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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Brigandyne

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2015
  • EAN/ISBN : 9781326120047
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre 14,7x21 à couverture souple de 104 pages en noir et blanc, ou format US Letter de 104 pages à couverture rigide, tandis que le document électronique (105 pages) est en couleurs.

Description

Le livre débute par la page de garde et de crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis  l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant les ambitions et principes généraux de ce jeu en particulier, ainsi que la traditionnelle explication sur la nature du jeu de rôle en général.

Le Livre I : Les Personnages (22 pages) est consacré à la création des personnages-joueurs (PJ). Cette genèse passe par le choix d'un des cinq peuples décrits ici, la détermination des treize caractéristiques et trois sous-caractéristiques, le choix d'un des vingt archétypes disponibles (chacun inspiré par un animal) et de l'une des quatre-vingt carrières proposées. Le choix de la carrière est facilité par une question simple de type « votre personnage est-il… ? » à laquelle sont proposées 16 réponses types. À chacune de ces réponses correspondent cinq carrières bien définies. Suite à ces choix techniques, la description physique du personnage est abordée (1 page) avant deux tables aléatoires de noms masculins et féminins classés par peuple (2 pages). Le chapitre se clôt sur une page abordant le coût de la vie en général.

Le Livre II : Les Règles (30 pages) aborde d'abord le système de résolution de base des actions (9 pages) : les jets de caractéristique, les difficultés, jets d'opposition et de coopération. L'usage des Points de Fortune ainsi que les dangers naturels susceptibles de mettre en péril les personnages sont enfin expliqués avant de passer aux règles de combat de base. S'ensuivent des règles de combat avancées (10 pages) qui recouvrent aussi bien les manœuvres de combat, les coups spéciaux et les spécificités des diverses armes et armures. Le gain des points d'expérience et leur utilisation sont par la suite explicités (2 pages). Enfin, Les Voyages (4 pages) offre un tableau permettant d'improviser des péripéties sur un jet de dé. De même, en cas de mauvaise rencontre, un autre tableau permet de déterminer rapidement la raison du combat qui s'ouvre.

Le Livre III : la Magie (20 pages) présente sur une paire de pages le système de résolution du lancement des sorts avant de consacrer une page pour chaque domaine de magie et leurs huit sorts respectifs. La question des objets magiques est ensuite abordée en trois pages, dont deux consacrées à la description d'une douzaine d'entre eux.

Le Livre IV : Derrière l'Écran (25 pages) explique tout d'abord les règles des créatures et autres opposants des PJ (2 pages) avant de proposer un bestiaire (11 pages). Le chapitre se poursuit par des conseils au meneur de jeu (5 pages) et se termine avec une aide de jeu pour aider les meneurs à décrire les décors, notamment au travers de vocabulaires adaptés et évocateurs que l'auteur présente sous forme de tableaux (2 pages).

L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage type.

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2015.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2015.

Critiques

Davidoff  

Avant-propos: cette critique se base sur la version électronique (pdf) du jeu.

Brigandyne n'a pas la prétention d'être une super production du jdr, l'aspect est correct sans plus mais a le mérite d'être lisible. A noter que quelque signets auraient rendu le pdf plus fonctionnel, m'enfin sur un ouvrage de 100 pages, ce n'est pas dramatique.

Difficile de parler de Brigandyne sans évoquer Warhammer (v1 & v2). On y retrouve, en effet, beaucoup d'éléments familiers: les carrières, un système de combat mortel, des écoles de magie, les points de destin (ou de fortune), etc. Alors pourquoi s’intéresser à Brigandyne s'il ne fait que reprendre les idées d'un système qui a fait ses preuves ? 

Après plusieurs campagnes de warhammer derrière l'écran, j'avais fini par développer un amour vache pour le d100. Brigandyne, en dépoussiérant le genre, m'a immédiatement redonné envie de jouer. Le système est classique mais élégant. La création de personnage, la magie, les combats, le bestiaire, les objets magiques : tout est épuré, facile à suivre et à faire jouer. 

Côté innovation le moteur Brigandyne est équipé d'un système d'opposition sans lancer de dés pour le MJ qui accélère et équilibre le jeu. Autre trouvaille bienvenue, les archétypes animaliers qui permettent très rapidement de personnaliser un personnage tout en donnant des consignes d'interprétation aux joueurs.

On regrettera l'absence de règles optionnelles sur la folie et les séquelles des blessures qui sont toujours pertinentes dans un jeu désigné pour la low/dark fantasy. Mais à part ces détails, le jeu tient toutes ses promesses. Bref, Brigandyne est un petit moteur qui ne révolutionne peut-être pas le genre mais qui tourne sacrément bien.

Critique écrite en juin 2015.

Solaris  

Pas fan des règles sans univers, je suis plutôt partisan d'avoir un jdr et son système dédié. Donc, je ne suis pas client de Brigandyne. Seuls les retours positifs ont attiré mon attention et j'ai acheté.

Premier contact, première surprise :le livre est "pro" et beau. J'aime son format pratique et transportable, et le choix des illustrations m'a bluffé. C'est donc un bel ouvrage pour de l"amateur" !

Ensuite, la lecture, ça se lit tout seul. C'est simple, plein de bon sens, et le ton est agréable et concis. On ne tourne pas autour du pot et un chat est un chat. C'est donc dès la première lecture que j'ai tout compris. Ce qui m'a fait plaisir, car parfois, faut s'y prendre à plusieurs fois pour comprendre une règle, voir une mécanique générale de combat par exemple.

Au final, je décide de le tester, mais avec quoi ? Et puis arrive une adaptation pour Nightprowler 2 et je teste. Création de perso facile, et système fluide, simple, rapide et efficace ! J'ai même utilisé un pnj inquisiteur avec magie inquisitoriale (protection dans le livre) pour tester même de loin le concept de magie. Et là, je suis conquis, fan même ! La lecture de la formule est tout simplement ludique et fun !

Du coup, je cherche un univers pour utiliser ce système et j'ai penché pour Warhammer 2 (même si je cherche un univers vraiment adéquate entre mes exigences et le systèmes de Brigandyne), car je veux que mes PJs puissent se servir de la magie.

Brigandyne est donc un véritable choc, à tel point que je cherche non pas le jeu avec un système qui me plairait, mais un univers pour coller à Brigandyne !

Une claque, vraiment ! Un reproche, si cela en est un, l'auteur devrait prévoir des cartes de sorts pour donner aux joueurs, afin qu'ils puissent lire les formules facilement.

Conquis et heureux, cela faisait bien longtemps qu'un système de règles m'avait plu à ce point, c'est tellement rare ! Brigandyne n'est pas une révolution, il n'apporte rien de neuf (encore que les archétypes animaux sont une tuerie), mais il sait synthétiser, aller à l'essentiel et surtout trouver le bonne équilibre entre fondation solide et simplicité. 

A posséder absolument !

Critique écrite en juillet 2015.

Lesendar  

Passons outre le fait que ce soit imprimé par Lulu et que dès l'ouverture il m'a fallu contacter Lulu pour une reliure abîmée. Passons outre le fait qu'il faille ouvrir le livre en grand pour lire car les marges intérieures sont très petites et que les mots sont "coincés" dans le milieu.
Passons outre les illustrations qui donnent l'impression de voir tout le temps la même illustration.
Et entrons dans le vif du sujet.

Pourquoi malgré ces détails ce jeu mérite son petit 5?

L'apparence, c'est un petit livret, tout fin. Le texte est assez aéré. Par contre, j'ai l'habitude de survoler les titres, les citations, les trucs pas "techniques". Là, faut éviter, car les titres, sous-titres et autres, ce sont les moments où l'auteur nous parle, nous explique la raison de sa démarche, l'intérêt de tel ou tel morceau du jeu.

L'écriture est fluide, les règles sont simples et claires. Elles ne sont pas sans rappeler Warhammer (raison pour laquelle je l'ai acheté), mais s'en éloignent vraiment rapidement. Oui, c'est du D100 et y a plein de carac, oui y a une sorte de carrière, mais le type des personnages, la façon de gérer le jeu n'a pas grand chose à voir.

Le système de jeu est simple, efficace et évite les trucs relou qu'on retrouve par ailleurs. Le MJ ne lance pas les dés ou très peu. Au combat, les joueurs lancent les dés et résolvent les scènes rapidement en décrivant à leur sauce s'ils réussissent leur jet, sinon c'est le MJ qui le fait. Le jeu est  assez violent, mais reste quand même à l'avantage des joueurs et des PJ. Eclater les adversaires a l'air assez simple, mais l'inverse est tout aussi vrai, ce côté ping pong me plaît pas mal.

La Magie rappelle un peu les Livres Dont On Est Le Héros, les bons vieux JdR et cette ambiance. Bien sympa.

Un petit jeu pour le format, mais un jeu où l'auteur amène pas mal de bonnes idées, et qui permettra sans doute de replonger dans des scénar méd-fan décomplexés, mais pas trop, le temps d'une soirée. 
Il mérite sa place sur le devant de mon étagère!

 

 

Critique écrite en juillet 2015.

batronoban  

Un système proche de Warhammer 1ère édition, pour du médiéval sombre, et pour des joueurs amateurs de règles simples et pleines d'ambiance plutôt que de combinaisons de pouvoirs à calculer...

Après test ce système est remarquable et totalement adéquat avec ce que je cherchais pour un de mes jeux plutôt médiéval historique. Tout d'abord c'est du dé 100 en pourcentage, et j'apprécie car certes c'est statistiquement très dur, sans trop de surprises, mais c'est immédiatement compréhensible par tous : 60% en tirer sur les vaches, c'est limpide, bien plus que +2 à la Dextérité. Et puis le dé 100 est similaire pour moi avec le contexte du médiéval sans trop de magie, assez dur. Quand on fait une action on a peu de chances de réussir (bien que à l'usage ça m'a paru moins dur que je ne le pensais, notamment grâce aux points de fortune et aux bonus du MJ narratifs) mais quand on réussi, c'est l'exploit !

Ensuite il faut bien dire que l'auteur n'a rien inventé mais il a eu le bon goût et l'intelligence de regrouper et de mettre en cohérence tout un tas de petites idées apparues de ci delà dans d'autres JdR.

Le concept de "totems" animaux pour fixer des personnalités de PJs, de la couleur mais aussi des bonus techniques ça a tout de suite parlé aux testeurs, tout comme le dé 100.

Ensuite le combat se fait très rapidemment avec un seul jet de dés, une sorte de passe d'armes tout en un, et j'apprécie aussi : l'armure

Autre bonne idée : la magie et ses sorts, peu nombreux (à mon sens c'est un plus car les joueurs ne sont pas perdus dans des listes interminables avec des paramètres parfois trop peu différents) et surtout l'auteur propose aux joueurs pour chaque sort un poème. Et ils sont vraiment cools, en plus ces poèmes ! C'est pas juste "Ma mère à l'eau de rose au chant du coq se pose". On sent qu'il y a du travail, de la passion et de l'inspiration : et entendre les joueurs même les plus timides incanter réellement leur sort.. c'est trop kiffant, et c'est trop-top-ambiance.

Le livre est en plus complet : il y a un bestiaire et des conseils et quelques outils pertinents et utiles (les voyages). 

Pour terminer plusieurs adaptations ont été faites pour divers jeux bien cools dont Nightprowler, preuve que le système plaît.

En une centaine de pages bien remplies, sans blabla, plein d'ambiance, plein de couleurs et décrivant sans jamais le faire vraiment un monde médiéval sale, ce système est tout simplement la révélation 2015 pour ma ludothèque en terme de règles, le coup de coeur.

Le seul truc qui me plaît pas beaucoup c'est la mise en page rustique et le choix de la police qui me semble pas mettre en valeur le travail effectué et l'ambiance du monde. Les illustrations sont également bien choisies, peu être trop high fantasy pour le style sous-entendu ?

En espérant que l'auteur continue sur sa lancée !

Critique écrite en juillet 2015.

Drunken Octopus  

Pas de déception à la lecture de Brigandyne : le jeu correspond exactement à ce qu'il promet, à savoir un système générique pour émuler du med-fan "sale" et low fantasy.

Le système proposé, très proche de celui de Warhammer v1 & v2, ne se contente toutefois pas de faire du copier-coller :

- je craignais une création de personnage peu intéressante et assez basique avec 13 caractéristiques et un système de % : il n'en est rien. L'auteur, en proposant une suite de décisions inspirantes et astucieuses (totems, professions, spécialités), rend la phase de création assez vivante et poussant à la personnalisation.

- le système de %, inspiré de celui de Warhammer 1 & 2, est toutefois profondément remanié pour gagner en clarté et en efficacité. Par exemple, tout se fait en pourcentage : pas de caractéristiques sur 100 tandis que d'autres sont sur 10. Autre exemple : le MJ ne jette plus les dés, l'adversité étant gèrée via des variations de difficulté pour les joueurs.

Autre point positif essentiel pour moi : tout est expliqué de manière très claire et facile à lire. J'ai lu l'ouvrage d'un bloc sans avoir besoin de faire des aller-retours pour la compréhension, ce qui est appréciable. Pas de verbiage inutile, mais avec juste ce qu'il faut pour être inspirant.

Bref, de la bonne ouvrage. Pas exempt de défaut (pas convaincu que le format du livre vive bien un usage régulier, et la règle d'initiative en combat ne me convainc qu'à moitié - mais sans l'avoir encore testée), mais eu égard à ses qualités, Brigandyne vaut plus que largement son prix.

Critique écrite en juillet 2015.

Bertrand 'Nébal' Bonnet  

Brigandyne, signé James Tornade, est un système générique de fantasy, pas mal inspiré par les Warhammer et plutôt axé low fantasy « chair et sang », comme on dit (ce qui n’empêche pas des adaptations à d’autres genres). Deux traits mis en avant m’ont poussé à le lire : l’idée d’un jeu très simple où le MJ ne jette quasiment jamais les dés, et, en parallèle, un système de combat très simple, bref et violent – le combat se joue en passes ne nécessitant qu’un unique jet de dés, et on évite ainsi, pour reprendre les mots de l’auteur, les pénibles séquences « à toi, à moi ».

Quelques remarques de pur pinaillage sur la forme avant d’aborder le cœur du sujet… Le livre n’est à mon sens pas super bien réalisé ; un défaut assez agaçant est l’absence de marges intérieures : pour pouvoir déchiffrer les mots (en tout petits caractères, qui plus est) qui taquinent le bord intérieur, on est contraint de tordre le machin en tous sens, ce qui est un poil désagréable. Les illustrations, plutôt peu nombreuses, manquent singulièrement de personnalité (mais bon : pas grave). Le style déconcerte un peu au premier abord, l’auteur s’adressant directement au lecteur en usant de la première personne et en affichant sa subjectivité (ainsi quand il explique, par exemple, que la phase de création de perso a tendance à le faire chier – moi c’est tout le contraire –, ou qu’il aime bien la dimension tactique en combat, jouant sur les spécificités des armes – alors que moi vraiment pas ; bon…), mais pourquoi pas, après tout ? Ça se défend… Ce qui se défend moins, c’est le nombre assez conséquent de coquilles ; ça aurait bien mérité quelques relectures supplémentaires.

Mais passons maintenant au système… en essayant de montrer pourquoi, au final, je ne suis pas tout à fait convaincu. Il y a de très bonnes choses dans Brigandyne, mais aussi d’autres plutôt mauvaises (ou plus exactement en porte-à-faux, à mes yeux en tout cas : j’ai l’impression que le jeu est parfois un peu trop le cul entre deux chaises pour pleinement me séduire), ou un peu trop gadget pour mériter qu’on s’y attarde (les formules magiques rimées, par exemple : j’imagine que ça peut être rigolo la première fois – avec une dose de méta-jeu plus ou moins encombrante, peut-être –, et qu’on peut encore sourire au deuxième usage… mais qu’on laisse vite tomber le machin après ça, parce que bon…).

La création de perso est clairement du bon côté. La fiche est simple, et le système repose pour l’essentiel sur treize caractéristiques qui font tout le boulot (même s’il peut éventuellement y avoir des « spécialisations » pour personnaliser un poil plus). Pour déterminer ces caractéristiques, outre l’inévitable appartenance à une des races classiques des jeux de rôle de fantasy, on a recours pour l’essentiel à un archétype, une sorte de totem animal dessinant à gros traits la personnalité, et à une carrière, définissant à son tour les caractéristiques privilégiées, et déterminant les possibilités d’évolution. C’est très simple, mais sans être excessivement simpliste, et me paraît donc bien tenir la route.

La mécanique de Brigandyne est une variante du d100 (impliquant par ailleurs un certain challenge, de manière délibérée ; mais bon : je ne suis vraiment pas en mesure de rentrer dans un débat statistique…). La grosse originalité, sans doute, est que le MJ ne jette quasiment jamais les dés. Même pour un jet dit « en opposition » : en fait, la caractéristique du PNJ adverse se contente de déterminer un modificateur au jet du PJ – lequel modificateur est très simplement déduit (il suffit de se référer à une simple ligne, qui apparaît dans le bestiaire final et se conçoit autrement très aisément pour les adversaires et créatures n’y figurant pas). Ça me paraît une très bonne idée (même si, pour le coup, le vieux cliché selon lequel les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent en prend pour son grade).

Le gros atout de Brigandyne, néanmoins, c’est donc son système de combat – qui est largement une déclinaison de la mécanique générale. L’idée d’un système simple, bref et violent ne pouvait qu’attiser ma curiosité. Et, oui : en reprenant le principe de l’opposition réduite à un modificateur, James Tornade parvient à rendre quelque chose de parfaitement convaincant, et qui fait le job avec astuce. D’aucuns trouveront peut-être cette approche un poil trop « radicale », mais c’est néanmoins intéressant.

C’est juste après, hélas, que les choses se gâtent – à mon avis en tout cas. À s’en tenir à ces premières considérations (création de perso, mécanique générale, combat « de base »), Brigandyne est clairement un très chouette produit - et aurait mérité une note supérieure. Mais la suite m’a donné une vague impression de remplissage pour donner de l’épaisseur au bouquin, qui n’en avait pas besoin, et même, par un étrange retournement (qui vient peut-être de ce que je me suis braqué, hein…), qui se trouve finalement y perdre…

Je disais plus haut que Brigandyne m’avait fait l’effet d’être quelque peu « le cul entre deux chaises » ; ce sont essentiellement les règles avancées de combat qui m’ont donné cette impression. Elles me semblent en effet entrer en contradiction totale avec la mécanique générale : là où celle-ci brille par sa simplicité et sa polyvalence, mettant probablement en avant la narration, les règles avancées, elles, tentent d’introduire une étrange dose de « simulationnisme » qui m’a laissé pour le moins perplexe. Oui, je sais : ce sont des règles optionnelles, on peut très bien s’en passer – et tant mieux. Mais quel intérêt à ces listes d’armes et d’armures pointilleuses, débordant de règles spéciales ? Je ne comprends pas, ici, ce que l’auteur a voulu faire, et tends à y voir comme un défaut de conception. D’autant que cette manière de couper la poire en deux ne satisfera probablement ni les amateurs de simplicité, dont je suis – qui se contenteront des règles de base –, ni les amateurs de « simulationnisme » – dont je suppose, en m’avançant un peu, peut-être, qu’ils trouveront à tout cela un goût de « trop peu »…

La suite, même si pour d’autres raisons, est également un poil décevante à mes yeux, surtout en comparaison avec le brio des premiers chapitres. Le système de magie, ainsi, est fade et sans saveur (y balancer des formules maladroites pour faire « comme dans les films » – c’est l’expression employée – n’arrange rien à l’affaire selon moi, c’est bien trop artificiel et « méta » pour cela). Quant aux derniers développements, consacrés au MJ, on n’en retiendra guère que le bestiaire – banal mais pratique ; les quelques « conseils » qui figurent çà et là ne m’ont pas paru d’une grande utilité…

Au final, donc, Brigandyne me fait l’effet d’un produit un poil bancal, comportant du très bon et du nettement moins bon – certes pas rédhibitoire, mais qui pèse quand même un peu à mon sens sur l’enthousiasme que pourrait susciter le bouquin, envisagé globalement : ce superflu, ou « pas à propos », donne une vague impression d’inachèvement, ou de défaut de conception du moins – toujours à mes yeux, hein. Ça n’en fait pas un « mauvais » jeu de rôle, certainement pas ; mais un truc perfectible, j’en suis persuadé. D'où cette note en demi-teinte, qui ne doit pas dissuader cependant d'y jeter un œil, les points positifs l'emportant dans l'ensemble.

Critique écrite en septembre 2015.

Khentar  

Cette critique se base sur le PDF uniquement, n'ayant pas acheté le livre en dur chez Lulu.

Pour les impatients, commençons par la fin : Ce système de jeu est vraiment bien et je le recommande pour jouer dans des univers gritty / chair et sang. Il ne convient pas à de l'épique, de l'héroïque ou du super héroïque du tout; en cela il n'est pas générique du tout mais ce n'est vraiment pas un problème.

Je fais partie des joueurs qui n'aiment pas les % ni les personnages "nuls" en sortie de création aussi n'étais-je vraiment pas le coeur de cible pour ce système. Pourtant, après la lecture du PDF, j'ai acheté directement l'écran, le compagnon et le bestiaire. C'est dire si j'ai été convaincu.

Brigandyne reprend des propositions déjà connues en les épurant de tout ce qui ne va pas dedans. Fini les sous systèmes louches, les règles d'exceptions. Ici tout se gère de la même manière, que cela soit la magie, le combat ou le social. Cette fluidité, cette rapidité est l'un des très gros plus de ce jeu.

La création de personnage est efficace. Les Archétypes sont LE point fort de cette partie. L'exemple quintessentiel du proverbe "Dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes.". Importer les animaux de La Fontaine est incoryablement pertinant, permettant de typer le personnage avec une efficience rare. Je compte d'ailleurs utiliser cela dans d'autres jeux.

Je trouve dommage que le changement de carrière ne soit pas traité dans le livre de base. Certes l'auteur pense qu'une campagne de 20 séances est déjà énorme mais tout de même...

La Magie est traitée d'une manière qui ne me convient pas, raison pour laquelle je ne mets pas 5 mais juste 4. Il existe un PDF d'adaption à LCO qui contient une variante sur les sels noirs qui me convaincs nettement plus. Cependant, ne boudons pas notre plaisir, pour ceux qui aiment la magie cadrée et restreinte, Brigandyne fournit pas mal de matière.

Il manque des règles de folie, de combat de masse, de combat avancée qui se trouvent dans le Compagnon, aussi je n'en tiens pas rigueur.

Le PDF coute moins d'une dizaine d'euros, pour 105 pages et seulement 5Mo. Les illustrations sont superbes, le rapport qualité prix incroyable.

Vous l'aurez compris, je suis conquis même si la partie magie me laisse encore sur ma faim. En tout cas, je compte refaire du Warhammer et Brigandyne sera mon systeme par défaut !

Critique écrite en septembre 2016.

Nayyan  

Après 7 séances de Brigandyne, on peut dire que le jeu tient largement ses promesses. La création de personnages est fluide, inspirante et les archétypes animaux donnent une bonne base sur laquelle broder. Sur la forme, tous les chapitres sont clairs, les exemples nombreux, les illustrations dans le ton.

Mais c'est sur le fond que Brigandyne marque tous ses points. On a enfin entre les mains un système qui donne les moyens de mettre en scène les combats expéditifs du med-fan gritty, qu'on avait connu avec Warhammer mais qui souffrait des tours ratés à répétition ou des blessures encaissés sans mal grâce à une Endurance / armure trop haute. Les blasés des combats interminables de Pathfinder devraient apprécier.

Exit tout ça donc, avec Brigandyne, tout est plus rapide et meurtrier, et ça impacte directement l'ambiance autour de la table. Les joueurs hésitent avant de se lancer dans un combat, adaptent leurs stratégies, deviennent plus vicieux et prudents. Les options de combat sont là pour pimenter encore les choses quand les joueurs commencent à être à l'aise. La magie par vers a aussi sa touche et reste dans le ton.

Une vraie réussite donc qui dynamise les parties, Brigandyne est un outil qui se prend rapidement en mains, sert l'action et le scénario et soulage énormément le travail du MJ. Un 5/5 bien mérité.

Critique écrite en décembre 2016.

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