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Livre à couverture souple de 72 pages.
Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire.
Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.
A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Un autre chapitre s'y trouve également. Intitulé Les insectes sont parmi nous, il donne des précisions sur les totems insectes dont il est question dans le scénario.
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement, et obtenir un petit délai.
Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 octobre 2009.
Un scénario de découverte des Esprits Insectes. L'histoire est très intérressante avec plusieurs rebondissements. Le scénar comporte plusieurs phases qui s'entremèlent : réflexion, diplomatie, action et même patience, car faire les baby-sitters d'une star gamine et merdeuse sans l'abîmer, c'est vraiment une expérience nouvelle de patience pour une bande de gros bras cybernétisés. Le grand méchant est magnifique de part sa folie et son obsession. Les petits fous de flingue pourront se réjouir de la fin qui leur offre la possibilité de choisir du matos de prêt.
Un scénario à l'intrigue plutôt déroutante qui surprendra les joueurs : on commence par kidnapper une simstar et on finit, après de multiples rebondissements, par affronter de l'esprit-insecte dans une scène finale à la Aliens. Le tout tient plutôt bien la route et est moins décousu que la moyenne des scénarios officiels pour Shadowrun.
Initialement prévu pour faire découvrir la menace posée par les Shamans Insectes, l'intrigue est transposable en troisième ou quatrième édition même si la surprise sera moins grande.
Le scénario est facile à mettre en oeuvre pour le MJ et le travail de préparation limité. En prime, on a la possibilité de faire survivre le méchant (un PNJ plutôt sympa) pour y donner une suite. Du tout bon.
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