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L'appel de tout lu

Star Trek Adventures

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Références

  • Gamme : Star Trek Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-85-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages couleurs à couverture rigide.

Description

Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie.

The United Federation of Planets (42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Overview, 11 pages) et son histoire sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (24 pages). Enfin, un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu, vient boucler le chapitre.

Your Continuing Mission (20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations pour finir par l'organisation des équipes au sol (Away Team).

Le chapitre suivant, Operations (21 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Challenge par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences des Momentum, Threat et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution.

Reporting For Duty (51 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux.

Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :

  • une espèce (andorian, bajoran, betazoid, denobulan, humain, telarite, trill ou vulcain)
  • un environnement originel (planète principale, colonie importante, petite colonie, base spatiale, etc.)
  • une éducation (starfleet, milieu agricole, financier, artistique, etc.)
  • son curriculum à la Starfleet Academy (commandement, science ou opération)
  • sa carrière (jeune officier ou vétéran)
  • des événements marquants durant sa vie

Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., que le joueur peut répertorier pour en faire une consolidation finale. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Enfin le chapitre se termine sur cinq pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation.

The Final Frontier (18 pages) décrit successivement les différents types de planètes vers lesquelles les PJ vont se trouver, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage.

Le Chapitre 7, Conflict (20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures.

Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technology and Equipment (18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. A la suite de quoi, Home In The Stars (70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base) et ses révisions (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires klingons et romulans, du Dominion et de l'Union Cardassiane, et des vaisseaux borgs, ferengi ou du Maquis.

Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu.

Gamemastering (40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Valeurs des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Challenges). Cinq pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ.

Aliens and Adversaries (36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour Starfleet (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'empire klingon, les romulans, le collectif Borg, l'alliance ferengi, l'union Cardassiane et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de ce peuple. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts étrangers allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranger (entité cristalline).

The Rescue At Xerxes (9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète.

L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs, répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (4 pages), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur.

Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.)

 

Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2017.  Dernière mise à jour le 31 juillet 2017.

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