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We've done the impossible, and that makes us mighty

Shayô

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Références

  • Gamme : Shayô
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : 978-0201379624
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 272 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu.

La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu.

Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel.

Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies.

La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages.

Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages.

Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre.

Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages.

Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages.

Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu.

Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos.

Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore.

Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ.

Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route.

L'ouvrage se clôt sur :

  • La liste des Mons (symboles) de diverses professions, organisations ou de Voies (1 page)
  • Quelques sources d'inspiration du jeu (1 page)
  • Des fiches pour les personnages (2 pages) et leur village (4 pages)

Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 18 janvier 2016.

Critiques

PedroLoco  

Pour ma première critique, j'ai choisi Shâyo, car malgré de nombreuses années de jeu, c'est la première fois que j'ai l'occasion de tester un jeu dès sa sortie. J'espère donc que cette critique vous sera utile...

Notez que la critique est faite avec le livre en main, mais en ayant surtout utilisé le pdf reçu un peu avant. Si des corrections ont été apportées entre les 2, je ne les ai pas forcément vues.

La forme :

Comme tous les livres de 7ème Cercle que j'ai, c'est un ouvrage de qualité. Autant la couv' que le papier ont l'air solide, et a priori devraient bien tenir dans le temps.

Les illustrations sont de bonne facture également, et sont plutôt à propos ; je regrette un peu leur nombre, trop faible, et le manque sur certains thèmes. Par exemple, il n'y a pas d'illustration de village "typique", alors que c'est un des éléments clés du jeu.

Concernant la mise en page, c'est bien fait, suffisamment aéré à mon goût en tout cas. On fait bien la distinction entre les paragraphes et les encarts sont bien placés. Je regrette par contre l'absence d'index, car certains éléments sont difficiles à retrouver.

Un point négatif par contre : les fautes de syntaxe/orthographe... C'est surtout à la première lecture que ça m'a choqué, mais les fautes, les oublis de mots, ou les phrases peu claires sont assez fréquentes. Ce n'est pas essentiel, mais ça nuit quand même au confort de lecture.

Le fond :

L'univers

Le livre débute par une présentation détaillée de l'univers. Le texte est fluide et bien écrit, assez clair, et les points importants sont répétés régulièrement mais assez subtilement pour que ça ne soit pas forcé. Un tableau récapitulatif par rapport aux différentes régions et à leurs particularités m'aurait aidé, car ça fait beaucoup à absorber, mais vraiment c'est parce que je fais le difficile !

L'ensemble est assez riche, avec des idées originales, tout en respectant certains canons du genre. Ou plutôt des genres : on est entre le médiéval nippon et le post-apo. C'est un peu L5R rencontre Wasteland. Le côté "honneur & bushido" est préservé en toile de fond, mais sans être central : la vie humaine est trop importante pour être sacrifiée pour de simples questions d'honneur. C'est simple et de bon sens, et surtout c'est plausible. C'est un des traits du jeu qui m'a le plus plu : tout en étant assez exotique et novateur, le tout reste globalement plausible et logique. Quand les ressources manquent, on ne zigouille pas un membre productif de la société pour une erreur d'honorifique (le suffixe qui suit un nom japonais). Le côté post-apo est également raisonné. Ce n'est pas Mad Max, la société existe encore. Je comparais à Wasteland pour la reformation de la société sur les principes médiévaux, mais la technologie et les connaissances issues de l'Avant-catastrophe sont encore bien présentes. 

La société est présentée de façon assez détaillée pour jouer sans problème et répondre aux questions des joueurs, mais n'enferme pas le MJ dans un carcan. Les organisations présentées sont originales, logiques et quand même hautes en couleurs. Par contre, on manque un peu de détails sur les yakuza, par exemple, ou sur les relations entre organisations. Un point qui m'a un peu manqué, personnellement, couvre aussi les relations entre villages, mais cela laisse également de la liberté au MJ.

Donc, hybridation réussie : un univers original sans être flamboyant, exotique mais avec les pieds sur terre. Seul le côté surnaturel me laisse un peu sur ma faim, notamment son origine et ses explications. Mais j'imagine que ce sera traité dans un supplément, le tout étant assez dense.

Le système

Le système n'est pas complètement nouveau, il ressemble assez à une évolution roll'n'keep de celui d'Yggdrasil. On a donc des carac' et des compétences sur 5, un système de seuil sur chaque dé et de nombre de succès. Le nombre de succès maximum est déterminé par la compétence. Au début, ça me paraissait un peu bancal (par exemple, quand on a une compétence supérieur à la carac'), mais avec les règles du Ki, ou le système des signatures (bonus au choix quand on atteint les niveaux 3 et 5 en compétence), ça devient plus logique.

Au final, sur la table, ça se joue bien, sans grands déséquilibres. C'est parfois un peu compliqué, mais ça reste plus fluide que pas mal de systèmes. Pour avoir connu Yggdrasil dont ce système semble issu, ça me paraît plus équilibré. On sait ce que le personnage sait faire, et ce pour quoi il est doué, et on peut assez facilement envisager ses chances de réussite. Mes joueurs ont apprécié en tout cas.

La création de perso est sympa mais manque un peu d'options à mon gout. On a vite des persos qui se ressemblent, ce qui est dommage car il y a pas mal de potentiel de différenciation, pourtant, vu l'univers. L'équipement aussi ne représente pas assez l'originalité du système (à mon goût encore): on manque de reliques du passé, et globalement de descriptions. Les armes restent trop dans le med-fan classique, à part la batte et la barre à mine ; il y avait pourtant un potentiel d'originalité ici... Idem pour les armures.

La création de village, avec le village en tant que personnage à part entière, est sympa et participe à l'immersion des joueurs. On ne s'est pas trop axé là-dessus, mais il y a un bon potentiel dans ces règles, tout en restant simple et pas prise de tête. A voir à l'usage, mais définitivement un plus.

Le système des sorts est un peu complexe à la première utilisation, mais on le prend vite en main. Les manoeuvres marchent bien et sont bien pensées, il manque juste une partie sur les arts martiaux... on est au Japon quand même! J'aurais également apprécié une meilleure différentiation des armes et des armures, certains de mes joueurs ayant tendance à prendre l'arme qui a les meilleurs stat sans trop se préoccuper du reste. Et il manque dans la liste le tetsubo et le kama, pourtant illustrés à la page d'avant !

Globalement, le système et les règles sont bien ficelés sans être exceptionnels. Le système de manoeuvre colle bien à l'ambiance, le Ki aussi (notamment pour le Ki de groupe), mais la prise en main nécessite quelques parties. En pratique, ça reste assez fluide, plus qu'on pourrait le penser à la lecture.

Le livre se termine sur un scénario assez bien ficelé, qu'on a commencé à jouer. C'est une bonne introduction qui permet de faire connaissance avec le monde. On est pas dans la nouveauté extrème ou la campagne de la décennie, mais c'est un bon moyen de prendre en main l'univers, pour les PJ comme pour le MJ.

Conclusion :

C'est un 4+/5, vraiment pas loin du 5/5. L'univers m'a vraiment plu, par l'originalité (et le traitement réussi) du mélange des genre. Le système est correct et bien adapté. Seul la création de perso me laisse un peu sur ma faim. Mais je ne doute pas que le développement de la gamme apportera des possibilités de développement originales, à la hauteur de l'univers !

Donc si vous aimez le med-fan nippon mais que L5R vous gonfle, ou que vous voulez du post-apo un peu mystique mais pas trop trash, n'hésitez pas !

Critique écrite en janvier 2016.

Mithras  

J’aime beaucoup l’idée ; la culture japonaise féodale dans un environnement post-apocalyptique. J’aime beaucoup moins la façon dont c’est amené. Je trouve l’idée des catastrophes écologiques en chaîne un peu trop facile, et la régression technologique injustifiée (ou alors la vraie raison sera expliquée dans un futur supplément).

Une fois qu’on passe outre ce premier problème de cohérence, on découvre un jeu plutôt plaisant. Les possibilités de personnages sont intéressantes, avec un bon point tout particulier pour les courants spirituels qui apportent une variété bienvenue. A contrario les professions martiales risquent de rester un peu sur leur faim à devoir se contenter de manœuvres de combats pour spécificité.

Le système de jeu convient tout à fait, il est efficace et permet aux joueurs de moduler leurs actions grâce à l’utilisation du Ki, cette ressource polyvalente bien pratique. Tellement en fait qu’elle risque d’orienter les joueurs vers une optimisation du Ki. À surveiller pour les fans de l’optimisation !

De façon surprenante, les règles n’incluent presque aucun élément post-apo. Même reproche pour l’univers de jeu, les éléments technologiques sont trop superficiellement intégrés au quotidien. Des éléments de récupération sont bien utilisés dans la vie de tous les jours (armures en panneaux d’aluminium, battes de baseball, capsules de bouteilles faisant office de monnaie, etc.) mais dans les faits ça reste surtout une question d’esthétique. Et on sait que le visuel est le parent pauvre des jeux faisant appel à l’imagination, même avec de belles illustrations. 

Des éléments modernes subsistent : électricité dans le palais impérial, ligne de TGV en activité... Mais la technologie reste surtout du domaine de l’exploration et de la récupération d’artefacts. De vastes zones sont marquées par la radioactivité, les mutations, monstres et autres joyeusetés accompagnant toute bonne apocalypse. Ceux qui osent s’y aventurer découvriront des ressources aussi inestimables qu’inutilisables par le commun des mortels. 

Il est donc plus probable que les parties s’orienteront vers la gestion et l’évolution du village partagé par les personnages, et monté de toutes pièces lors de la création. Ce petit élément «jeu vidéo» permet des scénarios complexes, ou au contraire d’improviser facilement une soirée de jeu. 

La section réservée au MJ est finalement la grande déception de ce livre de règles. En guise de secrets, on nous livre la description des organisations majeures de l’univers de jeu et un bestiaire. Presque rien sur l’origine des mutants ou des onis, sur les origines de l’apocalypse... Comme dans beaucoup d’univers de jdr, on retrouve cet arrière-goût de stagnation d’un univers dénué de fil rouge évolutif.

En conclusion, j’ai un avis mitigé sur ce jeu. Comme vous l’aurez compris, les éléments technologiques me paraissent optionnels, voire superflus. La culture japonaise d’inspiration médiévale bien représentée et motorisée par un système de jeu efficace me pousse à conseiller de faire de Shayô un med-fan pur et dur. On est donc hors-sujet mais c’est un beau raté !

Critique écrite en janvier 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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