mon placard juste pour y récupérer les dés !

Le monde correspond parfaitement à celui de Lucas, ce qui permet à tout le monde de saisir l'ambiance. Le mieux c'est que comme le monde est très vaste, on peut facilement intégrer ses propres créations (planètes et autres aliens aux yeux globuleux). Grâce à Star Wars on va enfin pouvoir recréer les combats entre Jedis, aider les Ewoks à se défendre face aux impériaux ou encore se faire voler ses droïds par les Jawas.

FaenyX  

Ah, la première édition de Star Wars... Je n'ai que de bons souvenirs avec ce jeu. Sorti en 1988 (c'est-à-dire bien avant que la "nouvelle" trilogie ne soit conçue), Star Wars D6 (puisqu'on lui adjoint aujourd'hui ce suffixe) avait d'immenses mérites :

- Un background archi-connu, qui en faisait un jeu idéal pour l'initiation

- Un système de jeu simple à comprendre et à utiliser (même si, depuis, pas mal d'eau a coulé sous les ponts)

- Des livres clairs et bien conçus, avec des tonnes d'illustrations et, comme toujours lorsque Lucasfilm est dans le coin, quelques informations savamment distillées...

J'ai énormèment pratiqué ce jeu, notamment lors de parties "au pied levé" et je dois reconnaître qu'il s'agissait alors d'une recette gagnante. En règle générale, les joueurs qui s'installaient autour de la table étaient déjà acquis à "la cause" et faisaient en sorte que la mayonnaise prenne. Avec le recul, on pourra regretter quelques défauts qu'on considérerait aujourd'hui comme étant majeurs :

- le système de jeu paraît désormais obsolète (même si ce n'est, justement, qu'un système de jeu)

- les scénarios proposés dans le livre de base (et les parutions qui suivirent) : d'une platitude extrême, parfois écrits au pochoir et qui se gardaient bien d'interférer de près ou de loin avec la "grande" histoire de la saga.

Au final, cependant, Star Wars a fait date dans l'histoire du Jeu de Rôle et reste un incontournable. Etait-ce parce qu'il était, à l'instar des héros qu'il met en scène, "au bon endroit, au bon moment" ?

matreve  

Hey, les gars qui conchient ce jeu, elle est passée où votre d'âme d'enfant ? Parce que débiner le jeu sous l'angle "pas très rigoureux cet univers" ou "je vomis les films donc je vomis ce jeu" c'est juste être hors sujet.

Plus précisément :

  • le d6 system pas à la hauteur parce qu'avec ses d6, il rend surtout des résultats moyens ? Au contraire, c'est parfaitement dans la thématique des films : Skywalker quand il débute est un paysan mal dégrossi juste un peu habile avec son landspeeder, Solo un contrebandier à la petite semaine. Le système est bien fidèle et équilibré avec ses compétences et ses niveaux de monsieur tout le monde dont on parvient à se détacher grâce au système d'expérience ou aux points de Force quand il s'agit d'accomplir des actes héroïques. L'erreur aurait justement été de faire un système de super héros. Quant aux brouettes de dés, j'ai personnellement de supers souvenirs de saladiers secoués fébrilement quand il s'agissait de faire une réussite critique. Donc non les gars, arrêtez ce mauvais procès sur ce d6 system, vous faites fausse route sur toute la ligne.
  • l'univers naze et niais ? J'aime bien la critique qui dit ci-dessus qu'il défile à la vitesse d'un landspeeder et donc que forcément les cadres sont flous et imprécis. Ben ouais, Star Wars c'est ça. Les planètes n'ont qu'une seule vocation et qu'un seul décor (jungle, océan ou désert...), les chasseurs TIE font un bruit de Stukas dans l'espace mais quel pied pour filer la pétoche à vos joueurs et réveiller une table qui commence à s'endormir.

Comme dirait l'autre, Star Wars est un jeu perpétuellement en mouvement et il faut le prendre comme tel. Vous ne ferez ni de l'exo-psychologie de races extra-terrestre à la Shaan, ni du transhumanisme à la Eclipse Phase avec ce jeu. Mais quasiment 20 ans avant que cela ne devienne le slogan d'un système, Star Wars avait su lancer un jeu fun, fast and furious.

Les grincheux du dessus, vous pourriez au moins reconnaître qu'il a été précurseur dans ce domaine ! Ajouter à cela avec cette première édition un bouquin de règles hyper bon marché, des planches couleur fendard (la pub pour s'enrôler dans la Marine Impériale) et des archétypes mythiques avec des citations mythiques (le Jedi Raté, le Jedi Exalté, le jeune Sénateur) : bon sang, comment voulez vous que je mette une autre note que 5 bien que les éditions suivantes aient été supérieures ?

Critique écrite en juillet 2013.

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