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C'est méchant un Grog

Stalker

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Références

  • Gamme : Stalker
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Burger Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 246 pages sous-titré The SciFi Roleplaying Game.

Description

Après la page de garde, des crédits et la table des matières, l'avant-propos (Foreword, 2 pages) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strugatskys (1 page), les auteurs du roman "Stalker, pique-nique au bord du chemin" (A roadside picnic en version anglaise). Puis Sources (1 page) et Roleplaying (3 pages) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle.

La première partie de l'ouvrage, The Player's Book, s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.

  • Visitation (3 pages) revient sur l'évévenement fondateur, survenu il y a treize ans : l'apparition de "zones" étranges, dangereuses, à plusieurs endroits de la planète, suite à ce qu'on suppose être une visite d'extra-terrestres. D'autres théories sont esquissées, mais le pourquoi et le comment restent à ce jour un mystère.
  • Refugees (5 pages) décrit les survivants ou les populations habitant à proximité de ces zones. Ils furent rapidement confinés dans des réserves lorsqu'on constata que certains présentaient des mutations, étaient porteurs de maladies inconnues ou semblaient avoir d'inexplicables effets sur leur environnement.
  • Zones (10 pages) donne un aperçu des six zones actuellement connues sur la planète. Puis, l'ouvrage aborde les alentours et le contenu d'une zone proprement dits : autour de la zone existent en général les camps de réfugiés, véritables espaces de non-droit, et, à l'intérieur, tout est possible. Quelques-uns des dangers qu'on peut trouver sont présentés, dans une tentative de classifier ces phénomènes anormaux.
  • Xenology (8 pages) décrit ensuite ce qui amène certains à y risquer leur vie : la convoitise ou la recherche scientifique. Une nouvelle discipline consacrée à l'étude des phénomènes et des objets provenant des zones est née.
  • L'Institut des Cultures Extra-Terrestres (Institute, 3 pages) a, officiellement, le monopole de cette recherche, mais, bien sûr, c'est sans compter la recherche officieuse.
  • Les Stalkers (4 pages) sont ces gens qui, par hasard, par curiosité, par convoitise, par métier, voire pour fuir quelque chose, pénètrent dans les Zones.

Viennent ensuite les règles de création d'un personnage (Creating a Stalker, 35 pages) : Player Rules (3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs.

Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, The Gamemaster's Book. Challenge (25 pages) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence.

Gamemaster's Role (16 pages) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, Stalker Genre Guide (14 pages) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc.

In The Zone (40 pages) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher...

Comme son nom l'indique, The Zone Treasures (15 pages) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question.

Les deux chapitres finaux, Zone France (13 pages) et Toulouse (15 pages), décrivent la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui, le chapitre se termine sur les noms et quelques lignes qui présentent stalkers réputés

Extras (21 pages), outre six feuilles de personnage vierges, reprend la description de la zone japonaise telle qu'elle fut rédigée sur le blog de l'auteur durant la conception du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 21 août 2012.  Dernière mise à jour le 31 janvier 2013.

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