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Sphynx

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Références

  • Gamme : Sphynx
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Alcyon (L')
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2015
  • EAN/ISBN : 9782954261027
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 88 pages à couverture souple au format A5.

Description

Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition.

Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée.

La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants.

La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite.

En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches.

La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance.

Cette fiche a été rédigée le 16 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2015.

Critiques

Tybalt  

Je précise d'abord que la critique qui suit est un avis après lecture du jeu, sans l'avoir encore testé. Mon avis portera donc avant tout sur l'ouvrage lui-même.

Sphynx est le deuxième jeu de Fabien Hildwein que je lis après La Saveur du ciel (qui permet de jouer une conversation à la fois gastronomique et mystique entre un maître cuisinier et son apprenti). Ces deux jeux sont ce qu'il est convenu d'appeler en ce moment des jeux "narrativistes", dont les règles, très légères, comportent peu ou pas de paramètres chiffrés au profit de questions et de mécanismes de circulation de la parole qui invitent les joueurs à intervenir davantage dans le façonnage de l'univers et des événements que la configuration traditionnelle MJ/PJ.

Les points forts : le thème, le format, les illustrations, les environnements fournis

Quand l'aventure invite la mystique et la poésie. Sphynx propose ainsi d'explorer les vestiges de civilisations disparues dans des contextes extrêmement variés. Tout comme La Saveur du ciel, son thème est très original et son traitement également : l'aventure côtoie sans effort la poésie et les questionnements philosophiques, deux thèmes encore sous-exploités en jeu de rôle. Et pas question de se contenter de quelques détails sortant de l'ordinaire. Le questionnement philosophique voire métaphysique des personnages est placé au coeur du jeu, puisque c'est lui qui fournit le moteur de l'intrigue.

La deuxième originalité du thème est la place omniprésente donnée au décor et à la relation entre les personnages et le décor, un décor de vestiges et de ruines qu'on imagine souvent dépourvues de vie ou du moins de vie apparente. Cette rupture avec les foules de PNJ et les bestiaires ultra-détaillés de la plupart des jeux est une trouvaille décisive dans la mise en place de l'ambiance : le projecteur est mis sur les lieux, sans interdire naturellement de mettre en scène des PNJ variés.

Un thème à la fois vague et très inspirant. Je parle de thème plutôt que d'univers, car le jeu ne propose pas d'univers unique imposé, mais davantage une matrice créative qui autorise des environnements très variés. Pour autant, malgré le caractère très général du principe de départ (on joue des gens qui explorent des vestiges de civilisations disparues pour satisfaire leur recherche de savoir, de sagesse, etc.), je ne me suis jamais senti à court d'idées sur le genre de chose qu'on pouvait jouer avec ce jeu.

En effet, tout le monde connaît au moins une oeuvre de fiction ou une inspiration possible qui relève de l'ambiance de Sphynx. L'auteur cite Les Montagnes hallucinées de Lovecraft, La Nuit des temps de Barjavel, 2001 l'odyssée de l'espace, Rendez-vous avec Rama de Clarke, Sphère de Michael Crichton, Prometheus de Ridley Scott. De mon côté, j'ai aussi eu en tête, en vrac : les jeux vidéo d'aventure façon Myst ou L'Amerzone ou même plus récemment Journey, les documentaires d'archéologie sur Arte, les univers à la géographie singulière et envahissante façon Les Cités obscures ou Les Jardins statuaires, ou même la Bibliothèque de Babel dans les Fictions de Borges... On peut même envisager certains épisodes de X-Files ou de Doctor Who ou motoriser un remake de Voyage au centre de la Terre de Jules Verne. A la limite, on pourrait même s'amuser à motoriser avec Sphynx un donjon du type Donjons & Dragons, rien que pour voir à quel point les deux jeux sont le jour et la nuit dans les aspects de l'aventure qu'ils choisissent de rendre importants !

On voit que les genres et les atmosphères sont variées : le lieu et l'époque importent peu, du moment que le mystère plane et que les révélations sont de taille. Le mystère en question peut déboucher sur une fin grandiose, enchanteresse, réconfortante, exaltante, déroutante, ou bien abominable, selon ce qu'aura préparé le MJ et la façon dont réagiront les personnages.

A titre personnel, j'ai énormément apprécié de découvrir un jeu où les héros sont des chercheurs et des savants et qui fait une grande place à la curiosité, à la quête du savoir et à l'envie de comprendre l'univers où l'on évolue.

Les huit exemples de ruines prêtes à jouer qui terminent le jeu fournissent des inspirations immédiates qui m'ont paru très tentantes et donnent une idée de la grande variété des aventures que l'on peut proposer avec Sphynx.

J'en viens à un avantage plus formel du jeu : ses illustrations. Autant La Saveur du ciel avait une présentation très "amateur" avec des photos libres de droit qui ne donnaient pas directement d'image de ce qu'il permettait de mettre en scène, autant Sphynx a une couverture superbe (peinte 115 ans avant la publication du jeu : on ne dira pas que l'auteur a géré les illustrations à la va-vite) et des illustrations intérieures par Tresadenn qui montrent en quelques coups d'oeil le genre d'aventures qu'on peut vivre. Cela a l'air de rien, mais pour un "petit" jeu au budget très restreint comme celui-ci, c'est une grande réussite.

Enfin, le format du jeu est à mes yeux une qualité : avec ses 88 pages en petit format à la mise en page claire, Sphynx est un jeu qui se lit de A à Z en une demi-heure. Pas de risque de le laisser traîner trop longtemps sur la pile des lectures rôlistiques en retard.

Les faiblesses : des conseils de narration à compléter, aucun exemple, une adversité étrangement forte.

Malgré ces qualités nombreuses et importantes, quelques aspects de ce livre de jeu m'ont laissé dubitatif ou un peu inquiet dans la perspective d'une partie.

- La gestion des révélations et de la progression dramatique. A mesure que l'exploration des ruines avance, le MJ doit distiller des révélations sur la civilisation disparue en question, lesquelles permettent aux joueurs d'échafauder de nouvelles hypothèses sur les ruines, etc. jusqu'au final de l'aventure. Le problème est qu'à la lecture, malgré les quelques conseils donnés à ce sujet, il n'est pas facile de comprendre comment bien gérer la progression de ces révélations afin que la partie ne s'essouffle pas et ne se termine pas non plus trop vite. A mon sens, des conseils supplémentaires auraient été nécessaires.

- La gestion de l'adversité semble trop sévère. La règle prévue pour résoudre les confrontations entre les PJ et les dangers de tout type qui peuvent se présenter pendant l'exploration des ruines m'a paru étrangement sévère pour les PJ : elle semble devoir se solder beaucoup plus souvent par des revers que par des succès. Cela peut être un choix d'ambiance intéressant, mais cela semble faire tendre les parties vers quelque chose de sombre, là où il serait bon de laisser davantage de latitude aux groupes de jeu sur le type d'atmosphère à mettre en place.

- Le manque criant d'exemples. En dehors des superbes exemples de ruines proposés en fin de manuel, le livre manque furieusement d'exemples. Même si j'aurais sûrement pensé le contraire avant d'en faire l'expérience, des exemples sont nécessaires, même pour expliquer des règles simples. J'avais rencontré le même problème à la lecture de La Saveur du ciel, où il trouvait sa solution en fin de livre avec un exemple complet de partie qui m'a comblé... rien de tel dans Sphynx, hélas. Le livre en est certes raccourci, mais sa compréhension en est bêtement gênée. On se tournera pour le moment vers le site des Ateliers imaginaires et leur forum pour des comptes rendus de parties.

Un défaut potentiel que je choisis de ne pas mettre est le prix. Quinze euros pour 88 pages en petit format à couverture souple, avec intérieur noir et blanc, cela peut sembler cher, mais cela me paraît très correct au vu du budget très restreint des créateurs du jeu et de l'indéniable travail de fond accompli sur le jeu.

Que conclure ? Eh bien, en dépit de ces quelques réserves, Sphynx a été pour moi un coup de coeur, en partie parce que j'ai immédiatement adoré son thème. C'est pour moi un bon jeu, du moins sous la forme où il est présenté dans ce manuel. Il est dommage qu'un MJ éternellement angoissé comme moi n'ait pas trouvé davantage d'exemples et de conseils pour se rassurer et oser se lancer tout de suite dans la préparation d'une partie. Ces défauts empêchent aussi Sphynx d'atteindre un public non-rôliste qu'il intéresserait certainement grâce à son thème original et à son petit format, mais le jeu n'a sans doute pas été pensé dans cette optique. Je vous incite en tout cas vivement à feuilleter le jeu si vous en avez la possibilité.

Critique écrite en janvier 2016.

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