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Fully loaded, safety off. This here’s a recipe for unpleasantness

Sherwood

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Références

  • Gamme : Sherwood
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2017
  • EAN/ISBN : 9780244626327
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre de 172 pages à couverture souple au format A5, ou
  • livre de 172 pages à couverture rigide au format 21x27 cm, ou
  • document électronique de 173 pages couleurs.

Description

Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations.

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood

Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page).

Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur.

Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé.

Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés.

Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains...

Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique).

Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :

  • Dans Sauver les condamnés (6 pages), les personnages seront désignés pour sauver deux hors-la-loi prisonniers des griffes du Sheriff, une mission confié par Robin des Bois en personne et qui permettra aux personnages de gagner son estime.
  • Dans Les disparus (7 pages), les personnages devront enquêter sur la disparition d'autres hors-la-loi. Leur enquête les mènera vers un village sous contrôle d'une créature fantastique...

Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu.

Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés.

Cette fiche a été rédigée le 6 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 12 novembre 2017.

Critiques

Colonel Moutarde  

James Tornade avait produit avec Brigandyne une version simplifié et efficace de warhammer. Avec Sherwood il s'attaque avec brio au système Savage Worlds. On pardonnera à l'auteur la traduction fautive mais passée dans l'usage de "Robin Hood" en "Robin des Bois" alors que la traduction correct est "Robin la Capuche", ce qui est beaucoup moins glamour. L'auteur n'est certainement pas sans connaître la confusion entre "Hood" et "Wood" car son Robin arbore dans tout l'ouvrage une large capuche, marque des brigands, des lascars et des hors la loi. 

La forme est tout à fait convenable, impression Lulu, une belle couverture et une maquette un peu old-school avec une fonte bien grande et donc un texte agréable à lire pour les bigleux dans mon genre.

Ce qui est un peu décevant c’est le thème, Robin la Capuche et ses joyeux lurons… J’avoue que ce n’est pas un thème qui me transporte et qui m’inspire, même si il est bien traité, de façon originale, avec quelques petits secrets et une touche de fantastique de bon aloi. Cependant ne soyons pas trop dur, c’est un bon thème médiéval, peu visité et en l’occurrence traitée de façon concise, comme à son habitude et avec suffisamment de fond pour faire une bonne base de départ.

Ce qui m’a le plus intéressé dans le jeu c’est la simplification du système Savage World. J’ai pas mal utilisé ce système dans Achtung Cthulhu et lors d’une campagne Deadlands et j’avoue que ses défauts ont fini par me sortir par les yeux. Cette adaptation, je dirais même remise à plat, est une vraie réussite et donne au final un système plus léger qui n’a plus qu’une parenté éloignée avec l’original.

Dans la catégorie bonnes idées, lorsque l’on veut faire une action on lance un dé dépendant de la caractéristique, ce qui enfin leurs redonne une utilité en jeu. Adieu les compétences, on a quatre domaines d’activité : guerrier, lardon, forestier et érudit qui ont une valeur de zéro à 1D12 et on jette le dé conjointement à celui de la caractéristique pour obtenir une réussite.  

L’initiative est traité de façon simple, il n’y en a pas… On décrit les intentions, puis selon la situation les actions qui ne sont pas en opposition sont traitées en premier, puis on passe aux actions en opposition, peu importe qui agit en premier car au bout du compte ce qui importe c’est celui qui fait la meilleurs réussite qui gagne (ou qui esquive ou qui fuit …).

Pour moi, sur le sujet de l’initiative qui est toujours délicat, soit on décrit précisément les actions dans le temps comme dans One% ou Shadowrun, soit on les traites comme ça, ce qui convient très bien quand tout le monde a une action, qu’il n’y a pas un personnage plus rapide que les autres et qu’il n’y a pas à gérer ça.

Il y a toute une série de modifications de cet ordre qui vont toutes dans l’optique de la simplification, des atouts pour personnaliser son personnage comme dans Savage Worlds et une liste de pouvoir de magie blanche et noire. Ce qui me fait penser qu’il doit être très facile de l’adapter pour Deadlands ou tout autre jeu Savage World…

Donc, même si le thème qui ne me soulève pas d’enthousiasme, c’est un système que je trouve très sympathique pour jouer du Savage Worlds et que j’adopterais certainement si je dois maîtriser une campagne Deadlands dans le futur.

Critique écrite en octobre 2017.

Chsic  

Petit retour basé sur une lecture complète et une seconde lecture pour analyser plusieurs points. J’avais acheté et beaucoup apprécié Brigandyne, ce qui m’a fait m’intéresser à Sherwood. J’ai pris le pdf et la version avec couverture dure.

Sur la forme, c’est dans l’ensemble beau, écrit gros (merci !), bien organisé, j’ai pas vu de fautes ou de bug il me semble.

Concernant le système, ça s’inspire entre autre de Savage Worlds mais c’est plus léger et ça me donne envie de me lancer contrairement à ce dernier car c’est plus clair je trouve et moins touffu (mais pour ce dernier point c’est normal, étant donné que le cadre est plus restreint). Je sais pas si on peut jouer les scénario SW avec ce système mais ça doit être possible assez facilement.

L’univers bien que limité (c’est plutôt un avantage finalement) et malgré la concision de l’ouvrage, est bien décrit, donne envie d’y jouer, possède des options pour plus ou moins de fantastique (il y a une bonne raison qui justifie sa présence, j’ai trouvé ça bien fait), à noter que de nombreux lieux ou pnj donnent un bonne piste pour faire facilement un scénario s’y rapportant. Les pjs sont bien intégrés au décor dès la création et ont de bonnes motivations pour « partir à l’aventure ».

Au chapitre des regrets, les deux scénarios, bien qu’intéressants, ne vont pas permettre de jouer longtemps sans mettre la main à la pâte. Le premier peut être assez court (à moins d’allonger la sauce) et le second est basé sur le fantastique, c’est un peu dommage d’y arriver de plein pied dès le second scénario, j’aurais préféré une plongée en douceur où le fantastique arrive par petite touche.

Bon, beaucoup de livre de base paraissent avec peu ou pas de scénarios, d’autant plus qu’il est facile d’en imaginer avec le contexte décrit et qu’il y a pas mal d’idées d’intrigues dans le livre comme indiqué plus haut.

Donc, si l’on excepte le dernier point, qui pourra être réparé par la suite ou qui peut ne pas déranger pour les plus productifs d’entre nous, j’ai beaucoup aimé les règles et le décor, j’espère une suite (des scénarios par exemple) mais aussi des adaptations pour d’autres univers (fantasy, enquêtes & tentacules ou autre) !

Critique écrite en octobre 2017.

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