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Non, pas l'auteur de Bitume...

Sherwood

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4.5

Description

Sherwood propose une réadaptation du mythe de Robin des Bois et de la forêt de Sherwood où les joueurs incarnent des hors-la-loi. Cependant, le meneur de jeu dispose d'une grande liberté et peut à loisir décider d'un cadre de jeu plus ou moins violent, ou même prendre parti pour vieillir ou faire jouer Robin des Bois, par exemple. Le jeu se déroule vers 1190, mais n'est pas un jeu historique. Des monstres rôdent dans la forêt, le Shériff est entouré de sorcières, la magie existe et les décors sont une vision fantasmée de Sherwood et de Nottingham.

Après avoir rapidement défini ce qui réunit les PJ (famille, ennemi commun, vocation à lutter...), chaque joueur créé son personnage. Ces derniers sont décrits par cinq Attibuts (Force, Agilité, Esprit, Sens et Charisme) par r&épartition de niveaux : chaque niveau correspond à un type de dé, du d4 -faible- au d12 -extraordinaire-. Le joueur doit ensuite choisir un Profil (Archer/Arbalétrier, Bandit/Hors-la-loi, Chevalier, Éclaireur/Rôdeur, Guerrier/Mercenaire, Mage/Alchimiste, Moine, Noble/Gentilhomme, Paysan/Yeoman, Troubadour/Barde, Voleur/Malandrin) qui détermine ses niveaux pour quatre Talents (Guerrier, Filou, Forestier, Lettré) fonctionnant comme des compétences et qui ont un niveau compris entre le d4 et le d12. Le profil lui donne aussi un Atout de départ, et le joueur pourra en choisir un second. Si le personnage est magicien ou moine, il devra aussi choisir ses capacités surnaturelles dans les Atouts sugérés par le Profil. il devra ensuite tirer un Travers. L'équipement se tire sur une table spécifique donnée par le Profil. Le joueur calcule enfin ses Points de Vie et d'Espoir, lesquels permettent de se surpasser et d'accomplir des actions héroïques.

Le système de jeu fonctionne en utilisant les dés d'Attribut et de Talent, et en gardant le meilleur résultat sur les dés lancés. Pour que l'action réussisse, il faut que le résultat obtenu soit supérieur ou égal au niveau de difficulté du test. Une difficulté peut aller de 2 -facile- à 10 -infaisable-, avec une difficulté moyenne correspondant à 4. Si le meilleur résultat est égal à 1, c'est un échec critique. Chaque tranche de réussite de 4 sur le seuil initial est un degré de réussite qui permet de fournir un avantage sur la qualité de celle-ci. Enfin, les dés sont explisifs et sur un résultat correspondant au maximum sur un dé (12 sur un d12), le joueur relance ce dé et ajoute le nouveau résultat au précédent.

Pour le combat, chaque joueur déclare son intention et le meneur de jeu décide de l'ordre. Un jet de combat réussi permet soit d'infliger des dommages, soit de donner un Avantage à choisir : mise à terre, coup précis...  Enfin, le personnage dispose de points d'Espoir pour accomplir des actes héroïques (relancer un test, regagner 1 Point de Vie). Mais il peut aussi gagner des points d'Ombre (tuer de sang-froid, être cruel...). Chaque point d'Ombre fait perdre 1 point d'Espoir. Si le personnage n'a plus de point d'Espoir, il ne peut plus être joué et devient un PNJ au service du meneur de jeu.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Sherwood
première édition
Livre de baseaoût 2017Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée le 6 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 7 septembre 2017.

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