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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Stalker

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Stalker est un jeu de rôle inspiré du roman du même nom ("Stalker, pique-nique au bord du chemin", A roadside picnic en version anglaise). Dans un monde contemporain (XXe siècle), il y a treize années de ça, des extra-terrestres sont passés sur la Terre ; du moins est-ce la théorie la plus communément admise. En tout cas, personne ne les a vus, mais ils ont laissé derrière eux plusieurs "zones", des no man's land de plusieurs kilomètres carrés où lesquelles les lois physiques semblent distordues. Interdites d'accès, étudiées par une obscure agence internationale, elles avoisinent des camps de réfugiés où sont assignés les ex-habitants des zones. Bravant les interdits et les dangers, pour des raisons vénales ou personnelles, certains se risquent à les explorer : les stalkers.

Les personnages formeront un groupe de stalkers habitués à travailler ensemble, car nul n'est assez fou pour pénétrer seul dans une zone. Un stalker est défini par dix capacités (Abilities) et des désavantages (Drawbacks). Les 80 capacités proposées sont toutes liées à l'un des huits attributs (Fitness, Alertness, Intellect, Willpower, Charisma, Education, Technical, Zone), tout comme les désavantages, et couvrent aussi bien les compétences ou connaissances du personnage, que certains dons (p. ex., vision nocturne).

Le système de résolution, nommé FLOW, est un système sans dés (d'ailleurs, les capacités n'ont pas de score, seuls les attributs en ont, entre 1 et 5). Pour résoudre une action, le meneur décide d'abord d'une difficulté (ou celle-ci est déterminée par les règles). Puis, en fonction de la description des actions des personnages et de l'interprétation des joueurs, détermine deux chiffres entre 1 et 5 et les multiplie. Quelques modificateurs sont ajoutés si des capacités sont applicables, et le résultat doit dépasser la difficulté pour que l'action soit réussie. La marge de réussite entre en compte dans l'interprétation du résultat ; en cas d'échec, c'est le score obtenu qui est directement interprété.

Un joueur peut toujours dépenser un point d'un de ses attributs pour réussir, mais ces points ne seront récupérés que dans certaines occasions et avec du temps. C'est ainsi que sont représentées les blessures physiques, par exemple, et les capacités liées à un attribut dont le score est à zéro ne peuvent plus être invoquées pour résoudre des actions. Les combats sont résolus comme les autres situations : une fois les objectifs de chacun déterminés, on interprète le résultat obtenu (l'opposition des personnages est toujours représentée par un seuil de difficulté). Les combats sont donc relativement brefs et sans concession.

Dans Stalker, les personnages évoluent peu, du moins techniquement parlant. L'acquisition d'une nouvelle capacité ou l'augmentation d'un attribut représente plusieurs mois ou années de travail et n'est donc pas très fréquente. Pareillement, vaincre ou se débarasser d'un désavantage est une épreuve de longue haleine. L'attribut "Zone", quant à lui, est semblable à la compétence Mythe de Cthulhu dans L'Appel de Cthulhu : à trop fréquenter les zones, on s'éloigne de l'humanité.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Stalker
première édition
Livre de basemai 2012Burger GamesPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

Stalker, Teiteisroolipeli, avril 2008 (VO finlandaise)

Cette fiche a été rédigée le 20 août 2012.  Dernière mise à jour le 18 juillet 2013.

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